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(Page créée avec « Château Combo (Castel Combo) est un jeu de société créé par Grégory Grard & Mathieu Roussel en 2024 et édité pour la première fois en France par Catch Up Games en 2024. Le design du jeu a été réalisé par Stéphane Escapa1. Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 25 minutes. Principe général Construisez un tableau gagnant en recrutant la meilleure combinaison de 9 personnages. Pour ce faire, gérez bien votre or, vos clés et le pla... »)
 
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Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 25 minutes.
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 25 minutes.


Principe général
'''Principe général'''


Construisez un tableau gagnant en recrutant la meilleure combinaison de 9 personnages. Pour ce faire, gérez bien votre or, vos clés et le placement de vos cartes, tout en utilisant au mieux les effets de vos recrues !
Construisez un tableau gagnant en recrutant la meilleure combinaison de 9 personnages. Pour ce faire, gérez bien votre or, vos clés et le placement de vos cartes, tout en utilisant au mieux les effets de vos recrues !


Chacun a son tour, choisissez une carte, payez son coup, appliquez son effet et combottez !
Chacun a son tour, choisissez une carte, payez son coût, appliquez son effet et combottez !


But du jeu
'''But du jeu'''


Dans Château Combo, chaque joueur recrute 9 personnages et les place dans leur tableau de cartes 3 x 3.
Dans Château Combo, chaque joueur recrute 9 personnages et les place dans leur tableau de cartes 3 x 3.
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Après que tout le monde a joué 9 tours (c'est-à-dire que chacun a 9 personnages devant lui), le joueur ayant le plus de points dans son tableau gagne la partie.
Après que tout le monde a joué 9 tours (c'est-à-dire que chacun a 9 personnages devant lui), le joueur ayant le plus de points dans son tableau gagne la partie.


Règle du jeu
'''Règle du jeu
Mise en place
Mise en place'''


Le plan de jeu de chaque joueur est vide au départ.
Le plan de jeu de chaque joueur est vide au départ.
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Sélectionnez aléatoirement un premier joueur. Le jeu peut commencer !
Sélectionnez aléatoirement un premier joueur. Le jeu peut commencer !


Déroulement
'''Déroulement'''
En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun joue son tour jusqu'à ce que tout le monde ait 9 cartes devant soi.
En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun joue son tour jusqu'à ce que tout le monde ait 9 cartes devant soi.


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Une fois ces 4 étapes complétées, le joueur à gauche du joueur actif prend son tour.
Une fois ces 4 étapes complétées, le joueur à gauche du joueur actif prend son tour.


Décomposition d'une phase
'''Décomposition d'une phase
1. Dépenser une Clé (optionnel)
1. Dépenser une Clé (optionnel)'''


Déplacez le pion Messager vers l'autre lieu (Château ou Village) que celui sur lequel il se trouve OU Défaussez1 les 3 cartes du lieu où se trouve le Messager et révélez 3 nouvelles cartes du paquet correspondant.
Déplacez le pion Messager vers l'autre lieu (Château ou Village) que celui sur lequel il se trouve OU Défaussez1 les 3 cartes du lieu où se trouve le Messager et révélez 3 nouvelles cartes du paquet correspondant.


1 Défaussement des cartes : Les cartes défaussées sont placées à gauche de leur paquet sous forme de pile visible. Les cartes défaussées sont des informations publiques (ouvertes). Si un paquet est vide lorsque des cartes doivent y être révélées, mélangez la pile de défausse correspondante pour former un nouveau paquet.
1 Défausse des cartes : Les cartes défaussées sont placées à gauche de leur paquet sous forme de pile visible. Les cartes défaussées sont des informations publiques (ouvertes). Si un paquet est vide lorsque des cartes doivent y être révélées, mélangez la pile de défausse correspondante pour former un nouveau paquet.


2. Acheter/Retourner une carte et la placer (obligatoire)
'''2. Acheter/Retourner une carte et la placer (obligatoire)'''


Acheter :
<u>Acheter :</u>


Vous devez prendre l'une des 3 cartes face visible dans le lieu où se trouve le Messager.
Vous devez prendre l'une des 3 cartes face visible dans le lieu où se trouve le Messager.
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Important : si la carte que vous achetez a une capacité de réduction, sa propre capacité de réduction ne s'applique qu'à vos prochains achats, et non à celui-ci.
Important : si la carte que vous achetez a une capacité de réduction, sa propre capacité de réduction ne s'applique qu'à vos prochains achats, et non à celui-ci.


