Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

« Gamehelpquattuorreges » : différence entre les versions

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche
(Page créée avec «  QUATTUOR REGES Quattor Reges est un jeu de la famille des échecs, c'est à dire qu’il s’agit d’un combat frontal où chaque joueur possède des pièces mobiles de valeurs différentes. Les pièces représentent les cartes d'un jeu de 32 cartes. Un joueur contrôle les Rouges (Cœur et Carreau), l'autre les Noirs (Pique et Trèfle). Le plateau est constitué de trois parties assemblables : Deux camps de 6 lignes (16 ou 17 cases chacune) et une... »)
 
(Formatage)
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
== Description ==
QUATTUOR REGES


Quattor Reges est un jeu de la famille des échecs, c'est à dire qu’il s’agit d’un combat frontal où chaque joueur possède des pièces mobiles de valeurs différentes.           
Quattor Reges est un jeu de la famille des échecs, c'est à dire qu’il s’agit d’un combat frontal où chaque joueur possède des pièces mobiles de valeurs différentes.           
Ligne 8 : Ligne 7 :
Le plateau est constitué de trois parties assemblables : Deux camps de 6 lignes (16 ou 17 cases chacune) et une partie neutre de 3 lignes.  
Le plateau est constitué de trois parties assemblables : Deux camps de 6 lignes (16 ou 17 cases chacune) et une partie neutre de 3 lignes.  


Mise en place : avant le début de la partie chaque joueur dispose en secret l’ensemble de ses pions dans son camp, puis on assemble le plateau. On découvre alors la position de l’adversaire. Les débuts de parties sont dont toujours différents (3 x 10 puissance 56 positions différentes).
== Mise en place  ==
 
Avant le début de la partie chaque joueur dispose en secret l’ensemble de ses pions dans son camp, puis on assemble le plateau. On découvre alors la position de l’adversaire. Les débuts de parties sont donc toujours différents (3 x 10 puissance 56 positions différentes).
 
== Déplacement ==


Chacun son tour un joueur déplace, dans l’ordre qui lui convient, 2 pièces : un Cœur et un Carreau pour les Rouges, un Trèfle et un Pique pour les noirs.   Le joueur qui a les rouges joue en premier ; à son premier tour il ne peut déplacer qu’une seule pièce.   
Chacun son tour un joueur déplace, dans l’ordre qui lui convient, 2 pièces : un Cœur et un Carreau pour les Rouges, un Trèfle et un Pique pour les noirs. Le joueur qui a les rouges joue en premier ; à son premier tour il ne peut déplacer qu’une seule pièce.   
Ces déplacements ne sont pas obligatoires : on peut ne déplacer qu’une pièce ou passer son tour.  
Ces déplacements ne sont pas obligatoires : on peut ne déplacer qu’une pièce ou passer son tour.  


== Prises ==


La particularité du jeu est un ensemble de prises circulaires. On considère trois groupes de cartes           
La particularité du jeu est un ensemble de prises circulaires. On considère trois groupes de cartes           


A = Les figures = Roi, Dame et Valet   
*'''A''' Les figures = Roi, Dame et Valet   
B= les petites cartes = 10, 9, 8 et 7  
*'''B''' Les petites cartes = 10, 9, 8 et 7  
C = l'As           
*'''C''' L'As           


Les figures (groupe A) capturent toutes les petites cartes (groupe B). Toutes les petites cartes (groupe B) capturent l'As (groupe C). L'As capture toutes les figures (groupe A).           
Les figures (groupe A) capturent toutes les petites cartes (groupe B). Toutes les petites cartes (groupe B) capturent l'As (groupe C). L'As capture toutes les figures (groupe A).           
Ligne 32 : Ligne 36 :


Pour capturer une pièce il faut venir se placer sur la case qu’elle occupe. Celle-ci est alors retirée du jeu et considérée comme prisonnière.  
Pour capturer une pièce il faut venir se placer sur la case qu’elle occupe. Celle-ci est alors retirée du jeu et considérée comme prisonnière.  
 
