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'''Vue d'ensemble'''
'''Vue d'ensemble'''


Le jeu se joue en 14 manches (5 au printemps, 4 en été, 3 en automne, 2 en hiver)
Le jeu se joue en 14 tours (5 au printemps, 4 en été, 3 en automne, 2 en hiver)


'''Mise en place'''
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- Aridité (crâne) : retournez la carte la plus récente de la zone de fertilité correspondant à son Biome et ajoutez la carte aridité à cette zone.
- Aridité (crâne) : retournez la carte la plus récente de la zone de fertilité correspondant à son Biome et ajoutez la carte aridité à cette zone.


- Pas d'icône : défaussez la carte
- Pas d'icône : défaussez la carte.
 
'''Actions'''
 
Chaque tour permet de réaliser une action.
 
Les actions disponibles sont : planter une pousse, changer une pousse en arbuste, changer un arbuste en arbre.
 
Il y a quatre versions de ces actions, dont trois s'opèrent dans les espaces appartenant au Biome de la carte.
 
1) Planter jusqu'à 3 pousses
 
2) Changer une pousse en arbuste OU changer un arbuste en arbre dans deux espaces différents
 
3) Planter une pousse  puis, dans un espace différent, changer une pousse en arbuste OU changer un arbuste en arbre
 
4) Planter une pousse OU soit changer une pousse en arbuste, soit changer un arbuste en arbre dans n'importe quel espace, indépendamment de celui du Biome de la carte
 
'''Pouvoirs'''
 
Chaque carte possède un pouvoir que vous pouvez utiliser lors de votre tour.
 
Les pouvoirs peuvent être utilisés avant ou après les actions, mais pas au milieu d'une action.
 
Les pouvoirs ne sont PAS réduits au Biome de la carte.
 
Quand vous utilisez un pouvoir, vous augmentez votre niveau dans ce pouvoir de 1.
 
Votre nouveau niveau de pouvoir détermine le nombre de fois que vous pouvez utilisez ce pouvoir : par exemple, un niveau de pouvoir de 2 vous permet d'utiliser le pouvoir deux fois lors d'un même tour.
 
Les 6 pouvoirs sont :
 
1) Planter une pousse
 
2) Changer une pousse en arbuste
 
3) Changer un arbuste en arbre
 
4) Placer un buisson
 
5) Placer un lac, puis changer une pousse en arbuste ou un arbuste en arbre dans deux espaces différents adjacents au lac qui vient juste d'être placé
 
6) Marquer un nombre de points équivalents à votre pouvoir en bourgeons
 
'''Fin du tour'''
 
A chaque fin de tour, on dispose à nouveau un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs + 1 et on recommence.
 
A la fin des 5e, 9e, 12e et 14e tours, il y a aussi une fin de saison.
 
'''Fin de saison'''
 
La position du soleil sur le plateau détermine la direction de la lumière pour toutes les colonnes et toutes les lignes.
 
Un arbre de taille égale ou supérieure à celui derrière lui dans la ligne ou la colonne par rapport au soleil lui masque la lumière.
 
Un arbuste masque la lumière pour 1 case derrière lui.
 
Un arbre masque la lumière pour 2 cases derrière lui.
 
Exemple : sur une ligne comportant un arbuste, un arbuste, un arbre, une case vide, une case vide, un arbre, le premier arbuste reçoit de la lumière, le second arbuste non, et les deux arbres reçoivent de la lumière.

Version du 13 juillet 2023 à 17:33

Vue d'ensemble

Le jeu se joue en 14 tours (5 au printemps, 4 en été, 3 en automne, 2 en hiver)

Mise en place

Disposez sur la table un nombre de cartes Biome équivalent au nombre de joueurs + 1.

Le premier joueur, après avoir choisi l'une de ces cartes, place le marqueur premier joueur sur la carte se situant la plus à gauche. Le joueur qui choisira cette carte deviendra le nouveau premier joueur.

Une fois que chacun a pris une carte, il en reste une.

Cette carte restante peut comporter une icône en haut :

- Fertilité (fleur) : placez la carte dans la zone de fertilité correspondant à son Biome. Le nombre total d'icônes montre la valeur de fertilité de ce Biome.

- Aridité (crâne) : retournez la carte la plus récente de la zone de fertilité correspondant à son Biome et ajoutez la carte aridité à cette zone.

- Pas d'icône : défaussez la carte.

Actions

Chaque tour permet de réaliser une action.

Les actions disponibles sont : planter une pousse, changer une pousse en arbuste, changer un arbuste en arbre.

Il y a quatre versions de ces actions, dont trois s'opèrent dans les espaces appartenant au Biome de la carte.

1) Planter jusqu'à 3 pousses

2) Changer une pousse en arbuste OU changer un arbuste en arbre dans deux espaces différents

3) Planter une pousse puis, dans un espace différent, changer une pousse en arbuste OU changer un arbuste en arbre

4) Planter une pousse OU soit changer une pousse en arbuste, soit changer un arbuste en arbre dans n'importe quel espace, indépendamment de celui du Biome de la carte

Pouvoirs

Chaque carte possède un pouvoir que vous pouvez utiliser lors de votre tour.

Les pouvoirs peuvent être utilisés avant ou après les actions, mais pas au milieu d'une action.

Les pouvoirs ne sont PAS réduits au Biome de la carte.

Quand vous utilisez un pouvoir, vous augmentez votre niveau dans ce pouvoir de 1.

Votre nouveau niveau de pouvoir détermine le nombre de fois que vous pouvez utilisez ce pouvoir : par exemple, un niveau de pouvoir de 2 vous permet d'utiliser le pouvoir deux fois lors d'un même tour.

Les 6 pouvoirs sont :

1) Planter une pousse

2) Changer une pousse en arbuste

3) Changer un arbuste en arbre

4) Placer un buisson

5) Placer un lac, puis changer une pousse en arbuste ou un arbuste en arbre dans deux espaces différents adjacents au lac qui vient juste d'être placé

6) Marquer un nombre de points équivalents à votre pouvoir en bourgeons

Fin du tour

A chaque fin de tour, on dispose à nouveau un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs + 1 et on recommence.

A la fin des 5e, 9e, 12e et 14e tours, il y a aussi une fin de saison.

Fin de saison

La position du soleil sur le plateau détermine la direction de la lumière pour toutes les colonnes et toutes les lignes.

Un arbre de taille égale ou supérieure à celui derrière lui dans la ligne ou la colonne par rapport au soleil lui masque la lumière.

Un arbuste masque la lumière pour 1 case derrière lui.

Un arbre masque la lumière pour 2 cases derrière lui.

Exemple : sur une ligne comportant un arbuste, un arbuste, un arbre, une case vide, une case vide, un arbre, le premier arbuste reçoit de la lumière, le second arbuste non, et les deux arbres reçoivent de la lumière.