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(WIP : 1e version de l'aide de jeu en français)
 
(Fin de la traduction de l'aide en anglais)
 
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'''Preparation'''
== Préparation ==
 
Le jeu contient 25 Cartes :  
25 Cartes :  


* 7 cartes ''Colère'' (rouge)  
* 7 cartes ''Colère'' (rouge)  
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Au début de la manche, chaque joueur échange un nombre de cartes égal au numéro de la manche avec son adversaire. S'il a au moins 2 potions dans sa main, l'un des ses potions doit obligatoirement être choisie.   
Au début de la manche, chaque joueur échange un nombre de cartes égal au numéro de la manche avec son adversaire. S'il a au moins 2 potions dans sa main, l'un des ses potions doit obligatoirement être choisie.   


== Lutte ==
Le premier joueur est déterminé par la position du ''marqueur de personnalité''. S'il est sur l'une des 5 premières cases (bleues), c'est Dr.Jekyll qui commence. S'il est sur l'une des cases suivantes, c'est Mr.Hyde qui débute la manche.
Chaque manche consiste en 10 plis
* Le premier joueur commence par n'importe quelle carte.
* Si la première carte jouée est l'une des cartes de couleur, son adversaire doit jouer une carte de la même couleur ou une carte potion. S'il ne possède pas la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.S
* Si la première carte jouée est une potion, le premier joueur doit annoncer l'une des 3 couleurs. Son adversaire doit alors jouer une carte de la couleur choisie s'il le peut, même si celui-ci possède une potion. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
Les cartes sont alors comparées :
* Si les deux cartes sont de la même couleur, la plus grande valeur gagne.
* SI les deux cartes ont une couleur différentes, la couleur la plus forte gagne. L'''ordre des couleurs'' est déterminée par l'ordre d'apparition de ladite couleur durant la manche en cours (la première jouée est la plus faible, la dernière la plus forte. Un indicateur situé en haut du plateau de jeu permet de suivre cet ordre, de la couleur la plus faible, à gauche, à la plus forte, à droite.
* Si l'un des deux joueurs a joué une potion, son effet est résolu puis le plus grand nombre gagne. Le symbole + sur une potion indique que celle ci l'emporte en cas d'égalité. Par exemple, une carte potion 2+ l'emportera sur une carte rouge 2 mais perdra contre une carte rouge 3.
L'effet de la potion est lié à la couleur jouée par le second joueur


Trick-taking
* Violet : Le vainqueur de ce pli vole un pli à son adversaire
The starting player depends on the evil progression. If the pawn moves less than 5 spaces, Dr.Jekyll starts first. Else Mr.Hyde starts first.
* Vert : Les joueurs échangent 2 cartes de leur main
Each round consists of ten tricks:
* Rouge : L'ordre des couleurs est réinitialisé
The starting player leads with any card.
* Potion : L'effet est neutralisé et la carte de plus grande valeur l'emporte
If the starting player plays a colour card, the opponent must play a card of the same colour or a Potion card. If they do not have a card of the same colour, they may play any other card.
If the starting player plays a Potion card, they must announce a colour. The opponent must play a card of the named colour if they can, even if they have a Potion. If they don't have any of the named colour, they may play any card.
Deciding the Winner of a Trick
Compare the played cards to determine the winner of the trick.
If both cards are the same colour, the highest number wins.
If both cards have different colours, the stronger colour wins. (Colour strengths are tracked at the top of the board, weakest on the left and strongest on the right). The first colour to be played during a round automatically becomes the weakest colour. When a second colour is played, that becomes the middle colour and the remaining colour becomes the strongest.)
If someone played a Potion, the Potion's effect is resolved, then the highest number wins.
The "+" on the potion cards is worth 0.5: Potion 3+ would beat Red 3, but lose to Red 4.
Potion effects
The effect of a potion is based on the card played by the other player:


Purple: winner steals a trick.
== Progression du mal ==
Green: players swap two cards.
A la fin de chaque manche, le ''marqueur de personnalité'' est déplacé d'un nombre de cases égal à la différence entre le nombre de plis gagné par Hyde, le nombre de plis gagné par Jekyll (indépendant de qui en a remporté le plus). Par exemple, Si Hyde a 3 plis et Jekyll 7, le ''marqueur de personnalité'' est déplacé de 7-3=4 cases vers la ''zone de Hyde.''
Red: reset the color ranking.
Potion: they neutralise each other, so nothing happens and the highest wins.
Round Scoring
The pawn moves a number of spaces towards Hyde's end of the board equal to the difference between the number of tricks each player won (irrespective of who actually won the most tricks).