=== Roi capturé ===
 
 
ROI CAPTURE
Si un Roi est capturé, toutes les pièces de sa famille sont immobilisées, hormis l’As. Par exemple si le roi de Coeur est capturé le joueur Rouge ne pourra jouer qu'un Carreau et l’As de Cœur.  
Si un Roi est capturé, toutes les pièces de sa famille sont immobilisées, hormis l’As. Par exemple si le roi de Coeur est capturé le joueur Rouge ne pourra jouer qu'un Carreau et l’As de Cœur.  
Si le Roi est délivré (voir paragraphe suivant) les pièces de sa famille retrouvent leur mobilité.  
Si le Roi est délivré (voir paragraphe suivant) les pièces de sa famille retrouvent leur mobilité.  


 
== Delivrer des pièces capturées ==
 
 
DELIVRER DES CARTES CAPTUREES


Les croix sur le plateau indiquent des bases. Chaque joueur a deux bases dans son propre camp.  
Les croix sur le plateau indiquent des bases. Chaque joueur a deux bases dans son propre camp.  
Ligne 53 : Ligne 51 :
Une pièce qui vient d’être délivrée ne peut pas jouer dans le même tour.  
Une pièce qui vient d’être délivrée ne peut pas jouer dans le même tour.  


 
== But du jeu ==
BUT DU JEU       


La victoire s'obtient en atteignant la dernière ligne du camp adverse avec l'une de ces trois pièces : un Roi, une Reine ou un As.     
La victoire s'obtient en atteignant la dernière ligne du camp adverse avec l'une de ces trois pièces : un Roi, une Reine ou un As.     


 
== Quelques precisions ==
QUELQUES PRECISIONS :


Une pièce qui en a capturé une autre ne peut pas continuer à se déplacer dans le même tour, même si elle n’a pas utilisé tout son potentiel de mouvement.  
Une pièce qui en a capturé une autre ne peut pas continuer à se déplacer dans le même tour, même si elle n’a pas utilisé tout son potentiel de mouvement.  
Ligne 69 : Ligne 65 :


