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(Go Goa - Règles du jeu (fr)) |
(Mise en page) |
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Introduction | === Introduction === | ||
Go Goa est un jeu de ‘roll and write’ qui propose une visite touristique des plus beaux sites de l’état de Goa, en Inde. Les joueurs ont 12 jours pour visiter Goa, en utilisant 3 dés pour déterminer la direction, la distance et les déviations de leur chemin à chaque tour. | Go Goa est un jeu de ‘roll and write’ qui propose une visite touristique des plus beaux sites de l’état de Goa, en Inde. | ||
Installation | |||
Tous les joueurs reçoivent 2 plans de tournée qui sont plus faciles, mais ne marquent que 20 ou 30 points chacun. Tous les joueurs reçoivent également 2 plans de tournée qui sont plus difficiles, mais marquent 40 points chacun. Tous les joueurs choisissent simultanément 2 de ces 4 plans de tournée à utiliser comme objectifs personnels pour le jeu. Les plans de tournée restants sont défaussés. Les joueurs sont autorisés à choisir des plans de tournée qui partagent une même destination, s'ils le souhaitent. | Les joueurs ont 12 jours pour visiter Goa, en utilisant 3 dés pour déterminer la direction, la distance et les déviations de leur chemin à chaque tour. | ||
Instructions pour le premier joueur | |||
Chaque jour, 3 dés sont lancés. Tous les joueurs utilisent les mêmes valeurs de dés. Chaque journée commence avec le premier joueur. À la fin de la journée, le joueur à gauche du premier joueur actuel devient le nouveau premier joueur. Le premier joueur doit affecter les 3 dés aux 3 objectifs suivants : | === Installation === | ||
- Direction (comme indiqué par la boussole sur la carte, par exemple 2 se déplace vers le haut et vers la droite). | Tous les joueurs reçoivent 2 plans de tournée qui sont plus faciles, mais ne marquent que 20 ou 30 points chacun. | ||
- Distance (en nombre d'hexagones). | |||
- Déviation (1, 2 ou 3 permettent une déviation. 4, 5 ou 6 permettent deux déviations.). | Tous les joueurs reçoivent également 2 plans de tournée qui sont plus difficiles, mais marquent 40 points chacun. | ||
Le premier joueur doit alors tracer un chemin comme décrit ci-dessous. | |||
Instructions pour les autres joueurs | Tous les joueurs choisissent simultanément 2 de ces 4 plans de tournée à utiliser comme objectifs personnels pour le jeu. Les plans de tournée restants sont défaussés. Les joueurs sont autorisés à choisir des plans de tournée qui partagent une même destination, s'ils le souhaitent. | ||
Les actions du premier joueur sont secrètes, à l'exception du dé qu'il a utilisé pour la direction. Ce dé est réservé et les autres joueurs ne peuvent pas l'utiliser pour la direction, mais ils peuvent l'utiliser pour la distance ou la déviation. En dehors de cette restriction, tous les autres joueurs jouent leur tour simultanément, en utilisant les mêmes règles que le premier joueur. Ils choisissent des dés pour la direction, la distance et la déviation, et ils tracent un chemin en conséquence. | |||
Parcours | === Instructions pour le premier joueur === | ||
Un chemin doit parcourir la distance exacte déterminée par le dé choisi pour la distance. Un chemin doit commencer dans la direction déterminée par le dé choisi pour la direction, à moins qu'une déviation ne soit utilisée. | Chaque jour, 3 dés sont lancés. Tous les joueurs utilisent les mêmes valeurs de dés. | ||
Les hexagones de la direction initiale sont surlignés en bleu. Le joueur peut cliquer sur n'importe lequel de ces hexagones pour commencer ou continuer à tracer un chemin. | |||
Si le joueur clique sur le dernier hexagone, il peut terminer son tour. S'ils clique quelque part au milieu, il aura la possibilité d'utiliser une déviation. Les hexagones qui utilisent une déviation sont surlignés en gris. | Chaque journée commence avec le premier joueur. À la fin de la journée, le joueur à gauche du premier joueur actuel devient le nouveau premier joueur. | ||