Retourner une carte face cachée :
<u>Retourner une carte face cachée :</u>


Vous pouvez toujours prendre une carte sans payer son coût et la placer face cachée dans votre tableau. En faisant cela, vous ignorez sa capacité, ses points de fin de jeu et toute autre information imprimée dessus, mais vous gagnez immédiatement 6 Or et 2 Clés en compensation, comme indiqué au dos des cartes.
Vous pouvez toujours prendre une carte sans payer son coût et la placer face cachée dans votre tableau. En faisant cela, vous ignorez sa capacité, ses points de fin de jeu et toute autre information imprimée dessus, mais vous gagnez immédiatement 6 Or et 2 Clés en compensation, comme indiqué au dos des cartes.


Placer une carte :
<u>Placer une carte :</u>


Placez immédiatement la carte que vous avez prise dans votre tableau.
Placez immédiatement la carte que vous avez prise dans votre tableau.
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Important : certaines cartes accordent des points en fonction de leur position dans la grille. Leur position est consolidée au fil de la partie et n'est fixée que lorsque vos rangées et colonnes se remplissent. Toutefois, à ce stade du jeu, seules les cartes futures détermineront si cette rangée est la rangée du haut, du milieu ou du bas. Exemple : commencer votre tableau ainsi fixe la colonne pour chaque carte : à gauche pour le Garde royal, au centre pour l'Espion, et à droite pour le Milicien.
Important : certaines cartes accordent des points en fonction de leur position dans la grille. Leur position est consolidée au fil de la partie et n'est fixée que lorsque vos rangées et colonnes se remplissent. Toutefois, à ce stade du jeu, seules les cartes futures détermineront si cette rangée est la rangée du haut, du milieu ou du bas. Exemple : commencer votre tableau ainsi fixe la colonne pour chaque carte : à gauche pour le Garde royal, au centre pour l'Espion, et à droite pour le Milicien.


3. Appliquer la capacité de la carte (obligatoire)
'''3. Appliquer la capacité de la carte (obligatoire)'''


La capacité d'une carte s'applique juste après que la carte a été placée dans votre tableau. La carte prend en compte elle-même pour la résolution de sa capacité (sauf si cette capacité est une réduction). Sauf indication contraire sur la carte, une capacité est toujours un avantage pour vous et dépend uniquement de ce qui est dans votre tableau. Prenez les éléments gagnés (Clés et/ou Or) dans la réserve.
La capacité d'une carte s'applique juste après que la carte a été placée dans votre tableau. La carte prend en compte elle-même pour la résolution de sa capacité (sauf si cette capacité est une réduction). Sauf indication contraire sur la carte, une capacité est toujours un avantage pour vous et dépend uniquement de ce qui est dans votre tableau. Prenez les éléments gagnés (Clés et/ou Or) dans la réserve.
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L'aide de jeu explique toutes les capacités des cartes.
L'aide de jeu explique toutes les capacités des cartes.


4. Déplacez le pion Messager et remplissez l'affichage pour les deux lieux (obligatoire)
'''4. Déplacez le pion Messager et remplissez l'affichage pour les deux lieux (obligatoire)'''


Si une icône de Messager est imprimée dans la bannière du personnage acheté, déplacez le pion Messager vers le lieu indiqué (gris/haut = Château ; marron/bas = Village). S'il n'y a pas d'icône ou si la carte a été prise et placée face cachée, le Messager ne bouge pas.
Si une icône de Messager est imprimée dans la bannière du personnage acheté, déplacez le pion Messager vers le lieu indiqué (gris/haut = Château ; marron/bas = Village). S'il n'y a pas d'icône ou si la carte a été prise et placée face cachée, le Messager ne bouge pas.
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Dépenser une Clé permet toujours de rafraîchir les 3 cartes de ce lieu restant.
Dépenser une Clé permet toujours de rafraîchir les 3 cartes de ce lieu restant.


Fin du tour
'''Fin du tour'''


Une fois ces quatre étapes complétées, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre prend son tour.
Une fois ces quatre étapes complétées, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre prend son tour.