Une pièce peut se délivrer elle-même, puisqu’elle fait partie des prisonniers au moment du choix.  Ce qui revient à la téléporter d’une base adverse à une base personnelle.
Une pièce peut se délivrer elle-même, puisqu’elle fait partie des prisonniers au moment du choix.  Ce qui revient à la téléporter d’une base adverse à une base personnelle.
QUELQUES CONSEILS STRATEGIQUES
Il n’est pas facile de prendre en compte d’un seul coup d’œil l’ensemble des cartes. Il faut tout d’abord se limiter à considérer les cartes stratégiques, c’est-à-dire celles capables d’apporter la victoire : le Roi, la Dame et l’As.
L’As est une pièce utile, mais très vulnérable. Il est donc rare qu’il puisse traverser tout le plateau tant que celui-ci n’est pas dégagé.
Perdre un Roi est très préjudiciable, puisqu’une partie des cartes se trouvent alors paralysées. C’est pourquoi on aura tendance à être prudent et ne pas trop l’avancer. Ce n’est donc généralement pas non plus le Roi qui traversera le plateau.
En conséquence, c’est la Dame qui aura le rôle le plus offensif. Il est donc important de toujours vérifier que vous avez un Roi et/ou un As capables d’intercepter les Dames adverses.
De même, il faut vérifier qu’un Valet et/ou un As peuvent bloquer si besoin l’avancée des Rois adverses.  Le 7 devrait toujours accompagner un Roi, car il le protège du Valet et de l’As. Il s’agit donc de pouvoir neutraliser le 7 si le Roi attaque en étant protégé par un 7.
Evidemment, il faut ensuite vérifier que les As adverses pourraient être interceptés, ce qui est généralement facile.
Une fois que l’on a passé en revue sa propre défense d’un point de vue stratégique, on vérifie la défense adverse de la même manière. S’il y a une brèche, on s’y engouffre et la partie est terminée.
Si la défense adverse est en place, on se fixe alors deux objectifs stratégiques intermédiaires, que l’on va préciser.
Remarquons tout d’abord que la Dame n’a pas de rôle défensif stratégique puisque qu’elle ne peut intercepter aucune des trois pièces stratégiques. Cela confirme son rôle essentiellement offensif.
Le Roi a un rôle défensif puisqu’il peut intercepter la Dame. Mais il ne peut intercepter ni les autres Rois ni les As.
L’As peut intercepter les trois cartes stratégiques, puisqu’un As est capable de capturer un autre As. Ceci en fait le pilier de la défense.
Mais capturer un Roi est encore plus puissant puisque cela paralyserait la moitié des pièces adverses (hormis l’As)
On en déduit deux objectifs stratégiques intermédiaires : attaquer un As ou un Roi, soit pour le capturer soit pour le faire se déplacer et ouvrir un chemin.
Et c’est là que l’on va prendre en considération les cartes de valeur tactiques.
Pour menacer un As, rien de mieux qu’un 8, qui grâce à sa grande vitesse est une sorte de missile.
Le 9, presque aussi rapide, aura donc pour principale fonction d’intercepter le 8. Et le 10 protègera le 8 en capturant le 9. On peut donc considérer que le 10 et le 9 ont moins de valeur que le 8, qui est une pièce quasi-stratégique.
Puisque la principale vocation d’un 10 est de capturer un 9 adverse, ou encore mieux un 8 ou un As, on peut considérer que le 10 est la carte qui a le moins de valeur sur le plateau. Mais c’est cette faible valeur qui en fait sa force : comme on n’a pas tellement peur de perdre cette pièce au cours d’un échange, on va pouvoir l’avancer courageusement. Le 10 est idéal pour occuper le terrain.
Dans cette bataille tactique, le Valet peut intervenir en capturant le 10. En appliquant le raisonnement précédent on pourrait en déduire que le Valet a une valeur encore inférieure au 10, mais ce n’est pas le cas, car le Valet a aussi un rôle dans la défense stratégique en se plaçant sur le chemin d’un Roi adverse.
Le 7 grâce à sa vitesse peut donc grandement perturber la défense adverse en menaçant l’As et le Valet
Si un de vos Rois est capturé, tout n’est pas perdu. N’oubliez pas qu’une pièce aussi rapide qu’un 8 peut facilement atteindre une base adverse et le délivrer.
L’As sera rarement un attaquant de première ligne, mais sera très utile en soutient d’une attaque, grâce à sa possibilité de revenir à sa place, qui est équivalent à une attaque à distance, comme un pilonnage d’artillerie. Quelle figure (Roi, Dame, Valet) oserait venir capturer un 10 qui s’avance s’il a un As derrière lui ?
Voici une proposition de hiérarchie dans la valeur des cartes :
Roi
As
Dame et Valet
7 et 8
9
10
Néanmoins certaines cartes peuvent prendre de l’importance en fonction de ce qui a déjà été éliminé.

Version du 27 janvier 2024 à 19:06

Description

Quattor Reges est un jeu de la famille des échecs, c'est à dire qu’il s’agit d’un combat frontal où chaque joueur possède des pièces mobiles de valeurs différentes.

Les pièces représentent les cartes d'un jeu de 32 cartes. Un joueur contrôle les Rouges (Cœur et Carreau), l'autre les Noirs (Pique et Trèfle).

Le plateau est constitué de trois parties assemblables : Deux camps de 6 lignes (16 ou 17 cases chacune) et une partie neutre de 3 lignes.

Mise en place

Avant le début de la partie chaque joueur dispose en secret l’ensemble de ses pions dans son camp, puis on assemble le plateau. On découvre alors la position de l’adversaire. Les débuts de parties sont donc toujours différents (3 x 10 puissance 56 positions différentes).

