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(Page créée avec « Vue d’ensemble C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt ! ⸻ Tour de jeu • Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier. • Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte. • Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur. • Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le... »)
 
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Tour de jeu
Tour de jeu
• Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier.
 
• Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte.
• Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier.
• Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur.
• Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte.
• Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis.
• Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur.
• Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire.
• Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis.
• Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.
• Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire.
• Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.




Dégâts du Kraken
Dégâts du Kraken
• Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken.
• Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken.
• Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse.
• Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse.
• Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken.
• Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken.
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !




Fin de manche
Fin de manche
• La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis.
• La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis.
• Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken.
• Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken.  
• Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0.
• Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0.
• Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.
• Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.


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Il y a trois types de dangers sur la carte :
Il y a trois types de dangers sur la carte :
• Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases.
• Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases.
• Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts.
• Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts.
• L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.
• L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.




Fin de partie
Fin de partie
• Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent !
• Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent !
• Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent !
• Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent !
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent !
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent !
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent !
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent !
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent !
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent !
• Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent !
• Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent !
• Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !
• Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !

Version actuelle datée du 23 août 2025 à 10:04

Vue d’ensemble

C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt !

Tour de jeu

• Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier. • Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte. • Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur. • Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis. • Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire. • Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.

Dégâts du Kraken • Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken. • Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse. • Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken. • Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !

Fin de manche • La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis. • Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken. • Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0. • Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.

Dangers de navigation

Il y a trois types de dangers sur la carte : • Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases. • Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts. • L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.

Fin de partie • Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent ! • Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent ! • Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent ! • Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent ! • Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent ! • Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent ! • Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !