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« Five Tribes » : différence entre les versions
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== But du jeu == | |||
Obtenir le plus de points de victoire | |||
== Tour de jeu == | |||
=== 1. Enchère pour l’ordre de jeu === | |||
Le joueur dont le pion est sur la case 1 de la piste d’ordre des enchères mises pour la place qu'il souhaite, en payant les pièces à la banque. | |||
=== 2. Actions des joueurs === | |||
À son tour, le joueur fait toutes les actions suivantes avant de passer la main au joueur suivant. | |||
==== 2.1 Déplacez les meeples ==== | |||
Choisissez une tuile et prenez tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, posez un meeple de votre choix sur une tuile adjacente. S’il vous reste des meeples, posez-en un deuxième sur une tuile adjacente à celle où vous venez de déposer le premier meeple. Poursuivez ainsi jusqu’à ce que vous n’ayez plus de meeple en main. Les déplacements se font orthogonalement et vous ne pouvez pas revenir sur vos pas. Dans tout les cas, le dernier meeple que vous déposez ne doit pas être le seul de sa couleur sur sa tuile d’arrivée. | |||
==== 2.2 Contrôle de tuile ==== | |||
Une fois les meeples déplacé, vous reprenez en main le dernier meeple que vous avez déposé, ainsi que tous les meeples de sa couleur se trouvant sur sa tuile. | |||
Si vous videz complètement une tuile, vous en prenez le contrôle. Un chameau est placé dessus. | |||
==== 2.3 Actions des tribus ==== | |||
Vous effectuez immédiatement l'action de la tribu à laquelle appartiennent les meeples que vous avez récupérés. | |||
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!Couleur | |||
!Tribu | |||
!Action | |||
!Effet | |||
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|jaune | |||
|Vizirs | |||
|garder | |||
|1 PV par vizirs + 10 PV par joueur avec moins de vizirs que vous. | |||
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|blanc | |||
|Sages | |||
|garder | |||
|2 PV par sages ou dépensez-les pour acquérir des Djinns. | |||
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|vert | |||
|Marchands | |||
|défausser | |||
|Gagnez 1 carte ressources par meeple défaussé. | |||
|- | |||
|bleu | |||
|Bâtisseurs | |||
|défausser | |||
|Gagnez un nombre de pièce égale à : | |||
* au nombre de bâtiments avec chiffre sur fond bleu situés autour de la tuile où vous avez déposé votre dernier meeple (comptez-aussi cette tuile si elle a un chiffre à fond bleu) | |||
* multipliez ce nombre par le nombre de meeples bleus défaussés | |||
|- | |||
|rouge | |||
|Assassins | |||
|défausser | |||
|Tuez un meeple, au choix : | |||
* 1 meeple de la couleur de votre choix situé à un maximum de n tuiles de distance de la tuile où vous avez déposé votre dernier meeple, n étant le nombre de meeples rouges que vous avez récupérés (la distance ne se mesure jamais en diagonale !). | |||
* 1 meeple jaune ou blanc situé devant un de vos adversaires.BONUS : chaque carte Fakir que vous défaussez à ce moment-là compte comme un meeple rouge supplémentaire et vous permet donc d’augmenter votre distance de frappe sur le plateau. | |||
Si vos Assassins vident une tuile de son dernier occupant, vous prenez immédiatement le contrôle de cette tuile ! Placez-y un de vos chameaux. | |||
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Version du 6 février 2025 à 23:05
But du jeu
Obtenir le plus de points de victoire
Tour de jeu
1. Enchère pour l’ordre de jeu
Le joueur dont le pion est sur la case 1 de la piste d’ordre des enchères mises pour la place qu'il souhaite, en payant les pièces à la banque.
2. Actions des joueurs
À son tour, le joueur fait toutes les actions suivantes avant de passer la main au joueur suivant.
2.1 Déplacez les meeples
Choisissez une tuile et prenez tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, posez un meeple de votre choix sur une tuile adjacente. S’il vous reste des meeples, posez-en un deuxième sur une tuile adjacente à celle où vous venez de déposer le premier meeple. Poursuivez ainsi jusqu’à ce que vous n’ayez plus de meeple en main. Les déplacements se font orthogonalement et vous ne pouvez pas revenir sur vos pas. Dans tout les cas, le dernier meeple que vous déposez ne doit pas être le seul de sa couleur sur sa tuile d’arrivée.
2.2 Contrôle de tuile
Une fois les meeples déplacé, vous reprenez en main le dernier meeple que vous avez déposé, ainsi que tous les meeples de sa couleur se trouvant sur sa tuile.
Si vous videz complètement une tuile, vous en prenez le contrôle. Un chameau est placé dessus.
2.3 Actions des tribus
Vous effectuez immédiatement l'action de la tribu à laquelle appartiennent les meeples que vous avez récupérés.
Couleur | Tribu | Action | Effet |
---|---|---|---|
jaune | Vizirs | garder | 1 PV par vizirs + 10 PV par joueur avec moins de vizirs que vous. |
blanc | Sages | garder | 2 PV par sages ou dépensez-les pour acquérir des Djinns. |
vert | Marchands | défausser | Gagnez 1 carte ressources par meeple défaussé. |
bleu | Bâtisseurs | défausser | Gagnez un nombre de pièce égale à :
|
rouge | Assassins | défausser | Tuez un meeple, au choix :
Si vos Assassins vident une tuile de son dernier occupant, vous prenez immédiatement le contrôle de cette tuile ! Placez-y un de vos chameaux. |