Déplacement

Chacun son tour un joueur déplace, dans l’ordre qui lui convient, 2 pièces : un Cœur et un Carreau pour les Rouges, un Trèfle et un Pique pour les noirs. Le joueur qui a les rouges joue en premier ; à son premier tour il ne peut déplacer qu’une seule pièce. Ces déplacements ne sont pas obligatoires : on peut ne déplacer qu’une pièce ou passer son tour.

Prises

La particularité du jeu est un ensemble de prises circulaires. On considère trois groupes de cartes

  • A Les figures = Roi, Dame et Valet
  • B Les petites cartes = 10, 9, 8 et 7
  • C L'As

Les figures (groupe A) capturent toutes les petites cartes (groupe B). Toutes les petites cartes (groupe B) capturent l'As (groupe C). L'As capture toutes les figures (groupe A).

A l'intérieur du groupe des figures (A) il y a également une prise circulaire : le Roi capture la Dame ; la Dame capture le Valet ; le Valet capture le Roi

A l'intérieur du groupe des petites cartes (B), les prises ne sont pas circulaires mais hiérarchiques : le 10 capture les 9, 8 et 7 ; le 9 capture le 8 et le 7 ; le 8 capture uniquement le 7 Mais il y a une compensation qui rend chaque pièce intéressante : toutes les pièces peuvent se déplacer de 2 cases, mais le 9 peut se déplacer de 3 cases et le 8 peut se déplacer de 4 cases. Le 7 se déplace de 3 cases et a la particularité de capturer le Valet (et de ne pas être capturé par lui).

L’As a la particularité de pouvoir revenir sur sa case après avoir effectué une capture.

Une pièce ne peut pas capturer une autre pièce de même valeur. Par exemple un 8 ne peut pas capturer un autre 8. Exception : un as peut capturer un autre As.

Pour capturer une pièce il faut venir se placer sur la case qu’elle occupe. Celle-ci est alors retirée du jeu et considérée comme prisonnière.

Roi capturé

Si un Roi est capturé, toutes les pièces de sa famille sont immobilisées, hormis l’As. Par exemple si le roi de Coeur est capturé le joueur Rouge ne pourra jouer qu'un Carreau et l’As de Cœur. Si le Roi est délivré (voir paragraphe suivant) les pièces de sa famille retrouvent leur mobilité.

Delivrer des pièces capturées

Les croix sur le plateau indiquent des bases. Chaque joueur a deux bases dans son propre camp. Lorsqu’une pièce termine son mouvement sur une base de l’adversaire, elle est capturée mais peut en échange délivrer une pièce prisonnière.

Une pièce délivrée apparaîtra sur l’une des deux bases de son propriétaire ; à condition que la base choisie soit inoccupée. Donc si un joueur a ses deux bases occupées, il ne peut procéder à aucune délivrance en atteignant les bases adverses.

Lorsqu’une pièce atteint la dernière ligne du camp de l’adversaire, elle est capturée mais peut en échange délivrer une ou deux pièces prisonnières.

Une pièce qui vient d’être délivrée ne peut pas jouer dans le même tour.

But du jeu

La victoire s'obtient en atteignant la dernière ligne du camp adverse avec l'une de ces trois pièces : un Roi, une Reine ou un As.

Quelques precisions

Une pièce qui en a capturé une autre ne peut pas continuer à se déplacer dans le même tour, même si elle n’a pas utilisé tout son potentiel de mouvement.

Les déplacements ne se font pas nécessairement en ligne droite : on peut atteindre toute case à la distance indiquée. On ne peut pas passer par une case déjà occupée ; il faut la contourner.

Une pièce n’est pas obligée d’utiliser son maximum de déplacement. Par exemple, un 8 peut très bien se déplacer d’une seule case.

Une pièce peut se délivrer elle-même, puisqu’elle fait partie des prisonniers au moment du choix. Ce qui revient à la téléporter d’une base adverse à une base personnelle.