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= IDEE DU JEU =
== IDÉE DU JEU ==
Le marché aux tapis de la place de Marrakech est sur les dents: on va bientôt désigner le plus habile des marchands. Chacun d’entre eux va tenter d’avoir le plus grand nombre de ses tapis exposés en fin de partie tout en accumulant la plus grande fortune. Le plus fortuné (cumul des tapis visibles et de la somme détenue par chacun) a gagné.
Le marché aux tapis de la place de Marrakech est sur les dents: on va bientôt désigner le plus habile des marchands. Chacun d’entre eux va tenter d’avoir le plus grand nombre de ses tapis exposés en fin de partie tout en accumulant la plus grande fortune. Le plus fortuné (cumul des tapis visibles et de la somme détenue par chacun) a gagné.


= CONTENU =
== CONTENU ==
La cour du marché aux tapis (plateau de jeu), 60 tapis textile (4 séries de 15), 20 pièces de 1, 20 pièces de 5, Assam le pion marchand et 1 dé en bois.
La cour du marché aux tapis (plateau de jeu), 60 tapis textile (4 séries de 15), 20 pièces de 1, 20 pièces de 5, Assam le pion marchand et 1 dé en bois.


= PRÉPARATION = Assam est disposé au centre de la place (cf fig.1). Chaque joueur reçoit 30 dirhams (5 pièces de 1 et 5 pièces de 5). A 3 joueurs, chacun reçoit 15 tapis d’une même couleur qu’il pose devant lui. A 4 joueurs chacun reçoit 12 tapis de même couleur. Le dernier joueur qui a passé ses vacances au Maroc commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
=== Face du dé ===
1, 2, 2, 3, 3, 4


= DÉROULEMENT DU JEU =
== PRÉPARATION ==
A son tour, le joueur effectue les trois actions suivantes:- il déplace Assam;- si nécessaire, il paie sa dîme à un adversaire;- puis il pose un de ses tapis.
Assam est disposé au centre de la place (cf fig.1). Chaque joueur reçoit 30 dirhams (5 pièces de 1 et 5 pièces de 5). À 3 joueurs, chacun reçoit 15 tapis d’une même couleur qu’il pose devant lui. À 4 joueurs chacun reçoit 12 tapis de même couleur. Le dernier joueur qui a passé ses vacances au Maroc commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.


= DEPLACEMENT D’ASSAM =
== DÉROULEMENT DU JEU ==
Le  joueur  choisit  le  sens  du  déplacement  d’Assam avant  de  lancer  le  dé;  il  peut  laisser  Assam  dans  son orientation  ou  le tourner  d’un  quart  de  tour  à  droite  ou  à  gauche  (Assam  ne  peut  pas  faire  demi  tour) (cf fig. 2).Le joueur lance ensuite le dé: le nombre de babouches indiqué par le dé détermine de combien de cases le joueur doit déplacer Assam. Il avance en ligne droite (pas en diagonale) dans le sens initialement choisi. Si Assam sort du marché, il suit le demi-tour indiqué par les flèches (les flèches ne comptent pas comme un point de déplacement) (cf fig. 3).
À son tour, le joueur effectue les trois actions suivantes:
# il déplace Assam;
# si nécessaire, il paie sa dîme à un adversaire;
# puis il pose un de ses tapis.


== DÉPLACEMENT D’ASSAM ==
Le  joueur  choisit  le  sens  du  déplacement  d’Assam avant  de  lancer  le  dé ; il  peut  laisser  Assam  dans  son orientation  ou  le  tourner  d’un  quart  de  tour  à  droite  ou  à  gauche  (Assam  ne  peut  pas  faire  demi  tour) (cf fig. 2).


= PAIEMENTS DE LA DÎME ENTRE MARCHANDS =
Le joueur lance ensuite le dé : le nombre de babouches indiqué par le dé détermine de combien de cases le joueur doit déplacer Assam.
Si  Assam  finit  son  déplacement  sur  un  tapis  adverse,  le joueur  doit  payer  une  dîme  à  son  propriétaire.  La  dîme due est égale au nombre de cases adjacentes couvertes par des tapis de même couleur, les cases en diagonale ne comptent pas; la case d’Assam entre dans le décompte (cf fig.4). Le joueur n’a rien à payer si Assam finit son déplacement sur une case vide ou sur l’un de ses propres tapis. Si  un  joueur  n’a  pas  assez  d’argent  pour  payer  sa  dîme,  il  est  éliminé  :  il  paye  ce  qu’il  peut,  ses  tapis  non  posés sont remis dans la boîte et ses tapis déjà posés sur le marché restent en place, devenant neutres pour les autres joueurs.


