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* Jouer autant de cartes action qu'on veut (max 3 en main à la fin du tour) :
* Jouer autant de cartes action qu'on veut (max 3 en main à la fin du tour) :
   - piocher 1 carte action à partir de la 2e zone critique ('''>120°C''')
   - piocher 1 carte action à partir de la 2e zone critique ('''>120°C''')
   - 1 carte peut être échangée par le mur correspondant
   - 1 carte peut être échangée par un mur de la matière correspondante
   - 2 cartes peuvent être défaussée pour poser une tuile Lave supplémentaire
   - 2 cartes peuvent être défaussée pour poser une tuile Lave supplémentaire
* Construire 1 mur (2 à partir de la 1e zone critique '''>50°C''')
* Construire 1 mur (2 à partir de la 1e zone critique '''>50°C''')

Version du 12 novembre 2016 à 17:13

Principe du jeu

  • De la lave s'écoule lentement sur l'île.
  • Le but est de protéger son village.
  • Le Braséromètre (le cercle autour de la zone de jeu) représente la température du village.
  • Le gagnant est celui qui arrivera a maintenir son village le plus au frais.



Tour de jeu :

  • Évaluer les dégâts (Braséromètres) de son village :
 - +20°C par coulée de lave entrante, non stoppée par un mur
 - Test de résistance de chaque mur du village (voir pose de mur). Chaque mur détruit fait +10°C au village
  • Piocher et poser une tuile lave (2 si le joueur est en 3e zone critique >200°C)
 - Les tuiles doivent être reliées à une éruption, et respecter les autres tuiles adjacentes.
 - Poser une tuile sur une ressource permet de récupérer un mur du type correspondant
 - Piocher 1 carte par nouvelle coulée qu'on fait entrer dans un village (avec ou sans mur). Même un village sans joueur
  • Jouer autant de cartes action qu'on veut (max 3 en main à la fin du tour) :
 - piocher 1 carte action à partir de la 2e zone critique (>120°C)
 - 1 carte peut être échangée par un mur de la matière correspondante
 - 2 cartes peuvent être défaussée pour poser une tuile Lave supplémentaire
  • Construire 1 mur (2 à partir de la 1e zone critique >50°C)
 - Poser un mur n'est pas obligatoire. Voir la partie pose de mur

Éruption

  • Le 1er joueur à rentrer dans une nouvelle zone critique (50°C, 120°C et 200°C) pose une nouvelle tuile éruption.
  • Les autres joueurs prennent immédiatement 30°C

Pose de mur

  • Sur une coulée de lave
 - on pose un mur sur le bord d'une tuile lave, afin de bloquer une coulée. Il faut que la zone protégée soit vide (pas de village, pas d'eau, pas d'autre tuile)
 - Au moment de la pose, on lance 2 dés. Le dé orange représente la lave, le dé blanc représente le mur.
    => Mur en paille +0, Mur en bois +1, Mur en pierre +2.
    => En cas d'égalité, la lave gagne.
    => Si la lave l'emporte, le mur est détruit
    => Sinon, le mur reste en place.
 - Si quelqu'un veut poser une tuile en se servant de la coulée bloquée, il doit lancer les dés. Si le mur résiste, il doit placer sa tuile ailleurs.
 - Si la tuile peut être alimentée en lave par un autre coté, ou si la tuile est déplacée (carte action), le mur est détruit sans test.
  • Au bord de son village (on ne peut construire dans un autre village)
 - On peut construire un mur même s'il n'y a pas de lave
 - On ne lance pas les dés à la construction (test lors de la phase Évaluer les dégâts)

Dans tous les cas, on ne peut construire 2 murs au même endroit.

Fin de la partie

La partie prend fin dans 2 cas :

  • 1) A la fin de son tour de jeu, un village est totalement brûlé (dernière case du braséromètre) (possibilité de redescendre)
 - La pile de tuiles lave est retirée du jeu
 - chaque autre joueur joue encore un tour
  • 2) La pile de tuiles lave est vide
 - Le joueur actif termine son tour, puis tous les joueurs jouent encore un tour (lui y compris)


Le village le plus frais gagne
En cas d'égalité on attribue des points, celui qui en a le plus gagne :

 - 3 points pour un mur en pierre (dans la réserve ET autour du village), 2 points pour un mur en bois, 1 point pour un mur en paille
 - -1 point par coulée de lave en contact