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Installer
Comment mettre en place ?


    Il y a 6 piles de 6 cartes à 2 joueurs, 9 piles de 4 cartes à 3 ou 4 joueurs et 12 piles de 3 à 5 joueurs. Les autres sont retirés du jeu.
Constituer au centre de la table, pour une partie à deux joueurs, 6 piles de 6 cartes, pour une partie à trois ou quatre joueurs, 9 piles de 4 cartes, pour une partie à 5 joueurs, 12 piles de 3 cartes. On ne peut pas jouer à plus de 5 joueurs.
    Il y a aussi le joker (15 points, 5 identiques) et les dés bonus blancs.
Ajouter au centre de la table la carte joker, qui vaut 15 points pour une combinaison de 5 dés identiques, qu'il faut entourer des autres piles.
    Chaque joueur dispose de 5 dés.
Chaque joueur prend ses dés de sa couleur et disposera en cours de partie de la capacité à utiliser un dé bonus (blanc).
   
Comment jouer ?


Jouabilité
Le premier à jouer ne dispose que de 3 dés. Le deuxième à jouer ne dispose que de 4 dés. Pour les tour suivants, tous les joueurs disposeront de leurs 5 dés.
Chaque joueur peut lancer deux fois n'importe lequel de ses dés, y compris ceux qu'il a réservé lors des lancers précédents.
Lorsque votre choix est fait en fonction des combinaisons présentes sur les cartes des piles apparentes au centre de la table et des résultats de vos dés, vous placez vos dés sur les cartes de manière à les réserver (le logiciel vous montrera lesquelles sont disponibles, c'est très pratique !). Si votre adversaire ne les a pas chassé lors de son tour de jeu, ces cartes viendront en votre possession au début de votre tour suivant.
Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.


    Au début de votre tour, si l'un de vos dés est sur des cartes ou à côté des dés bonus, vous gagnez ces cartes et ces dés.
Pour chasser un adversaire d'une carte convoitée, il faut avoir la même combinaison (points, suite de points ou dés identique), mais d'une valeur supérieure.
    Si c'est le premier tour de jeu, lancez 3 dés. Si c'est le deuxième tour, lancez 4 dés. Sinon, lancez les 5 dés. Vous pouvez relancer n'importe lequel des dés deux fois.
 
    Après avoir lancé, vous pouvez placer vos dés sur n'importe quelle carte avec une combinaison correspondante. Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.
L'alinéa suivant est une traduction littérale automatique : quelqu'un a-t-il compris comment on se sert du bonus et peut-il l'expliquer ?
    Si vous lancez une combinaison avec un total supérieur à celui des dés sur une carte, vous pouvez écraser ces dés et les remplacer par les vôtres.
Les dés bonus ne nécessitent aucune combinaison et les dés peuvent être placés à côté des piles. Si vous réclamez les dés bonus, lancez-les comme les autres dés.
    Les dés bonus ne nécessitent aucune combinaison et les dés peuvent être placés à côté comme des cartes. Si vous réclamez les dés bonus, lancez-les comme les autres dés.
Vous pouvez remplacer l'un de vos dés par la valeur des dés bonus lors de la réclamation, mais vous ne pouvez pas utiliser les dés bonus dans des combinaisons. Après un tour avec un dé bonus, remettez-le au centre.
    Vous pouvez remplacer l'un de vos dés par la valeur des dés bonus lors de la réclamation, mais vous ne pouvez pas utiliser les dés bonus dans des combinaisons. Après un tour avec un dé bonus, remettez-le au centre.


Fin du jeu
Fin du jeu
La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d'un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d'un jeu à 5 joueurs).
Le décompte se fait ainsi :
Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s'il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Si un joueur y avait positionné le dé bonus, il le récupère aussi.
Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points.
Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n'y a aucun point pour la détention d'une seule carte dans la famille.


    Si une pile devient vide (pas le joker), ou 2 piles à 5 joueurs, la partie se termine.
Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.
    Chaque joueur réclame toutes les cartes et les dés bonus comme s'il était au début de son tour.
    Chaque carte vaut les points sur la carte. Si vous avez le dé bonus, lancez-le et marquez sa valeur en points.
    Chaque carte a une couleur (rouge, jaune, bleu ou noir). Si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite.
    Le joueur avec le plus de points gagne.

Version du 20 novembre 2022 à 07:26

Comment mettre en place ?

Constituer au centre de la table, pour une partie à deux joueurs, 6 piles de 6 cartes, pour une partie à trois ou quatre joueurs, 9 piles de 4 cartes, pour une partie à 5 joueurs, 12 piles de 3 cartes. On ne peut pas jouer à plus de 5 joueurs. Ajouter au centre de la table la carte joker, qui vaut 15 points pour une combinaison de 5 dés identiques, qu'il faut entourer des autres piles. Chaque joueur prend ses dés de sa couleur et disposera en cours de partie de la capacité à utiliser un dé bonus (blanc).

Comment jouer ?

Le premier à jouer ne dispose que de 3 dés. Le deuxième à jouer ne dispose que de 4 dés. Pour les tour suivants, tous les joueurs disposeront de leurs 5 dés. Chaque joueur peut lancer deux fois n'importe lequel de ses dés, y compris ceux qu'il a réservé lors des lancers précédents. Lorsque votre choix est fait en fonction des combinaisons présentes sur les cartes des piles apparentes au centre de la table et des résultats de vos dés, vous placez vos dés sur les cartes de manière à les réserver (le logiciel vous montrera lesquelles sont disponibles, c'est très pratique !). Si votre adversaire ne les a pas chassé lors de son tour de jeu, ces cartes viendront en votre possession au début de votre tour suivant. Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.

Pour chasser un adversaire d'une carte convoitée, il faut avoir la même combinaison (points, suite de points ou dés identique), mais d'une valeur supérieure.

L'alinéa suivant est une traduction littérale automatique : quelqu'un a-t-il compris comment on se sert du bonus et peut-il l'expliquer ? Les dés bonus ne nécessitent aucune combinaison et les dés peuvent être placés à côté des piles. Si vous réclamez les dés bonus, lancez-les comme les autres dés. Vous pouvez remplacer l'un de vos dés par la valeur des dés bonus lors de la réclamation, mais vous ne pouvez pas utiliser les dés bonus dans des combinaisons. Après un tour avec un dé bonus, remettez-le au centre.

Fin du jeu La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d'un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d'un jeu à 5 joueurs). Le décompte se fait ainsi : Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s'il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Si un joueur y avait positionné le dé bonus, il le récupère aussi. Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points. Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n'y a aucun point pour la détention d'une seule carte dans la famille.

Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.