Si un joueur souhaite utiliser une déviation avant de tracer son chemin, il peut cliquer sur le bouton "Utiliser la déviation" en haut. | |||
Les joueurs peuvent utiliser 1 ou 2 déviations par jour. Chaque déviation permet au joueur de commencer à dessiner dans n'importe quelle nouvelle direction. | Le premier joueur doit affecter les 3 dés aux 3 objectifs suivants : | ||
- Direction (comme indiqué par la boussole sur la carte, par exemple 2 se déplace vers le haut et vers la droite). | |||
Cas particuliers sur le chemin | - Distance (en nombre d'hexagones). | ||
Si un chemin devait sortir de la carte, le joueur continue de dessiner dans la direction opposée, rebondissant sur le bord. | - Déviation (1, 2 ou 3 permettent une déviation. 4, 5 ou 6 permettent deux déviations.). | ||
Si un joueur non partant ne peut pas choisir un dé de direction sans se heurter immédiatement aux bords des deux côtés, il est autorisé à utiliser le dé réservé pour la direction. | |||
S'ils heurtent toujours immédiatement les bords des deux côtés, ils sont autorisés à choisir n'importe quel dé pour la direction, mais attribuent la valeur qu'ils souhaitent. | Le premier joueur doit alors tracer un chemin comme décrit ci-dessous. | ||
Destinations visitées | |||
Si un joueur termine un chemin sur une destination non visitée, le joueur marque cette destination. Cela comptera pour le pointage. | === Instructions pour les autres joueurs === | ||
Si l'un ou les deux plans de tournée du joueur incluent cette destination, le joueur marque la ou les destinations correspondantes sur ces plans de tournée. | Les actions du premier joueur sont secrètes, à l'exception du dé qu'il a utilisé pour la direction. Ce dé est réservé et les autres joueurs ne peuvent pas l'utiliser pour la direction, mais ils peuvent l'utiliser pour la distance ou la déviation. | ||
Si une destination nouvellement visitée a un guide local (Palolem, Colva, Calangute), le joueur encercle ce guide sur son panneau de guide local. | |||
Guides locaux | En dehors de cette restriction, tous les autres joueurs jouent leur tour simultanément, en utilisant les mêmes règles que le premier joueur. Ils choisissent des dés pour la direction, la distance et la déviation, et ils tracent un chemin en conséquence. | ||
Une fois qu’un joueur a encerclé (mais pas encore marqué) un guide local, il peut à tout moment (mais une seule fois) en cocher un ou plusieurs avant de choisir ses dés. Chaque repère ainsi barré modifie une valeur de dé de -1 ou +1. Les joueurs peuvent changer un 1 en 6 ou vice versa s'ils le souhaitent. | |||
Cette modification des dés n'affecte que le joueur engageant le(s) guide(s) local(aux). Les autres joueurs utilisent toujours les valeurs normales des dés. | === Parcours === | ||
Tous les joueurs peuvent trouver et embaucher les mêmes guides locaux séparément. Par exemple, un joueur engageant le guide local de Colva n'empêche pas les autres joueurs de faire de même. | Un chemin doit parcourir la distance exacte déterminée par le dé choisi pour la distance. Un chemin doit commencer dans la direction déterminée par le dé choisi pour la direction, à moins qu'une déviation ne soit utilisée. | ||
Scoring | Les hexagones de la direction initiale sont surlignés en bleu. Le joueur peut cliquer sur n'importe lequel de ces hexagones pour commencer ou continuer à tracer un chemin. | ||
- Les destinations visitées rapportent 10 points chacune. | |||
- La visite des chutes de Dudhsagar rapporte 20 points en bonus. | Si le joueur clique sur le dernier hexagone, il peut terminer son tour. S'ils clique quelque part au milieu, il aura la possibilité d'utiliser une déviation. Les hexagones qui utilisent une déviation sont surlignés en gris. | ||
- Les plans de tournée terminés marquent les points qui y sont indiqués. | |||
- Chaque ensemble de 5 destinations visitées uniques marque 30 points. | Si un joueur souhaite utiliser une déviation avant de tracer son chemin, il peut cliquer sur le bouton "Utiliser la déviation" en haut. | ||
- Visiter 3 destinations du même type rapporte 10 points. | |||