Game End
== Fin du jeu ==
The winning condition is different for each player.
Les conditions de victoire sont différentes selon le personnage joué : Hyde gagne immédiatement lorsque le ''marqueur de personnalité'' atteint la dernière case du plateau. Si après 3 manches, le ''marqueur de personnalité'' n'a pas atteint la dernière case, Jekyll a gagné.


Hyde: if the pawn ever reaches the last space on Hyde's side, Hyde wins immediately.
== Variante : Match retour ==
Jekyll: if after three rounds Hyde has not won, then Jekyll wins.
Jouer deux parties en changeant de rôles entre les deux. Le gagnant est le Hyde qui a franchi le plus de case du plateau. En cas d'égalité, le Hyde qui y est parvenu en moins de manches est déclaré vainqueur
Variants
Return Match: Play two games and switch roles between. The winner is the Hyde player who reaches the leftmost space in the fewest number of rounds. If both players reached the leftmost space in the same number of rounds, the game ends in a tie.

Version actuelle datée du 1 novembre 2023 à 20:22

Préparation

Le jeu contient 25 Cartes :

  • 7 cartes Colère (rouge)
  • 7 cartes Envie (verte)
  • 7 cartes Orgueil (violette)
  • 4 cartes Potions (de valeur 2, 3, 4 et 5)

Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 10. Les 5 cartes restantes sont mises de côté jusqu'à la prochaine manche.

Au début de la manche, chaque joueur échange un nombre de cartes égal au numéro de la manche avec son adversaire. S'il a au moins 2 potions dans sa main, l'un des ses potions doit obligatoirement être choisie.

Lutte

Le premier joueur est déterminé par la position du marqueur de personnalité. S'il est sur l'une des 5 premières cases (bleues), c'est Dr.Jekyll qui commence. S'il est sur l'une des cases suivantes, c'est Mr.Hyde qui débute la manche.

Chaque manche consiste en 10 plis

  • Le premier joueur commence par n'importe quelle carte.
  • Si la première carte jouée est l'une des cartes de couleur, son adversaire doit jouer une carte de la même couleur ou une carte potion. S'il ne possède pas la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.S
  • Si la première carte jouée est une potion, le premier joueur doit annoncer l'une des 3 couleurs. Son adversaire doit alors jouer une carte de la couleur choisie s'il le peut, même si celui-ci possède une potion. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.

Les cartes sont alors comparées :

  • Si les deux cartes sont de la même couleur, la plus grande valeur gagne.
  • SI les deux cartes ont une couleur différentes, la couleur la plus forte gagne. L'ordre des couleurs est déterminée par l'ordre d'apparition de ladite couleur durant la manche en cours (la première jouée est la plus faible, la dernière la plus forte. Un indicateur situé en haut du plateau de jeu permet de suivre cet ordre, de la couleur la plus faible, à gauche, à la plus forte, à droite.
  • Si l'un des deux joueurs a joué une potion, son effet est résolu puis le plus grand nombre gagne. Le symbole + sur une potion indique que celle ci l'emporte en cas d'égalité. Par exemple, une carte potion 2+ l'emportera sur une carte rouge 2 mais perdra contre une carte rouge 3.

L'effet de la potion est lié à la couleur jouée par le second joueur

  • Violet : Le vainqueur de ce pli vole un pli à son adversaire
  • Vert : Les joueurs échangent 2 cartes de leur main
  • Rouge : L'ordre des couleurs est réinitialisé
  • Potion : L'effet est neutralisé et la carte de plus grande valeur l'emporte

Progression du mal

A la fin de chaque manche, le marqueur de personnalité est déplacé d'un nombre de cases égal à la différence entre le nombre de plis gagné par Hyde, le nombre de plis gagné par Jekyll (indépendant de qui en a remporté le plus). Par exemple, Si Hyde a 3 plis et Jekyll 7, le marqueur de personnalité est déplacé de 7-3=4 cases vers la zone de Hyde.

Fin du jeu

Les conditions de victoire sont différentes selon le personnage joué : Hyde gagne immédiatement lorsque le marqueur de personnalité atteint la dernière case du plateau. Si après 3 manches, le marqueur de personnalité n'a pas atteint la dernière case, Jekyll a gagné.

Variante : Match retour

Jouer deux parties en changeant de rôles entre les deux. Le gagnant est le Hyde qui a franchi le plus de case du plateau. En cas d'égalité, le Hyde qui y est parvenu en moins de manches est déclaré vainqueur