Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

« Gamehelpriftforce » : différence entre les versions

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
m (Syntaxe non genrée)
Ligne 1 : Ligne 1 :
=== Présentation ===
=== Présentation ===
Riftforce est un jeu à 2 joueurs. Vous vous affrontez face à face, tour après tour.
Dans Riftforce, jeu pour 2 antagonistes, vous vous affrontez face à face, tour après tour.


Si un joueur atteint 12 points, la fin de la partie est déclenchée. Finalement, le joueur avec le plus de points gagne (bien sûr).
La fin de partie est déclenchée à 12 points. La victoire ira qui aura alors le plus de points après que le dernier tour soit fini.


Le jeu commence par la sélection de la guilde et les joueurs jouent à tour de rôle.
Le jeu commence par la sélection des guildes puis chacun joue à tour de rôle.


=== Sélection de guilde ===
=== Sélection de guilde ===
Le jeu de base contient 10 cartes guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guilde est attribuée aléatoirement à chaque joueur. Parmi les 8 guildes restantes, une est défaussée. Parmi les 7 cartes restantes, les joueurs sélectionnent des guildes jusqu'à ce que chaque joueur ait 4 guildes.
Le jeu de base contient 10 cartes guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guilde est d'abord attribuée aléatoirement à chaque joueur. Parmi les 8 guildes restantes, une est défaussée. Parmi les 7 cartes restantes, chacun en sélectionne tour après tour  jusqu'à en avoir exactement 4.


Pour chaque guilde, 4 élémentaires (él.) avec 5 points de vie (pv), 3 él. avec 6pv et 2 él. de 7pv sont mélangés et 7 cartes sont tirées de votre pioche pour commencer la partie.
Pour chaque guilde, 4 élémentaires (él.) avec 5 points de vie (pv), 3 él. avec 6pv et 2 él. de 7pv sont mélangés et 7 cartes sont tirées de votre pioche pour commencer la partie.
Ligne 14 : Ligne 14 :
À votre tour, vous effectuez 1 action. Vous pouvez choisir parmi ces 3 actions possibles :
À votre tour, vous effectuez 1 action. Vous pouvez choisir parmi ces 3 actions possibles :


* Jouer des cartes
===== Jouer des cartes =====
* Activer
* Vérifier et piocher


===== Activer =====
===== Vérifier et piocher =====
Après cela, votre adversaire joue un tour, en choisissant également une action, puis c'est à vous de jouer.
Après cela, votre adversaire joue un tour, en choisissant également une action, puis c'est à vous de jouer.


=== Actions possibles ===
=== Actions possibles ===


* Jouer
===== Jouer =====
Jouez jusqu'à 3 él. de votre main sur des lieux  de votre côté de la faille. Ils doivent tous afficher le même symbole ou le même numéro.


Jouez jusqu'à 3 él. de votre main à des emplacements de votre côté de la faille. Ils doivent tous afficher le même symbole ou le même numéro.
Vous pouvez jouer ces él. soit individuellement sur trois lieux adjacents (1 él. par lieu) soit ensemble dans l'ordre de votre choix tous au même lieu.


Vous pouvez jouer ces él. soit individuellement à trois emplacements adjacents (1 él. par emplacement) soit ensemble dans l'ordre de votre choix tous au même emplacement
Notez que les lieux les plus éloignés des deux extrémités ne sont pas considérés comme adjacents les uns aux autres.


Notez que les emplacements les plus éloignés des deux extrémités ne sont pas considérés comme adjacents les uns aux autres.
===== Activer =====
Sélectionnez 1 él. de votre main, montrez-le face visible et envoyez-le vers votre défausse.


* Activer
Activez jusqu'à 3 él. qui affichent tous le même numéro, ou tous le même symbole, que l'él. qui vient d'être défaussé.


Sélectionnez 1 él. de votre main, montrez-le face visible et défaussez-le vers votre défausse.
Les él. que vous activez peuvent être sur n'importe quel lieu et ne doivent pas nécessairement être adjacents les uns aux autres.
 
Activez jusqu'à 3 él. qui affichent tous le même nombre, ou tous le même symbole, que l'él. qui vient d'être défaussé.
 
Les él. que vous activez peuvent être à n'importe quel endroit et ne doivent pas nécessairement être adjacents les uns aux autres.


Lorsque vous activez un él., il utilise la capacité décrite sur l'invocateur de sa guilde. Vous devez résoudre toutes les étapes de la capacité dans l'ordre, du haut vers le bas, autant que possible.
Lorsque vous activez un él., il utilise la capacité décrite sur l'invocateur de sa guilde. Vous devez résoudre toutes les étapes de la capacité dans l'ordre, du haut vers le bas, autant que possible.


Lorsque les él. changent de position grâce à des capacités, ils sont placés à la dernière position du nouvel emplacement.
Lorsque les él. changent de position grâce à des capacités, ils sont placés à la dernière position du nouveau lieu.


Avec la plupart des capacités, vous infligerez des dégâts au « premier ennemi ». Il s'agit de l'él. le plus proche de l'emplacement.
Avec la plupart des capacités, vous infligerez des dégâts au « premier ennemi ». Il s'agit de l'él. le plus proche du lieu.


Lorsque vous activez un él., résolvez complètement sa capacité, puis vérifiez si vous avez détruit des él. avant d'activer votre prochain él.
Lorsque vous activez un él., résolvez complètement sa capacité, puis vérifiez si vous avez détruit des él. avant d'activer votre prochain él.


Si le total de dégâts sur un él. est égal ou supérieur à son nombre, cet él. est détruit (défaussé dans la pile de défausse du joueur). Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque ennemi détruit.
Si le total de dégâts sur un él. est égal ou supérieur à son numéro, cet él. est détruit (envoyé dans sa pile de défausse). Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque ennemi détruit.


Si une capacité inflige plus de dégâts à un él. que nécessaire pour le détruire, les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur l'él. suivant.
Si une capacité inflige plus de dégâts à un él. que nécessaire pour le détruire, les dégâts excédentaires ne sont ''pas'' reportés sur l'él. suivant.
 
* Vérifier et piocher


===== Vérifier et piocher =====
Vous ne pouvez choisir cette action que si vous avez moins de 7 él. en main.
Vous ne pouvez choisir cette action que si vous avez moins de 7 él. en main.


Vérifiez si vous contrôlez l'un des emplacements. Vous contrôlez un lieu si au moins 1 de vos él. et aucun ennemi n'y est présent.
Vérifiez si vous contrôlez l'un des lieux. Vous contrôlez un lieu avec au moins 1 de vos él. et si aucun ennemi n'y est présent.


Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque lieu contrôlé.
Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque lieu contrôlé.
Ligne 60 : Ligne 58 :
Si vous choisissez cette action uniquement, vous pouvez gagner Riftforce même si votre adversaire contrôle des lieux à ce moment-là.
Si vous choisissez cette action uniquement, vous pouvez gagner Riftforce même si votre adversaire contrôle des lieux à ce moment-là.


Piochez maintenant des él. de votre pile de pioche jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.
Piochez maintenant des él. de votre propre pioche jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.


=== FIN DE PARTIE ===
=== FIN DE PARTIE ===
Dès qu'un joueur atteint 12 Riftforce, la fin de partie est déclenchée.
Dès que 12 Riftforce sont atteints par vous ou votre adversaire, la fin de partie est déclenchée.
 
Après avoir terminé complètement l'action, l'adversaire obtient une dernière action si le joueur qui déclenche la fin de partie est le premier joueur.  


De cette façon, vous obtenez tous les deux le même nombre d'actions.
Après avoir terminé complètement l'action, l'adversaire obtient éventuellement une dernière action, de manière que vous ayez tous deux joué le même nombre de tours.

Version du 17 décembre 2024 à 01:27

Présentation

Dans Riftforce, jeu pour 2 antagonistes, vous vous affrontez face à face, tour après tour.

La fin de partie est déclenchée à 12 points. La victoire ira qui aura alors le plus de points après que le dernier tour soit fini.

Le jeu commence par la sélection des guildes puis chacun joue à tour de rôle.

Sélection de guilde

Le jeu de base contient 10 cartes guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guilde est d'abord attribuée aléatoirement à chaque joueur. Parmi les 8 guildes restantes, une est défaussée. Parmi les 7 cartes restantes, chacun en sélectionne tour après tour jusqu'à en avoir exactement 4.

Pour chaque guilde, 4 élémentaires (él.) avec 5 points de vie (pv), 3 él. avec 6pv et 2 él. de 7pv sont mélangés et 7 cartes sont tirées de votre pioche pour commencer la partie.

Présentation du tour

À votre tour, vous effectuez 1 action. Vous pouvez choisir parmi ces 3 actions possibles :

Jouer des cartes
Activer
Vérifier et piocher

Après cela, votre adversaire joue un tour, en choisissant également une action, puis c'est à vous de jouer.

Actions possibles

Jouer

Jouez jusqu'à 3 él. de votre main sur des lieux de votre côté de la faille. Ils doivent tous afficher le même symbole ou le même numéro.

Vous pouvez jouer ces él. soit individuellement sur trois lieux adjacents (1 él. par lieu) soit ensemble dans l'ordre de votre choix tous au même lieu.

Notez que les lieux les plus éloignés des deux extrémités ne sont pas considérés comme adjacents les uns aux autres.

Activer

Sélectionnez 1 él. de votre main, montrez-le face visible et envoyez-le vers votre défausse.

Activez jusqu'à 3 él. qui affichent tous le même numéro, ou tous le même symbole, que l'él. qui vient d'être défaussé.

Les él. que vous activez peuvent être sur n'importe quel lieu et ne doivent pas nécessairement être adjacents les uns aux autres.

Lorsque vous activez un él., il utilise la capacité décrite sur l'invocateur de sa guilde. Vous devez résoudre toutes les étapes de la capacité dans l'ordre, du haut vers le bas, autant que possible.

Lorsque les él. changent de position grâce à des capacités, ils sont placés à la dernière position du nouveau lieu.

Avec la plupart des capacités, vous infligerez des dégâts au « premier ennemi ». Il s'agit de l'él. le plus proche du lieu.

Lorsque vous activez un él., résolvez complètement sa capacité, puis vérifiez si vous avez détruit des él. avant d'activer votre prochain él.

Si le total de dégâts sur un él. est égal ou supérieur à son numéro, cet él. est détruit (envoyé dans sa pile de défausse). Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque ennemi détruit.

Si une capacité inflige plus de dégâts à un él. que nécessaire pour le détruire, les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur l'él. suivant.

Vérifier et piocher

Vous ne pouvez choisir cette action que si vous avez moins de 7 él. en main.

Vérifiez si vous contrôlez l'un des lieux. Vous contrôlez un lieu avec au moins 1 de vos él. et si aucun ennemi n'y est présent.

Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque lieu contrôlé.

Si vous choisissez cette action uniquement, vous pouvez gagner Riftforce même si votre adversaire contrôle des lieux à ce moment-là.

Piochez maintenant des él. de votre propre pioche jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.

FIN DE PARTIE

Dès que 12 Riftforce sont atteints par vous ou votre adversaire, la fin de partie est déclenchée.

Après avoir terminé complètement l'action, l'adversaire obtient éventuellement une dernière action, de manière que vous ayez tous deux joué le même nombre de tours.