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DESCRIPTION GENERALE
== DESCRIPTION GENERALE ==
Il s'agit d'un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.
Il s'agit d'un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.


PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE
== PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE ==
Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie.
Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie.
Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.
Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.


PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES
== PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES ==
Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés.
Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés.  
En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaçant un dé sur un emplacement vide.
 
Les emplacements peuvent être de couleur bleue, orange, ou bleue/orange. Vous pouvez uniquement placer un dé sur un emplacement correspondant à votre couleur (bleu pour le pilote, orange pour le co-pilote).
En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaçant un dé sur un emplacement vide.  
Certains emplacements n'autorisent que certaines valeurs de dé.
 
Les emplacements peuvent être de couleur bleue, orange, ou bleue/orange. Vous pouvez uniquement placer un dé sur un emplacement correspondant à votre couleur (bleu pour le pilote, orange pour le co-pilote).  
 
Certains emplacements n'autorisent que certaines valeurs de dé.  
 
Les emplacements comportant un symbole "Attention" DOIVENT être remplis à chaque manche, mais pas forcément en premier. Par conséquent, 2 de vos 4 dés auront une destination pré-déterminée, et les 2 autres pourront être placés à votre guise.  
Les emplacements comportant un symbole "Attention" DOIVENT être remplis à chaque manche, mais pas forcément en premier. Par conséquent, 2 de vos 4 dés auront une destination pré-déterminée, et les 2 autres pourront être placés à votre guise.  


EMPLACEMENTS
== EMPLACEMENTS ==
- Emplacements obligatoires (vous devez y placer un dé à chaque manche).
L'Axe
Si les deux chiffres correspondent rien ne se passe, s'ils sont différents il faut tourner le cadran vers le joueur qui aura placé la plus haute valeur de dé. Par exemple 3-5 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la droite, tandis que 5-3 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la gauche. Si lors du mouvement le cadran atteint l'un des deux X les joueurs ont perdu. La défaite survient également si l'axe n'est pas complètement horizontal à la fin du jeu.
Les Moteurs
Additionnez les valeurs des 2 dés et comparez-là à la courbe aérodynamique (le demi-cercle bleu et orange). Si la valeur est en dessous du bleu, rien ne se passe. Si elle est entre le bleu et l'orange, avancez immédiatement d'une case sur la piste de l'aéroport. Si la valeur est au-delà du curseur orange, avancez immédiatement de deux cases sur la piste de l'aéroport. Si un avion est encore positionné sur la case suivante lorsque vous avancez sur la piste d'approche, une collision se produit et la partie est perdue. Si la piste d'approche avance tellement que l'aéroport disparaît, vous l'avez dépassé et vous perdez la partie.


- Emplacements optionnels
=== Emplacements obligatoires (vous devez y placer un dé à chaque manche). ===
Radio
 
==== L'Axe ====
Si les deux chiffres correspondent rien ne se passe, s'ils sont différents il faut tourner le cadran vers le joueur qui aura placé la plus haute valeur de dé. Par exemple 3-5 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la droite, tandis que 5-3 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la gauche. Si lors du mouvement le cadran atteint l'un des deux X les joueurs ont perdu. La défaite survient également si l'axe n'est pas complètement horizontal à la fin du jeu.
 
==== Les Moteurs ====
Additionnez les valeurs des 2 dés et comparez-là à la courbe aérodynamique (le demi-cercle bleu et orange). Si la valeur est en dessous du bleu, rien ne se passe. Si elle est entre le bleu et l'orange, avancez immédiatement d'une case sur la piste de l'aéroport. Si la valeur est au-delà du curseur orange, avancez immédiatement de deux cases sur la piste de l'aéroport. Si un avion est encore positionné sur la case suivante lorsque vous avancez sur la piste d'approche, une collision se produit et la partie est perdue. Si la piste d'approche avance tellement que l'aéroport disparaît, vous l'avez dépassé et vous perdez la partie.
 
=== Emplacements optionnels ===
 
==== Radio ====
Permet de retirer un jeton avion sur votre passage en se basant sur la valeur du dé. Ainsi, un 1 permet d'ôter un avion sur la case actuelle tandis qu'un 2 permet de retirer un avion sur la case suivante.
Permet de retirer un jeton avion sur votre passage en se basant sur la valeur du dé. Ainsi, un 1 permet d'ôter un avion sur la case actuelle tandis qu'un 2 permet de retirer un avion sur la case suivante.
Train d'atterrissage
 
Permet au curseur bleu d'avance d'un cran sur la courbe aérodynamique, rendant plus facile le maintien d'une position dans les paramètres de l'axe des moteurs. Tous les trains d'atterrissages doivent être activés pour gagner.  
==== Train d'atterrissage ====
Ils peuvent être activés dans n'importe quel ordre.  
Permet au curseur bleu d'avance d'un cran sur la courbe aérodynamique, rendant plus facile le maintien d'une position dans les paramètres de l'axe des moteurs. Tous les trains d'atterrissages doivent être activés pour gagner. Ils peuvent être activés dans n'importe quel ordre.  
Volets
 
==== Volets ====
Ils fonctionnent de manière similaire aux trains d'atterrissage mais en déplaçant le curseur orange. Eux aussi doivent être tous activés pour remporter la partie, dans un ordre croissant.  
Ils fonctionnent de manière similaire aux trains d'atterrissage mais en déplaçant le curseur orange. Eux aussi doivent être tous activés pour remporter la partie, dans un ordre croissant.  
Concentration
 
==== Concentration ====
Permet d'ajouter un jeton café jusqu'à un maximum de 3. Un café peut être utilisé par n'importe qui pour ajouter ou soustraire 1 à la valeur d'un dé. Mais en restant dans le créneau 1 à 6, et en gardant à l'esprit que 1-1 n'équivaut pas à 6.
Permet d'ajouter un jeton café jusqu'à un maximum de 3. Un café peut être utilisé par n'importe qui pour ajouter ou soustraire 1 à la valeur d'un dé. Mais en restant dans le créneau 1 à 6, et en gardant à l'esprit que 1-1 n'équivaut pas à 6.
Freins
 
==== Freins ====
Ils doivent être activés dans l'ordre et à la fin du jeu la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins, même s'il n'est pas obligatoire de les avoir tous activés.
Ils doivent être activés dans l'ordre et à la fin du jeu la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins, même s'il n'est pas obligatoire de les avoir tous activés.


JETON DE RELANCE
== JETON DE RELANCE ==
Le jeu démarre avec un jeu de relance. Il peut être joué à n'importe quel moment et les deux joueurs peuvent relancer en secret autant de dés qu'ils le souhaitent. Les jetons de relance peuvent être conservés d'une manche à l'autre et un maximum de 3 de ces jetons peut être détenu en simultané. Des jetons supplémentaires sont mis à disposition avec la maîtrise d'une capacité spéciale (les capacitéq spéciales se retrouvent sur les scénarios rouges).
Le jeu démarre avec un jeu de relance. Il peut être joué à n'importe quel moment et les deux joueurs peuvent relancer en secret autant de dés qu'ils le souhaitent. Les jetons de relance peuvent être conservés d'une manche à l'autre et un maximum de 3 de ces jetons peut être détenu en simultané. Des jetons supplémentaires sont mis à disposition avec la maîtrise d'une capacité spéciale (les capacitéq spéciales se retrouvent sur les scénarios rouges).


FIN D'UNE MANCHE
== FIN D'UNE MANCHE ==
A la fin d'une manche, baissez l'altitude d'un cran pour visualiser le nombre de manches restantes.
A la fin d'une manche, baissez l'altitude d'un cran pour visualiser le nombre de manches restantes.


Après 7 manches, vous avez atterri :  
Après 7 manches, vous avez atterri :
- Si vous rejoignez l'aéroport avant la septième manche, vous devez maintenir votre vitesse et vous êtes en attente. Le moindre mouvement, même de 1, cause le crash de l'avion et vous perdez.  
 
- Si vous atteignez le sol (manche 7) mais n'avez pas encore rejoint l'aéroport, vous vous êtes écrasés et vous perdez.  
- Si vous rejoignez l'aéroport avant la septième manche, vous devez maintenir votre vitesse et vous êtes en attente. Le moindre mouvement, même de 1, cause le crash de l'avion et vous perdez.
 
- Si vous atteignez le sol (manche 7) mais n'avez pas encore rejoint l'aéroport, vous vous êtes écrasés et vous perdez.
 
Au cours de la septième manche, au lieu de comparer les moteurs et la courbe aérodynamique, comparez les moteurs et les freins (la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins).  
Au cours de la septième manche, au lieu de comparer les moteurs et la courbe aérodynamique, comparez les moteurs et les freins (la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins).  


FIN DU JEU
== FIN DU JEU ==
Comme indiqué plus haut, le jeu prend fin à l'issue de la septième manche.  
Comme indiqué plus haut, le jeu prend fin à l'issue de la septième manche.  
Les conditions de victoire (ou de défaite) ont été mentionnées ci-dessus, mais pour plus de commodité, voici un récapitulatif des conditions de victoire :  
 
Les conditions de victoire (ou de défaite) ont été mentionnées ci-dessus, mais pour plus de commodité, en voici un récapitulatif :  
 
- Plus aucun avion ne doit se trouver sur la piste d'approche.
- Plus aucun avion ne doit se trouver sur la piste d'approche.
- Les volets et les trains d'atterrissage doivent être tous activés (voyants verts).
- Les volets et les trains d'atterrissage doivent être tous activés (voyants verts).
- L'axe doit être complètement horizontal.
- L'axe doit être complètement horizontal.
- La vitesse doit être inférieure à la valeur des freins.
- La vitesse doit être inférieure à la valeur des freins.
Si toutes ces conditions sont réunies, vous gagnez !  
Si toutes ces conditions sont réunies, vous gagnez !  
Si les choses se passent mal à n'importe quel moment, vous pouvez perdre avant la septième manche.
Si les choses se passent mal à n'importe quel moment, vous pouvez perdre avant la septième manche.