Fin de partie et vainqueur
'''Fin de partie et vainqueur'''


Le jeu se termine une fois que tous les joueurs ont construit leurs tableaux de 9 cartes.
Le jeu se termine une fois que tous les joueurs ont construit leurs tableaux de 9 cartes.
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Cartes avec "Purse scoring" (sac à points) : À la fin du jeu, les joueurs placent leur or restant sur les cartes avec un "Purse scoring" dans leur tableau. Chaque sac peut contenir autant d'or que le chiffre imprimé en noir dessus
Cartes avec "Purse scoring" (sac à points) : À la fin du jeu, les joueurs placent leur or restant sur les cartes avec un "Purse scoring" dans leur tableau. Chaque sac peut contenir autant d'or que le chiffre imprimé en noir dessus


Score final
<u>Score final</u>


À l'aide de la fiche de score, comptez les points de chaque parchemin de score visible sur vos cartes.
À l'aide de la fiche de score, comptez les points de chaque parchemin de score visible sur vos cartes.

Version actuelle datée du 21 décembre 2024 à 17:14

Château Combo (Castel Combo) est un jeu de société créé par Grégory Grard & Mathieu Roussel en 2024 et édité pour la première fois en France par Catch Up Games en 2024. Le design du jeu a été réalisé par Stéphane Escapa1.

Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 25 minutes.

Principe général

Construisez un tableau gagnant en recrutant la meilleure combinaison de 9 personnages. Pour ce faire, gérez bien votre or, vos clés et le placement de vos cartes, tout en utilisant au mieux les effets de vos recrues !

Chacun a son tour, choisissez une carte, payez son coût, appliquez son effet et combottez !

But du jeu

Dans Château Combo, chaque joueur recrute 9 personnages et les place dans leur tableau de cartes 3 x 3.

Les 78 cartes Personnage proviennent de 2 lieux : le Château et le Village, et la position du pion Messager indique l'endroit où l'on peut recruter des personnages.

Chaque personnage vous accorde une capacité immédiate et, à la fin du jeu, rapporte des points en fonction des conditions de sa carte.

Après que tout le monde a joué 9 tours (c'est-à-dire que chacun a 9 personnages devant lui), le joueur ayant le plus de points dans son tableau gagne la partie.

Règle du jeu Mise en place

Le plan de jeu de chaque joueur est vide au départ.

Mélangez les cartes du Château (avec un dos gris) pour former une pioche. Placez cette pioche au centre de la table. Révélez les 3 premières cartes et placez-les en ligne à côté de la pioche.

Faites de même avec la pioche du Village. Placez-la, ainsi que les 3 cartes Village révélées, comme précédemment.

Placez le pion Messager à côté des cartes Village révélées.

Chaque joueur prend 2 Clés et 15 Or. Placez toutes les Clés et l'Or restants à la portée de tous les joueurs : c'est la réserve.

Sélectionnez aléatoirement un premier joueur. Le jeu peut commencer !

Déroulement En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun joue son tour jusqu'à ce que tout le monde ait 9 cartes devant soi.

Lorsque c'est votre tour de jouer, suivez les étapes suivantes dans cet ordre :

Dépenser une Clé (optionnel) Acheter une carte (obligatoire) Appliquer la capacité de la carte (obligatoire) Déplacer le pion Messager et remplir l'affichage pour les deux lieux (obligatoire)

Une fois ces 4 étapes complétées, le joueur à gauche du joueur actif prend son tour.

Décomposition d'une phase 1. Dépenser une Clé (optionnel)

Déplacez le pion Messager vers l'autre lieu (Château ou Village) que celui sur lequel il se trouve OU Défaussez1 les 3 cartes du lieu où se trouve le Messager et révélez 3 nouvelles cartes du paquet correspondant.

1 Défausse des cartes : Les cartes défaussées sont placées à gauche de leur paquet sous forme de pile visible. Les cartes défaussées sont des informations publiques (ouvertes). Si un paquet est vide lorsque des cartes doivent y être révélées, mélangez la pile de défausse correspondante pour former un nouveau paquet.

2. Acheter/Retourner une carte et la placer (obligatoire)

Acheter :

Vous devez prendre l'une des 3 cartes face visible dans le lieu où se trouve le Messager.

Payez le coût de la carte en Or, comme indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. Ensuite, placez la carte dans votre tableau.

Certaines capacités de cartes offrent une réduction permanente lors de l'achat de cartes d'un lieu spécifique (Château, Village ou les deux). Cela est indiqué par une ligne dorée.

Assurez-vous de cumuler toutes les réductions applicables dans votre tableau !

Une carte ne peut pas coûter moins de 0 Or ; vous ne gagnez pas d'or si vous avez plus de réductions que le coût de la carte.

