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===Action: Guerre===
===Action: Guerre===
- Une action de guerre se fait sur les Planètes en aveugle, sans connaître leur niveau de défense<br>
- Une action de '''Guerre''' se fait sur les '''Planètes''' en aveugle, sans connaître leur niveau de défense<br>
- Si on cible une Colonie de l'adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée
- Si on cible une '''Colonie''' de l'adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée
* Il faut apporter autant d'icônes de Guerre que demandé par le niveau de défense de la cible
* Il faut apporter autant d'icônes de '''Guerre''' que demandé par le niveau de '''Défense''' de la cible
* Le niveau de défense des Colonies adverses peut être amélioré par une Technologie ou une Colonie particulière
* Le niveau de défense des '''Colonies''' adverses peut être amélioré par une '''Technologie''' ou une '''Colonie''' particulière
* La défense des Planètes est dans une plage connue indiquée sur leur dos
* La défense des '''Planètes''' est dans une plage connue indiquée sur leur dos
* Quand une Planète a été colonisée, son niveau de défense est plus élevée, indiqué à droite, ''que la Colonie soit visible ou pas''
* Quand une '''Planète''' a été colonisée, son niveau de '''Défense''' est plus élevée, indiqué à droite, ''que la Colonie soit visible ou pas''


===Action: Recherche===
===Action: Recherche===

Version du 6 juin 2021 à 15:48

But du Jeu

Accroître son Influence sur le microcosme en déployant son domaine.

Condition de fin de partie

Quand la réserve ET le paquet de cartes Domaine sont épuisés, le jeu prend fin après l'action du joueur actif.

Condition de Victoire

Le décompte des points d'influence en fin de partie détermine le vainqueur.
En cas d'égalité, c'est le joueur ayant joué en second qui l'emporte.

Tour d'un joueur

Piocher la première carte du paquet, ou une des 3 cartes de la réserve Domaine, vers sa main

Jouer une action / Reprendre des cartes de sa pioche / Ne rien faire

- Jouer une carte action/Domaine devant soi depuis sa main

  • On peut alors révéler de sa main autant d'icônes correspondant à l'action pour en enrichir la force

- Reprendre autant de cartes qu'on le souhaite depuis sa pile de défausse
- Ne pas jouer d'action (peut arriver en début de partie tant qu'on n'a pas assez d'action en main)

Détail des Actions/carte Domain

Action: Colonisation

- Permet de prendre immédiatement n'importe quelle Planète de Coût 0, sans icône supplémentaire
- Pour prendre une Planète de coût 2 ou 3, il faut présenter au moins autant d'icônes Colonisation pouvant venir :

  • De la carte jouée
  • De cartes dévoilées de sa main (sans les défausser)
  • De Colonies déjà en sa possession, et retournées face visible
  • De la Technologie Colonisation Améliorée

- Les Butins inclinés ne font jamais profiter de leurs éventuelles icônes

Action: Guerre

- Une action de Guerre se fait sur les Planètes en aveugle, sans connaître leur niveau de défense
- Si on cible une Colonie de l'adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée

  • Il faut apporter autant d'icônes de Guerre que demandé par le niveau de Défense de la cible
  • Le niveau de défense des Colonies adverses peut être amélioré par une Technologie ou une Colonie particulière
  • La défense des Planètes est dans une plage connue indiquée sur leur dos
  • Quand une Planète a été colonisée, son niveau de Défense est plus élevée, indiqué à droite, que la Colonie soit visible ou pas

Action: Recherche

- Prendre une carte Technologie de la zone de jeu ou forcer l'autre joueur à en reposer une
- Si on peut présenter 3 icônes Recherche bleues on peut renouveler l'opération 1 fois

Action: Politique

Action: Observation

Vocabulaire

Cartes Domaine : Cartes action piochées depuis la réserve ou le paquet en début de tour d'un joueur
- Réserve de cartes Domaine : 3 cartes face visible
- Paquet de cartes Domaine : la première carte peut être piochée si on ne veut pas d'une carte de la réserve

Cartes Planète : les Planètes sont disponibles pour la Colonisation ou être la cible d'une Guerre, depuis les 3 pioches de la zone de jeu