= POSE DES TAPIS =
Il avance en ligne droite (pas en diagonale) dans le sens initialement choisi. Si Assam sort du marché, il suit le demi-tour indiqué par les flèches (les flèches ne comptent pas comme un point de déplacement) (cf fig. 3).
 
 
== PAIEMENTS DE LA DÎME ENTRE MARCHANDS ==
Si  Assam  finit  son  déplacement  sur  un  tapis  adverse,  le  joueur  doit  payer  une  dîme  à  son  propriétaire.  La '''dîme due est égale au nombre de cases adjacentes couvertes par des tapis de même couleur''', les cases en diagonale ne comptent pas; la case d’Assam entre dans le décompte (cf fig.4). Le joueur n’a rien à payer si Assam finit son déplacement sur une case vide ou sur l’un de ses propres tapis. Si  un  joueur  n’a  pas  assez  d’argent  pour  payer  sa  dîme,  il  est  éliminé  :  il  paye  ce  qu’il  peut,  ses  tapis  non  posés sont remis dans la boîte et ses tapis déjà posés sur le marché restent en place, devenant neutres pour les autres joueurs.
 
== POSE DES TAPIS ==
Le joueur pose ensuite un de ses tapis à côté de la case sur laquelle Assam est placé : son tapis doit longer un des 4 côtés de cette case. (cf fig. 5)Un tapis peut être posé sur: -  deux cases vides;-  sur une case vide et une moitié de tapis (quelque soit sa couleur);-  sur deux moitiés de tapis différents.Un tapis adverse ne peut être entièrement recouvert en une seule et même pose (il ne peut donc être entièrement caché que par 2 moitiés de tapis). (cf fig. 5a,b,c)
Le joueur pose ensuite un de ses tapis à côté de la case sur laquelle Assam est placé : son tapis doit longer un des 4 côtés de cette case. (cf fig. 5)Un tapis peut être posé sur: -  deux cases vides;-  sur une case vide et une moitié de tapis (quelque soit sa couleur);-  sur deux moitiés de tapis différents.Un tapis adverse ne peut être entièrement recouvert en une seule et même pose (il ne peut donc être entièrement caché que par 2 moitiés de tapis). (cf fig. 5a,b,c)


= FIN DU JEU =
== FIN DU JEU ==
Le jeu prend fin dès que le dernier tapis est posé. Chaque moitié de tapis exposé (visible) et chaque dirham compte pour un point. Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de dirhams qui l’emporte.
Le jeu prend fin dès que le dernier tapis est posé. Chaque moitié de tapis exposé (visible) et chaque dirham compte pour un point. Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de dirhams qui l’emporte.


= A DEUX JOUEURS =
== À DEUX JOUEURS ==
Chaque joueur reçoit 30 Dirhams et 24 tapis de 2 couleurs différentes ; il les mélange en formant ainsi une pioche. Les tapis seront posés par la suite dans l’ordre de la pioche. Le reste de la règle est identique à celle pour 3 ou 4 joueurs.
Chaque joueur reçoit 30 Dirhams et 24 tapis de 2 couleurs différentes ; il les mélange en formant ainsi une pioche. Les tapis seront posés par la suite dans l’ordre de la pioche. Le reste de la règle est identique à celle pour 3 ou 4 joueurs.


= VARIANTE =
== VARIANTE ==
A son tour le joueur effectue dans l’ordre les actions suivantes :
À son tour le joueur effectue dans l’ordre les actions suivantes :
# lancer le dé
# lancer le dé
# faire avancer Assam
# faire avancer Assam
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# poser un tapis
# poser un tapis
# pivoter Assam d’un quart de tour.
# pivoter Assam d’un quart de tour.
Ainsi chacun impose au joueur suivant le sens de progression d’Assam.
Ainsi chacun impose au joueur suivant le sens de progression d’Assam.