- Visiter 6 destinations du même type rapporte 30 points à la place. | Les joueurs peuvent utiliser 1 ou 2 déviations par jour. Chaque déviation permet au joueur de commencer à dessiner dans n'importe quelle nouvelle direction. | ||
Fin de la partie | |||
- Le jeu se termine après 12 jours. Le joueur avec le plus de points gagne. | === Cas particuliers sur le chemin === | ||
- S'il y a égalité, le joueur avec le moins de plages visitées l'emporte. | Si un chemin devait sortir de la carte, le joueur continue de dessiner dans la direction opposée, rebondissant sur le bord. | ||
- S'il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire. | |||
Si un joueur non partant ne peut pas choisir un dé de direction sans se heurter immédiatement aux bords des deux côtés, il est autorisé à utiliser le dé réservé pour la direction. | |||
S'ils heurtent toujours immédiatement les bords des deux côtés, ils sont autorisés à choisir n'importe quel dé pour la direction, mais attribuent la valeur qu'ils souhaitent. | |||
=== Destinations visitées === | |||
Si un joueur termine un chemin sur une destination non visitée, le joueur marque cette destination. Cela comptera pour le pointage. | |||
Si l'un ou les deux plans de tournée du joueur incluent cette destination, le joueur marque la ou les destinations correspondantes sur ces plans de tournée. | |||
Si une destination nouvellement visitée a un guide local (Palolem, Colva, Calangute), le joueur encercle ce guide sur son panneau de guide local. | |||
=== Guides locaux === | |||
Une fois qu’un joueur a encerclé (mais pas encore marqué) un guide local, il peut à tout moment (mais une seule fois) en cocher un ou plusieurs avant de choisir ses dés. | |||
Chaque repère ainsi barré modifie une valeur de dé de -1 ou +1. Les joueurs peuvent changer un 1 en 6 ou vice versa s'ils le souhaitent. | |||
Cette modification des dés n'affecte que le joueur engageant le(s) guide(s) local(aux). Les autres joueurs utilisent toujours les valeurs normales des dés. | |||
Tous les joueurs peuvent trouver et embaucher les mêmes guides locaux séparément. Par exemple, un joueur engageant le guide local de Colva n'empêche pas les autres joueurs de faire de même. | |||
=== Scoring === | |||
- Les destinations visitées rapportent 10 points chacune. | |||
- La visite des chutes de Dudhsagar rapporte 20 points en bonus. | |||
- Les plans de tournée terminés marquent les points qui y sont indiqués. | |||
- Chaque ensemble de 5 destinations visitées uniques marque 30 points. | |||
- Visiter 3 destinations du même type rapporte 10 points. | |||
- Visiter 6 destinations du même type rapporte 30 points à la place. | |||
=== Fin de la partie === | |||
- Le jeu se termine après 12 jours. Le joueur avec le plus de points gagne. | |||
- S'il y a égalité, le joueur avec le moins de plages visitées l'emporte. | |||
- S'il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire. |
Version actuelle datée du 16 mars 2023 à 15:48
Introduction
Go Goa est un jeu de ‘roll and write’ qui propose une visite touristique des plus beaux sites de l’état de Goa, en Inde.
Les joueurs ont 12 jours pour visiter Goa, en utilisant 3 dés pour déterminer la direction, la distance et les déviations de leur chemin à chaque tour.
Installation
Tous les joueurs reçoivent 2 plans de tournée qui sont plus faciles, mais ne marquent que 20 ou 30 points chacun.
Tous les joueurs reçoivent également 2 plans de tournée qui sont plus difficiles, mais marquent 40 points chacun.
Tous les joueurs choisissent simultanément 2 de ces 4 plans de tournée à utiliser comme objectifs personnels pour le jeu. Les plans de tournée restants sont défaussés. Les joueurs sont autorisés à choisir des plans de tournée qui partagent une même destination, s'ils le souhaitent.
Instructions pour le premier joueur
Chaque jour, 3 dés sont lancés. Tous les joueurs utilisent les mêmes valeurs de dés.
Chaque journée commence avec le premier joueur. À la fin de la journée, le joueur à gauche du premier joueur actuel devient le nouveau premier joueur.
