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| | | Placez au moins deux animaux identiques (ou un animal et un trèfle (tuile joker)) dans votre zone de jeu. Vous ne pouvez avoir qu’une seule famille par espèce animale. || | ||
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| | | Échangez l'une de vos familles contre celle d'un adversaire. || Les familles doivent avoir le même nombre de membres. À l'issue d'un échange, vous pouvez vous retrouver avec deux familles composées du même type d'animaux, mais celles-ci ne peuvent pas être fusionnées. | ||
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| | | Remplacez une tuile Trèfle de n'importe quelle famille (y compris celles de vos adversaires) par l'animal correspondant de votre main. La tuile Trèfle retourne dans votre main. || | ||
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| | | Déposez deux tuiles de votre main dans la zone face visible, pour en prendre une soit dans la pile face cachée, soit dans la pile face visible. || Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour. | ||
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Version du 5 juillet 2026 à 08:45
But du jeu
Double Seven est un jeu dans lequel on forme des séries à partir de tuiles identiques (un peu comme au Rummikub), mais au lieu de chiffres et de couleurs, on rassemble des familles d’animaux. Plus précisément, des familles de sept. À la fin de la partie, les points sont comptabilisés en fonction des familles que chaque joueur a réussi à former, ainsi que des premier et deuxième joueurs à avoir constitué une série de sept.
Résumé des règles
Chaque joueur commence avec trois tuiles devant lui. Une tuile est posée face visible au centre, à côté d'une pile de tuiles face cachée.
À chaque tour, les joueurs suivront quatre phases consistant à piocher des tuiles, à les échanger et à les classer par familles.
1. Piocher des tuiles
Avant le début du tour, s’il n’y a aucune tuile dans la zone face visible, on en place une à cet endroit.
Piochez deux tuiles. Vous pouvez les piocher soit dans la pile face cachée, soit parmi les tuiles face visible au centre.
Si vous commencez votre tour avec une « main vide », piochez trois tuiles à la place.
Rainbow! : Si, une fois que vous avez fini de piocher (et avant de poser vos tuiles), vous avez au moins cinq tuiles de couleurs toutes différentes, ET aucun joker, ET qu’aucune d’entre elles n’est de la même couleur, vous pouvez alors déclarer « Arc-en-ciel ! ». Si vous le faites, vous pouvez piocher une tuile supplémentaire.
2. Actions
Vous pouvez effectuer autant d'actions parmi celles ci-dessous que vous le souhaitez, dans l'ordre que vous voulez :
| Nom | Description | Notes |
|---|---|---|
| Commencer une famille | Placez au moins deux animaux identiques (ou un animal et un trèfle (tuile joker)) dans votre zone de jeu. Vous ne pouvez avoir qu’une seule famille par espèce animale. | |
| Agrandir une famille | Ajoutez des animaux de la même famille (ou un trèfle) | |
| Échanger une famille | Échangez l'une de vos familles contre celle d'un adversaire. | Les familles doivent avoir le même nombre de membres. À l'issue d'un échange, vous pouvez vous retrouver avec deux familles composées du même type d'animaux, mais celles-ci ne peuvent pas être fusionnées. |
| Récupérer un trèfle | Remplacez une tuile Trèfle de n'importe quelle famille (y compris celles de vos adversaires) par l'animal correspondant de votre main. La tuile Trèfle retourne dans votre main. | |
| 2 contre 1 | Déposez deux tuiles de votre main dans la zone face visible, pour en prendre une soit dans la pile face cachée, soit dans la pile face visible. | Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour. |
Keep in mind: Families cannot be split or merged.
"Seven!" and "Double Seven"
Each time one of your families reaches 7 tiles, a
token will be given to you. This is worth one point.
The first player to have two families with seven tiles will receive a
token, worth two points. It also triggers the endgame, where each other player will have one final turn.
3. End of Turn
Your turn ends if your rack is empty or you choose to end your actions.
If you have more than five tiles on your rack, one tile will be discarded and removed from the game.
Game End & Scoring
When one player has two families of seven tiles, they receive the
token. Then all other players take one final turn. When this is done, each player's points are tallied up.
The player with the most points wins! On a tie, the holder of the
token wins.