Colonie : quand un joueur a utilisé la Colonisation sur une Planète, la carte lui revient et devient alors une Colonie

  • La Colonie peut rester cachée, afin de dissimuler sa valeur de Défense à l'adversaire
  • Quand la Colonie est face visible, ses icônes éventuelles sont révélées de manière permanente
  • Le propriétaire de a Colonie cachée peut la retourner à tout moment pour profiter de ses icônes
  • Une Colonie peut toujours être la cible d'une Guerre lancée par l'adversaire. Si elle était cachée, elle doit alors être révélée pour présenter son niveau de Défense
  • La valeur de Défense d'une Colonie vaut +1 ou +2 par rapport à son niveau de Planète une fois Colonisée
  • La valeur de Défense peut être augmentée de +1 par :
    • La Technologie Mobilisation
    • La Colonie noire de coût 3 (mais pas si celle-ci a été inclinée en Butin)
    • Le Pouvoir Politique si cette carte est dans la pile de Défausse du défenseur

Butin : quand un joueur a remporté la Guerre contre une Planète ou contre une Colonie de l'adversaire, celle-ci devient un Butin, carte inclinée

  • Le Butin ne profite jamais de ses icônes éventuelles en cours de jeu
  • Le Butin est gagné définitivement et ne changera plus de joueur

Cartes Technologie : 5 cartes à rechercher depuis la zone de jeu pour donner plus d'icônes ou de défense à un joueur

Icônes : potentiel apporté par les cartes Domaine, les Colonies, et les cartes Technologie pour faciliter les actions futures.

  • Les icônes des Butins ne sont pas utilisables
  • Les icônes Temple n'ont pas d'autre utilisé que lors du décompte final

Couleurs : Rouge, Verte, Jaune, Violette

  • Sur les cartes Domaine : bandeau vertical à gauche
  • Sur les Planètes (Colonies et Butins) : bandeau horizontal en haut
  • Exception : 2 Planètes ont un bandeau Noir - 1 Planète a un bandeau multicolore
  • Les couleurs servent à marquer des points d'Influence en fin de partie

Influence : Points de victoire décomptés en fin de partie

Répartition des Cartes

Cartes Domaine
- 4x Colonisation - 1 de chaque couleur - permet de prendre une Planète et d'en faire une Colonie
- 4x Guerre - 1 de chaque couleur - permet de capturer une Planète disponible OU une Colonie de l'adversaire pour en faire un Butin
- 4x Recherche - 1 de chaque couleur - pour au choix prendre une carte Technologie permanente OU forcer l'adversaire à rendre une de ses propres cartes Technologie
- 4x Politiques - 1 de chaque couleur - les 4 cartes sont différentes ayant chacune un pouvoir permanent tant qu'elles sont dans la défausse de leur propriétaire
- 2x Observation - sans couleur - Mission et Balayage permettent de consulter une Planète ou Colonie et ont un pouvoir supplémentaire distinct

Cartes Technologie
- 3x Technologie Améliorée - donnent 1 icône permanente additionnelle pour : la Colonisation, la Guerre ou la Recherche
- 1x Capitale - donne 1 icône Capitale (un temple) supplémentaire lors du décompte de fin de partie
- 1x Mobilisation - donne +1 en défense permanente afin de protéger ses Colonies contre les Guerres lancées par l'adversaire

Cartes Planète
- 4x Coût de Colonisation: 0

  • 1 de chaque couleur avec une Défense de base de 0,1,1 ou 2 comme indiqué sur leur dos, donnent des icônes variées
  • La Planète de Défense 0 est la seule de coût 0 à donner 1 point d'Influence

- 4x Coût de Colonisation: 2

  • 1 de chaque couleur avec une Défense de base de 1,2,2 ou 3, donnent des icônes variées
  • Elles donnent toutes 1 point d'Influence

- 3x Coût de Colonisation: 3

  • 1 multicolore, ne comptant que pour 1 point d'Influence, mais profite à toutes les cartes qui scorent selon la couleur
  • 2 noires donnant chacune 2 points d'Influence
    • L'une avec +1 en Défense permanente (si elle est colonisée)
    • L'autre avec 1 Capitale pour la fin de partie