= Lien / source =
== Lien / source ==
[https://www.gigamic.com/files/catalog/products/rules/rule_fr_marrakech-web.pdf "Regle FR"]
[https://www.gigamic.com/files/catalog/products/rules/rule_fr_marrakech-web.pdf "Règle FR"]

Version actuelle datée du 22 novembre 2020 à 16:04

IDÉE DU JEU

Le marché aux tapis de la place de Marrakech est sur les dents: on va bientôt désigner le plus habile des marchands. Chacun d’entre eux va tenter d’avoir le plus grand nombre de ses tapis exposés en fin de partie tout en accumulant la plus grande fortune. Le plus fortuné (cumul des tapis visibles et de la somme détenue par chacun) a gagné.

CONTENU

La cour du marché aux tapis (plateau de jeu), 60 tapis textile (4 séries de 15), 20 pièces de 1, 20 pièces de 5, Assam le pion marchand et 1 dé en bois.

Face du dé

1, 2, 2, 3, 3, 4

PRÉPARATION

Assam est disposé au centre de la place (cf fig.1). Chaque joueur reçoit 30 dirhams (5 pièces de 1 et 5 pièces de 5). À 3 joueurs, chacun reçoit 15 tapis d’une même couleur qu’il pose devant lui. À 4 joueurs chacun reçoit 12 tapis de même couleur. Le dernier joueur qui a passé ses vacances au Maroc commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

DÉROULEMENT DU JEU

À son tour, le joueur effectue les trois actions suivantes:

  1. il déplace Assam;
  2. si nécessaire, il paie sa dîme à un adversaire;
  3. puis il pose un de ses tapis.

DÉPLACEMENT D’ASSAM

Le joueur choisit le sens du déplacement d’Assam avant de lancer le dé ; il peut laisser Assam dans son orientation ou le tourner d’un quart de tour à droite ou à gauche (Assam ne peut pas faire demi tour) (cf fig. 2).

Le joueur lance ensuite le dé : le nombre de babouches indiqué par le dé détermine de combien de cases le joueur doit déplacer Assam.

Il avance en ligne droite (pas en diagonale) dans le sens initialement choisi. Si Assam sort du marché, il suit le demi-tour indiqué par les flèches (les flèches ne comptent pas comme un point de déplacement) (cf fig. 3).


PAIEMENTS DE LA DÎME ENTRE MARCHANDS

Si Assam finit son déplacement sur un tapis adverse, le joueur doit payer une dîme à son propriétaire. La dîme due est égale au nombre de cases adjacentes couvertes par des tapis de même couleur, les cases en diagonale ne comptent pas; la case d’Assam entre dans le décompte (cf fig.4). Le joueur n’a rien à payer si Assam finit son déplacement sur une case vide ou sur l’un de ses propres tapis. Si un joueur n’a pas assez d’argent pour payer sa dîme, il est éliminé  : il paye ce qu’il peut, ses tapis non posés sont remis dans la boîte et ses tapis déjà posés sur le marché restent en place, devenant neutres pour les autres joueurs.

POSE DES TAPIS

Le joueur pose ensuite un de ses tapis à côté de la case sur laquelle Assam est placé : son tapis doit longer un des 4 côtés de cette case. (cf fig. 5)Un tapis peut être posé sur: - deux cases vides;- sur une case vide et une moitié de tapis (quelque soit sa couleur);- sur deux moitiés de tapis différents.Un tapis adverse ne peut être entièrement recouvert en une seule et même pose (il ne peut donc être entièrement caché que par 2 moitiés de tapis). (cf fig. 5a,b,c)

FIN DU JEU

Le jeu prend fin dès que le dernier tapis est posé. Chaque moitié de tapis exposé (visible) et chaque dirham compte pour un point. Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de dirhams qui l’emporte.

À DEUX JOUEURS

Chaque joueur reçoit 30 Dirhams et 24 tapis de 2 couleurs différentes ; il les mélange en formant ainsi une pioche. Les tapis seront posés par la suite dans l’ordre de la pioche. Le reste de la règle est identique à celle pour 3 ou 4 joueurs.

VARIANTE

À son tour le joueur effectue dans l’ordre les actions suivantes :

  1. lancer le dé
  2. faire avancer Assam
  3. payer éventuellement sa dîme à un adversaire
  4. poser un tapis
  5. pivoter Assam d’un quart de tour.

Ainsi chacun impose au joueur suivant le sens de progression d’Assam.

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