Version actuelle datée du 23 juillet 2024 à 17:53

DESCRIPTION GENERALE

Il s'agit d'un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.

PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE

Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie. Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.

PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES

Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés.

En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaçant un dé sur un emplacement vide.

Les emplacements peuvent être de couleur bleue, orange, ou bleue/orange. Vous pouvez uniquement placer un dé sur un emplacement correspondant à votre couleur (bleu pour le pilote, orange pour le co-pilote).

Certains emplacements n'autorisent que certaines valeurs de dé.

Les emplacements comportant un symbole "Attention" DOIVENT être remplis à chaque manche, mais pas forcément en premier. Par conséquent, 2 de vos 4 dés auront une destination pré-déterminée, et les 2 autres pourront être placés à votre guise.

EMPLACEMENTS

Emplacements obligatoires (vous devez y placer un dé à chaque manche).

L'Axe

Si les deux chiffres correspondent rien ne se passe, s'ils sont différents il faut tourner le cadran vers le joueur qui aura placé la plus haute valeur de dé. Par exemple 3-5 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la droite, tandis que 5-3 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la gauche. Si lors du mouvement le cadran atteint l'un des deux X les joueurs ont perdu. La défaite survient également si l'axe n'est pas complètement horizontal à la fin du jeu.

Les Moteurs

Additionnez les valeurs des 2 dés et comparez-là à la courbe aérodynamique (le demi-cercle bleu et orange). Si la valeur est en dessous du bleu, rien ne se passe. Si elle est entre le bleu et l'orange, avancez immédiatement d'une case sur la piste de l'aéroport. Si la valeur est au-delà du curseur orange, avancez immédiatement de deux cases sur la piste de l'aéroport. Si un avion est encore positionné sur la case suivante lorsque vous avancez sur la piste d'approche, une collision se produit et la partie est perdue. Si la piste d'approche avance tellement que l'aéroport disparaît, vous l'avez dépassé et vous perdez la partie.

Emplacements optionnels

Radio

Permet de retirer un jeton avion sur votre passage en se basant sur la valeur du dé. Ainsi, un 1 permet d'ôter un avion sur la case actuelle tandis qu'un 2 permet de retirer un avion sur la case suivante.

Train d'atterrissage

Permet au curseur bleu d'avance d'un cran sur la courbe aérodynamique, rendant plus facile le maintien d'une position dans les paramètres de l'axe des moteurs. Tous les trains d'atterrissages doivent être activés pour gagner. Ils peuvent être activés dans n'importe quel ordre.

Volets

Ils fonctionnent de manière similaire aux trains d'atterrissage mais en déplaçant le curseur orange. Eux aussi doivent être tous activés pour remporter la partie, dans un ordre croissant.

Concentration

Permet d'ajouter un jeton café jusqu'à un maximum de 3. Un café peut être utilisé par n'importe qui pour ajouter ou soustraire 1 à la valeur d'un dé. Mais en restant dans le créneau 1 à 6, et en gardant à l'esprit que 1-1 n'équivaut pas à 6.

Freins

Ils doivent être activés dans l'ordre et à la fin du jeu la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins, même s'il n'est pas obligatoire de les avoir tous activés.

JETON DE RELANCE

Le jeu démarre avec un jeu de relance. Il peut être joué à n'importe quel moment et les deux joueurs peuvent relancer en secret autant de dés qu'ils le souhaitent. Les jetons de relance peuvent être conservés d'une manche à l'autre et un maximum de 3 de ces jetons peut être détenu en simultané. Des jetons supplémentaires sont mis à disposition avec la maîtrise d'une capacité spéciale (les capacitéq spéciales se retrouvent sur les scénarios rouges).

FIN D'UNE MANCHE

A la fin d'une manche, baissez l'altitude d'un cran pour visualiser le nombre de manches restantes.

Après 7 manches, vous avez atterri :

- Si vous rejoignez l'aéroport avant la septième manche, vous devez maintenir votre vitesse et vous êtes en attente. Le moindre mouvement, même de 1, cause le crash de l'avion et vous perdez.

- Si vous atteignez le sol (manche 7) mais n'avez pas encore rejoint l'aéroport, vous vous êtes écrasés et vous perdez.

Au cours de la septième manche, au lieu de comparer les moteurs et la courbe aérodynamique, comparez les moteurs et les freins (la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins).

FIN DU JEU

Comme indiqué plus haut, le jeu prend fin à l'issue de la septième manche.

Les conditions de victoire (ou de défaite) ont été mentionnées ci-dessus, mais pour plus de commodité, en voici un récapitulatif :

- Plus aucun avion ne doit se trouver sur la piste d'approche.

- Les volets et les trains d'atterrissage doivent être tous activés (voyants verts).

- L'axe doit être complètement horizontal.

- La vitesse doit être inférieure à la valeur des freins.

Si toutes ces conditions sont réunies, vous gagnez !

Si les choses se passent mal à n'importe quel moment, vous pouvez perdre avant la septième manche.