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« Tips hex » : différence entre les versions
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===MOTIFS DE BASE=== | ===MOTIFS DE BASE=== | ||
====Les maillons==== | ====Les maillons==== | ||
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l'un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu'il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l'adversaire joue sur l'une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l'autre | Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l'un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu'il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l'adversaire joue sur l'une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l'autre. | ||
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Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s'il se défend en jouant dans l'autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d'appui (voir plus bas). | |||
====Configuration en trapèze==== | ====Configuration en trapèze==== | ||
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Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d'appui en prévision d'en avoir besoin (beaucoup) plus tard. | Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d'appui en prévision d'en avoir besoin (beaucoup) plus tard. | ||
===COUP DU PÊCHEUR=== | ===COUP DU PÊCHEUR=== |
Version du 18 mai 2017 à 12:34
CONSEILS GENERAUX
En général, il est plus efficace de jouer "en défense" : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l'autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l'on s'en rende compte !
Lorsqu'on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul. En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d'en bloquer deux disjoints en un seul coup.
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.
MOTIFS DE BASE
Les maillons
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l'un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu'il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l'adversaire joue sur l'une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l'autre.
/ \ / \ | | B | / \ / \ / | B | | \ / \ /
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s'il se défend en jouant dans l'autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d'appui (voir plus bas).
Configuration en trapèze
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :
/ \ / \ | ¤ | | / \ / \ / \ | | | | / \ / \ / \ / \ | | | | | X\ /X\ /X\ /X\ /X
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.
Configuration en arche
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :
/ \ / \ / \ | | ¤ | | / \ / \ / \ / \ | | | | | / \ / \ /+\ / \ / \ | | |+++| | | X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l'arche est vide. La case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.
Configurations à 4 cases du bord
Super-trapèze :
/ \ / \ | ¤ | | / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | . | | | | X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X
Super-arche :
/ \ / \ / \ | | ¤ | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \ | | | |+++| | | | / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \ | | | | | | | | | X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.
Remarque : dans le premier cas, si l'autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.
Échelles et points d'appui
On parle d'échelle lorsqu'un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l'attaquant, formant une ligne :
/ \ / \ / \ / \ / \ / \ | | B | B | B'| | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | R | R | R | . | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
Exemple : le joueur bleu tente d'atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B', mais le rouge n'a qu'à jouer en . pour l'en empêcher de nouveau.
L'échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l'attaquant s'acharne jusqu'au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin. Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.
Le seul moyen pour l'attaquant de la remporter est d'avoir placé à l'avance ce qu'on appelle un "point d'appui", qui lui fera gagner un tour :
/ \ / \ / \ / \ / \ / \ | | B | B | | | B | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | R | R | R | | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
Exemple : si c'est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l'échelle vers la droite jusqu'à atteindre son point d'appui pour la remporter.
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d'appui en prévision d'en avoir besoin (beaucoup) plus tard.
COUP DU PÊCHEUR
Faire un coup du pêcheur
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l'attaquant au défenseur.
Il se joue dans une configuration type :
/ \ / \ / \ | | B | | / \ / \ / \ / \ / \ | R | | R | . | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
Jouer entre les deux pions rouges n'est pas très efficace pour passer, puisqu'il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu'il devrait remporter.
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :
/ \ / \ / \ | | B | R | / \ / \ / \ / \ / \ | R | | R | B | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d'appui pour remporter l'échelle (chemin 1).
Se défendre face à un coup du pêcheur
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n'est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :
/ \ / \ / \ | | B | 2 | / \ / \ / \ / \ / \ | R | 1 | R | B | 2 | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | 1 | 1 | 12| 12| 2 | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n'importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)
En pratique, la meilleur défense est :
/ \ / \ / \ | | B | | / \ / \ / \ / \ / \ | R | | R | B | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | R | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case juste plus à droite conduit à :
/ \ / \ / \ | | B | | / \ / \ / \ / \ / \ | R | | R | B | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | B | R | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
et le joueur bleu peut alors passer quelque soit la défense de son adversaire.