Important : si la carte que vous achetez a une capacité de réduction, sa propre capacité de réduction ne s'applique qu'à vos prochains achats, et non à celui-ci.

Retourner une carte face cachée :

Vous pouvez toujours prendre une carte sans payer son coût et la placer face cachée dans votre tableau. En faisant cela, vous ignorez sa capacité, ses points de fin de jeu et toute autre information imprimée dessus, mais vous gagnez immédiatement 6 Or et 2 Clés en compensation, comme indiqué au dos des cartes.

Placer une carte :

Placez immédiatement la carte que vous avez prise dans votre tableau.

Pour cela, vous devez respecter 2 règles :

Chaque carte après la première doit être placée de manière adjacente (orthogonalement) à au moins une autre carte dans votre tableau. À la fin du jeu, votre tableau doit être une grille de 3 x 3 cartes. Vous ne pouvez jamais ajouter une quatrième carte à une colonne ou une rangée.

Important : certaines cartes accordent des points en fonction de leur position dans la grille. Leur position est consolidée au fil de la partie et n'est fixée que lorsque vos rangées et colonnes se remplissent. Toutefois, à ce stade du jeu, seules les cartes futures détermineront si cette rangée est la rangée du haut, du milieu ou du bas. Exemple : commencer votre tableau ainsi fixe la colonne pour chaque carte : à gauche pour le Garde royal, au centre pour l'Espion, et à droite pour le Milicien.

3. Appliquer la capacité de la carte (obligatoire)

La capacité d'une carte s'applique juste après que la carte a été placée dans votre tableau. La carte prend en compte elle-même pour la résolution de sa capacité (sauf si cette capacité est une réduction). Sauf indication contraire sur la carte, une capacité est toujours un avantage pour vous et dépend uniquement de ce qui est dans votre tableau. Prenez les éléments gagnés (Clés et/ou Or) dans la réserve.

Chaque fois qu'une capacité mentionne vos adversaires, cela concerne tous les autres joueurs.

Chaque fois qu'une capacité mentionne un voisin, vous choisissez soit le tableau du joueur directement à votre gauche, soit celui du joueur à votre droite.

L'aide de jeu explique toutes les capacités des cartes.

4. Déplacez le pion Messager et remplissez l'affichage pour les deux lieux (obligatoire)

Si une icône de Messager est imprimée dans la bannière du personnage acheté, déplacez le pion Messager vers le lieu indiqué (gris/haut = Château ; marron/bas = Village). S'il n'y a pas d'icône ou si la carte a été prise et placée face cachée, le Messager ne bouge pas.

Ensuite, révélez des cartes pour compléter chaque affichage ayant moins de 3 cartes visibles. Prenez les cartes du paquet du Château pour l'affichage du Château et du paquet du Village pour l'affichage du Village.

Lieu vide : Si, après avoir mélangé la défausse d'un lieu, il est encore impossible de compléter son affichage à 3 cartes, retirez du jeu toutes les cartes de ce lieu et placez le pion Messager près de l'affichage restant. Les icônes du Messager sur les cartes achetées ou en dépensant une Clé ne déplacent plus le Messager.

Dépenser une Clé permet toujours de rafraîchir les 3 cartes de ce lieu restant.

Fin du tour

Une fois ces quatre étapes complétées, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre prend son tour.

Fin de partie et vainqueur

Le jeu se termine une fois que tous les joueurs ont construit leurs tableaux de 9 cartes.

Cartes avec "Purse scoring" (sac à points) : À la fin du jeu, les joueurs placent leur or restant sur les cartes avec un "Purse scoring" dans leur tableau. Chaque sac peut contenir autant d'or que le chiffre imprimé en noir dessus

Score final

À l'aide de la fiche de score, comptez les points de chaque parchemin de score visible sur vos cartes.

Chaque parchemin de score se réfère toujours uniquement aux éléments dans VOTRE propre tableau pour le calcul des points.

Les cartes face cachée ne rapportent aucun point.

Chaque Clé que vous possédez vaut 1 point.

L'or qui n'est pas stocké sur des sacs ne rapporte aucun point. Cependant, gardez-le pour départager les égalités éventuelles.

Additionnez les points de chacune de vos cartes et de vos clés pour obtenir votre score final. Le joueur avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur à égalité ayant le plus d'or restant l'emporte. Si l'égalité persiste, les joueurs ex aequo gagnent ensemble.

« Château Combo | Catch Up Games » (consulté le 26 septembre 2024)