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Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une "carte sommet"
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne jusqu'à en atteindre la cime, en plaçant une Carte Sommet au niveau d'altitude.
''Comme dans beaucoup de jeux de ce type, toute communication à propos des cartes en mains, intentions des joueurs, actions passés, etc. est proscrite en cours de partie''


'''Liste des cartes :'''
'''Liste des cartes :'''
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* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée '''à partir de la gauche''' (BGA propose cependant une variante).
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée '''à partir de la gauche''' (BGA propose cependant une variante).
* - Chaque carte a besoin d'être posée sur deux autres cartes qui la "soutiennent".  Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l'herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)
* - Chaque carte a besoin d'être posée sur deux autres cartes qui la "soutiennent".  Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l'herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide).
* - Sur une même '''ligne''', vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  ''Les couleur au-dessus ou en-dessous n'ont pas  d'importance''.
* - Sur une même '''ligne''', vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  ''Les couleur au-dessus ou en-dessous n'ont pas  d'importance''.
* - Une carte ne peut jamais être placée plus '''haut''' que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.
* - Une carte ne peut jamais être placée plus '''haut''' que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.
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* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.
* - À deux ou 3 joueurs, l'un des ponts n'est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur '''dans sa main de départ''' à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.
* - À deux ou 3 joueurs, l'un des ponts n'est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur '''dans sa main de départ''' à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.
Néanmoins, il ne s'agit pas de "jokers" magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :
Néanmoins, il ne s'agit pas de "jokers" magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent aussi quelques contraintes :
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (''Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !'')
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (''Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !'')
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés '''devront avoir été recouverts''', en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés '''devront avoir été recouverts''', en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours '''la plus grande''' parmi ces 2 cartes. ''Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes, et non 0''.
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours '''la plus grande''' parmi ces 2 cartes. ''Par exemple, poser un 5 entre un 4 et un 8 vous coûtera 3 cartes, et non 1''.
* - Recouvrir un pont ne permet pas d'outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.
* - Recouvrir un pont ne permet pas d'outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.


====Carte Feu de Camp====
====Carte Feu de Camp====
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu'il remplace. La carte remplacée '''doit''' aussitôt être jouée à un niveau '''supérieur''' de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu'il remplace. La carte remplacée '''doit''' aussitôt être jouée à un niveau '''supérieur''' de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).
<br/>Lors du placement d'une carte Versant à côté d'un feu de camp, considérez la valeur de la carte ''suivante'' pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (''le bord de la montagne n'a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d'une ligne'')
<br/>Lors du placement d'une carte Versant à côté d'un feu de camp, considérez la valeur de la carte ''suivante'' pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (''Le bord de la montagne n'a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d'une ligne.'')
<br/>''Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) '''est erroné''', et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez "3, Pont, FeuDeCamp, 7" le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte '''derrière''' le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)''
<br/>''Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) '''est erroné''', et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez "3, Pont, FeuDeCamp, 7" le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte '''derrière''' le feu de camp, qui est ici le 7. (Cf. rapport de bug 79292.)''


====Carte Grappin====
====Carte Grappin====
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====Le chemin vert====
====Le chemin vert====
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (''plutôt jaunes sur BGA'') du pied de la montagne jusqu'au sommet.
Avec la règle du chemin vert, vous devez empiler une suite de tuiles vertes (''plutôt jaunes sur BGA'') du pied de la montagne jusqu'au sommet.
<br/>Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.
<br/>Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.


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* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d'autant de cases.
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d'autant de cases.
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d'autres, afin de les déplacer plus efficacement.
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d'autres, afin de les déplacer plus efficacement.
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement.
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s'arrêter dessus (''elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls'')
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s'arrêter dessus. (''Elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls.'')
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d'abord.
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d'abord.


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Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (Mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté.)
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.

