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Version du 29 janvier 2015 à 20:33
Résumé d'un tour de jeu
1. Sélection des cartes
Chaque joueur joue 3 cartes faces cachées Les joueurs les révèlent simultanément
2. Jetons de risque
Le joueur avec le plus de points de mouvements prend un jeton de risque. En cas d'égalité, personne ne prend de jeton de risque Un nouveau jeton de risque est révélé, si nécessaire
3. Phase d'actions
Les joueurs déplacent leurs alpinistes en utilisant les cartes (mouvement = verte) qu'ils ont jouées Planter une tente coûte la même chose qu'entrer dans l'emplacement Les joueurs augmentent le niveau d'acclimatation de leurs alpinistes en utilisant les cartes (acclimatation = bleue) qu'ils ont jouées Le joueur avec un jeton de risque doit en subir les conséquences Les points de victoire nouvellement gagnés par chaque alpiniste sont comptabilisés Prendre en compte l'influence de la météo sur le mouvement (seulement en hiver !)
4. Contrôle d'acclimatation
Ajouter / retrancher l'acclimatation pour chaque alpiniste en fonction de leur emplacement Une tente ajoute +1 à l'acclimatation Retrancher l'acclimatation résultant de la météo (si dans une zone d'altitude affectée) Si l'acclimatation est supérieure à 6, elle est réduite à 6 Si l'acclimatation est inférieure à 1, l'alpiniste meurt
5. Fin du tour
Le joueur suivant, dans l'ordre du tour de jeu, devient le 1er joueur Déplacer le marqueur météo sur la case suivante Piocher 3 cartes pour en avoir de nouveau 6 en main