Le premier joueur doit affecter les 3 dés aux 3 objectifs suivants : - Direction (comme indiqué par la boussole sur la carte, par exemple 2 se déplace vers le haut et vers la droite). - Distance (en nombre d'hexagones). - Déviation (1, 2 ou 3 permettent une déviation. 4, 5 ou 6 permettent deux déviations.).
Le premier joueur doit alors tracer un chemin comme décrit ci-dessous.
Instructions pour les autres joueurs
Les actions du premier joueur sont secrètes, à l'exception du dé qu'il a utilisé pour la direction. Ce dé est réservé et les autres joueurs ne peuvent pas l'utiliser pour la direction, mais ils peuvent l'utiliser pour la distance ou la déviation.
En dehors de cette restriction, tous les autres joueurs jouent leur tour simultanément, en utilisant les mêmes règles que le premier joueur. Ils choisissent des dés pour la direction, la distance et la déviation, et ils tracent un chemin en conséquence.
Parcours
Un chemin doit parcourir la distance exacte déterminée par le dé choisi pour la distance. Un chemin doit commencer dans la direction déterminée par le dé choisi pour la direction, à moins qu'une déviation ne soit utilisée. Les hexagones de la direction initiale sont surlignés en bleu. Le joueur peut cliquer sur n'importe lequel de ces hexagones pour commencer ou continuer à tracer un chemin.
Si le joueur clique sur le dernier hexagone, il peut terminer son tour. S'ils clique quelque part au milieu, il aura la possibilité d'utiliser une déviation. Les hexagones qui utilisent une déviation sont surlignés en gris.
Si un joueur souhaite utiliser une déviation avant de tracer son chemin, il peut cliquer sur le bouton "Utiliser la déviation" en haut.
Les joueurs peuvent utiliser 1 ou 2 déviations par jour. Chaque déviation permet au joueur de commencer à dessiner dans n'importe quelle nouvelle direction.
Cas particuliers sur le chemin
Si un chemin devait sortir de la carte, le joueur continue de dessiner dans la direction opposée, rebondissant sur le bord.
Si un joueur non partant ne peut pas choisir un dé de direction sans se heurter immédiatement aux bords des deux côtés, il est autorisé à utiliser le dé réservé pour la direction.
S'ils heurtent toujours immédiatement les bords des deux côtés, ils sont autorisés à choisir n'importe quel dé pour la direction, mais attribuent la valeur qu'ils souhaitent.
Destinations visitées
Si un joueur termine un chemin sur une destination non visitée, le joueur marque cette destination. Cela comptera pour le pointage.
Si l'un ou les deux plans de tournée du joueur incluent cette destination, le joueur marque la ou les destinations correspondantes sur ces plans de tournée.
Si une destination nouvellement visitée a un guide local (Palolem, Colva, Calangute), le joueur encercle ce guide sur son panneau de guide local.
Guides locaux
Une fois qu’un joueur a encerclé (mais pas encore marqué) un guide local, il peut à tout moment (mais une seule fois) en cocher un ou plusieurs avant de choisir ses dés.
Chaque repère ainsi barré modifie une valeur de dé de -1 ou +1. Les joueurs peuvent changer un 1 en 6 ou vice versa s'ils le souhaitent.
Cette modification des dés n'affecte que le joueur engageant le(s) guide(s) local(aux). Les autres joueurs utilisent toujours les valeurs normales des dés.
Tous les joueurs peuvent trouver et embaucher les mêmes guides locaux séparément. Par exemple, un joueur engageant le guide local de Colva n'empêche pas les autres joueurs de faire de même.
Scoring
- Les destinations visitées rapportent 10 points chacune. - La visite des chutes de Dudhsagar rapporte 20 points en bonus. - Les plans de tournée terminés marquent les points qui y sont indiqués. - Chaque ensemble de 5 destinations visitées uniques marque 30 points. - Visiter 3 destinations du même type rapporte 10 points. - Visiter 6 destinations du même type rapporte 30 points à la place.
Fin de la partie
- Le jeu se termine après 12 jours. Le joueur avec le plus de points gagne. - S'il y a égalité, le joueur avec le moins de plages visitées l'emporte. - S'il y a encore égalité, les joueurs se partagent la victoire.