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« Gamehelpcrazyfarmers » : différence entre les versions
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(Modifié par un des co-auteurs, pour avertir des différences entre le mode 2j et 3-4j) |
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* 6x '''Helicoptère''' : Déplace l'hélicoptère en n'importe quel point du champ (jouable uniquement sans clôture, impossible de couper une clôture dans la fin du tour) | * 6x '''Helicoptère''' : Déplace l'hélicoptère en n'importe quel point du champ (jouable uniquement sans clôture, impossible de couper une clôture dans la fin du tour) | ||
* 3x '''Pot de vin''' : Prend une parcelle à un adversaire sur la frontière (pas de grange et autres restrictions pour que ca reste discret) | * 3x '''Pot de vin''' : Prend une parcelle à un adversaire sur la frontière (pas de grange et autres restrictions pour que ca reste discret) | ||
=== Egalité suite à répétitions === | |||
Si un joueur fini son tour 3 fois (pas nécessairement consécutives) dans une position du plateau strictement identique, la partie fini immédiatement sur une égalité. |
Version du 26 septembre 2020 à 16:47
Les règles en quelques lignes
Présentation
Jeu de stratégie émergente forte (à 2 joueurs) ou plus léger et chaotique (à 3-4 joueurs). Attention, dans tous les modes, ce jeu est féroce et impitoyable, pas de pitié ni de confiance.
But du jeu
Avoir le plus grand champ à la fin de la partie
Déplacement
- 3 déplacements de base
- 4 clôtures ou plus au debut du tour => +1 déplacement
- Déplacements obligatoires mais retour en arrière possible
- 5 déplacements max
Annexion
- Encerclez des parcelles pour les annexer à votre champ (la clôture doit relier 2 points de votre champ)
- Prenez des bonus dans les granges (1 pour une grange libre, 2 pour une grange d'un adversaire)
Coupure
- Lorsque vous touchez la clôture d'un adversaire, elle est coupée sur toute sa longueur
- Les 2 clôtures derrière votre tracteurs sont protégées et sont un obstacle infranchissable
- Lorsque vous êtes "coupé", vous ne pouvez ni couper les autres, ni tirer de clôture avant d’être revenu au contact de votre champ.
Bonus
- Vous pouvez jouer les cartes bonus pendant votre tour
- 6 cartes en main max à la fin du tour
Fin du jeu
- Le jeu se termine immédiatement quand un certain nombre de parcelles sont posées:
- 2 joueurs: 23/27/31 parcelles communes (Rapide/Standard/Expert)
- 3 joueurs: 9/11/13 parcelles par un joueur (Rapide/Standard/Expert)
- 4 joueurs: 8/9/11 parcelles pour un joueur (Rapide/Standard/Expert)
Chaque joueur a pour score le nombre de parcelles dans son champ principal (parcelles non transparentes)
En cas d'égalité on compte aussi les jachères (parcelles transparentes)
Répartition des cartes Bonus
- 6x Nitro +1 : 1 déplacement supplémentaire
- 3x Nitro +2 : 2 déplacements supplémentaires
- 2x Ornière : Fait perdre 2 déplacements à un adversaire
- 4x 1 Botte de foin : Bloque un chemin (maximum 8 bottes de foin sur le plateau)
- 3x 2 Bottes de foin : Bloque 2 chemins (maximum 8 bottes de foin sur le plateau)
- 4x Dynamite : Détruit un botte de foin
- 3x Surcharge : Protège la clôture sur toute sa longueur jusqu'au prochain tour
- 2x Chien de garde : Protège toutes les parcelles jusqu'au prochain tour
- 6x Helicoptère : Déplace l'hélicoptère en n'importe quel point du champ (jouable uniquement sans clôture, impossible de couper une clôture dans la fin du tour)
- 3x Pot de vin : Prend une parcelle à un adversaire sur la frontière (pas de grange et autres restrictions pour que ca reste discret)
Egalité suite à répétitions
Si un joueur fini son tour 3 fois (pas nécessairement consécutives) dans une position du plateau strictement identique, la partie fini immédiatement sur une égalité.