Version du 17 mars 2026 à 19:31

Aperçu du jeu

Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne jusqu'à en atteindre la cime, en plaçant une Carte Sommet au 9è niveau d'altitude. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, toute communication à propos des cartes en mains, intentions des joueurs, actions passés, etc. est proscrite en cours de partie

Liste des cartes :

  • - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12. Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur
  • - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)
  • - 5 cartes Pont
  • - 5 cartes Sommet
  • - 3 cartes Grappin

Déroulement d'un tour

Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.

  • - Placer une carte sur la montagne
  • - Défausser 2 cartes

Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu'à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)

Placement d'une carte Versant

Placer des cartes Versant est l'action la plus courante.
Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu'à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte Sommet.
Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :

  • - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée à partir de la gauche (BGA propose cependant une variante).
  • - Chaque carte a besoin d'être posée sur deux autres cartes qui la "soutiennent". Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l'herbe. Par la suite, dès que vous avez mis au moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide).
  • - Sur une même ligne, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes. Les couleur au-dessus ou en-dessous n'ont pas d'importance.
  • - Une carte ne peut jamais être placée plus haut que sa valeur. Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.
  • - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. Par exemple, poser un 3 à côté d'un 5 (ou l'inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.

Cartes spéciales

Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :

Carte Sommet

La carte Sommet ne peut être jouée qu'à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu'à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.
Il y en a 5 en tout. Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d'en garder au moins une pour la fin !

Carte Pont

  • - Un pont peut être placé à côté de n'importe quelle carte Versant, ou même d'un autre pont, sans avoir à défausser de carte.
  • - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.
  • - À deux ou 3 joueurs, l'un des ponts n'est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur dans sa main de départ à la place. À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.

Néanmoins, il ne s'agit pas de "jokers" magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent aussi quelques contraintes :

  • - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !)
  • - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés devront avoir été recouverts, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).
  • - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours la plus grande parmi ces 2 cartes. Par exemple, poser un 5 entre un 4 et un 8 vous coûtera 3 cartes, et non 1.
  • - Recouvrir un pont ne permet pas d'outrepasser les autres règles. Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.

Carte Feu de Camp

Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu'il remplace. La carte remplacée doit aussitôt être jouée à un niveau supérieur de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).
Lors du placement d'une carte Versant à côté d'un feu de camp, considérez la valeur de la carte suivante pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (Le bord de la montagne n'a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d'une ligne.)
Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) est erroné, et dit de considérer la carte directement à gauche. Par exemple, si vous avez "3, Pont, FeuDeCamp, 7" le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3. BGA corrige cette erreur et considère bien la carte derrière le feu de camp, qui est ici le 7. (Cf. rapport de bug 79292.)

Carte Grappin

Les cartes grappin ne sont utilisées qu'en solo, et ne font pas partie de votre main.
Elles vous permettent d'effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.

Règles optionnelles

Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l'aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :

Le chemin vert

Avec la règle du chemin vert, vous devez empiler une suite de tuiles vertes (plutôt jaunes sur BGA) du pied de la montagne jusqu'au sommet.
Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.

Panoramas

Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres. Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (Attention, cet ordre est de gauche à droite. La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !)
Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n'invalide pas le panorama.
L'ordre dans lequel vous complétez les panoramas n'a pas d'importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !

Les chèvres

12 des cartes Versant possèdent une icône de chèvre, qui n'a d'importance que lorsque vous activez cette option de jeu.
Pour être précis, il sagit pour chaque couleur de l'une des deux cartes Versant de valeur 6, 8, 10 et 12.
Votre objectif sera de faire grimper au moins 8 de ces chèvres jusqu'aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).
Notez qu'il est possible de poser le sommet avant d'avoir déplacé assez de chèvres à son pied.

  • - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple "Chèvre".
  • - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres. Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d'autant de cases.
  • - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée. Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d'autres, afin de les déplacer plus efficacement.
  • - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement.
  • - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s'arrêter dessus. (Elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls.)
  • - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d'abord.

Jeu en solo

Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :

  • - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.
  • - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (Mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté.)
  • - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.