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(Page créée avec « '''Victoire''' Un joueur remporte la victoire après avoir obtenu un nombre de jetons selon le nombre de joueurs: • 2 joueurs : 7 jetons (pas encore possible sur BGA) ... »)
 
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'''Victoire'''
== But du jeu ==
Un joueur remporte la victoire après avoir obtenu un nombre de jetons selon le nombre de joueurs:
La partie se déroule sur plusieurs manches.
• 2 joueurs : 7 jetons (pas encore possible sur BGA)
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de jetons que les autres.
• 3 joueurs : 5 jetons
• 4 joueurs : 4 jetons


'''Le jeu'''
== Préparation d'une manche ==
Une des 16 cartes est retirée au début de la partie et les autres sont mélangées. Chaque joueur reçoit 1 carte et les cartes restantes forment une pile au centre de la table. A leur tour, les joueurs tirent une carte ( ce qui en fait 2 en main) et choisissent une carte à défausser ( de retour à 1 carte en main).
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu'ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.
Quand vous défaussez une carte, vous appliquez son effet (voir la section suivante).  
La partie s’achève :
• soit quand il n’y a plus de cartes à tirer dans la pile : dans ce cas, le joueur qui détient la carte de la plus haute valeur est déclaré vainqueur et gagne un jeton. En cas d’égalité, on fait la somme des valeurs des cartes défaussées par les joueurs ex-aequo : la plus haute gagne un jeton. Si il y a toujours égalité, personne n’obtient de jeton.
• soit quand tout les joueurs ont éliminés sauf 1 : celui ci gagne un jeton.


'''Les cartes'''
== Déroulement d'un tour ==
• 8 : Princesse Annette  - Si vous défaussez la princesse, qu’importe pourquoi ou comment, elle jette votre lettre dans le feu. Vous êtes éliminez de la partie. (1 carte)
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l'une des deux cartes qu'il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.
• 7 : Comtesse Wilhelmina - A la différence des autres cartes qui prennent effet lorsqu’elles sont défaussées, la comtesse a un effet lorsqu’elle est dans votre main. Elle n’a aucun effet lorsqu’elle est défaussée. Si vous avez la Comtesse et soit un prince ou le roi, vous devez défausser la comtesse. Vous n’avez pas à révéler quelle est l’autre carte. Vous pouvez aussi défausser la Comtesse sans membre de la famille royale en main. Elle se joue des esprits! (1 carte)
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception de la '''Garde''' qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.
• 6 : Roi Arnaud IV - Lorsque vous défaussez le Roi, échanger votre main avec celle d’un autre joueur. Vous ne pouvez pas échanger votre main avec celle d’un joueur éliminé, ni avec celle d’un joueur protégé par une servante. Si tous les joueurs restant sont protégés par une servante, cette carte est sans effet. (1 carte)
# '''Garde''' Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l'annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.
• 5 : Prince Arnaud - Lorque vous défaussez le Prince, choisissez une joueur encore en jeu (y compris vous même). Ce joueur défausse sa main (sans appliquer l’effet, sauf si c’est la Princesse) et tire une nouvelle carte. Si la pile est vide, ce joueur tire la carte retirée au début du tour. Si tous les joueurs restant sont protégés par une servante vous devez vous choisir vous même. (2 cartes)
# '''Prêtre''' Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.
• 4 : Servante Susannah - Lorsque vous défaussez la servante, vous êtes protégé des effets des cartes des autres joueurs, et ce jusqu’au début de votre prochain tour. (2 cartes)
# '''Baron''' Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.
• 3 : Baron Talus - Lorsque vous défaussez le baron, choisissez un joueur encore en jeu. Ce joueur et vous comparez secrètement vos cartes. Le joueur avec la carte de niveau le plus faible est éliminé de la partie. En cas d’égalité, rien ne se passe. Si tous les joueurs restant sont protégés par un servante, cette carte est sans effet (2 cartes)
# '''Servante''' Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
• 2 : Prêtre Thomas - Lorsque vous défaussez le prêtre, vous pouvez regarder la carte d’un autre joueur de votre choix. Ne la révélez pas aux autres joueurs. (2 cartes)
# '''Prince''' Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n'appliquera pas ses effets (à l'exception de la carte '''Princesse'''). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S'il n'y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.
• 1 : Garde Odette - Lorsque vous défaussez le garde, choisissez un joueur et annonce une carte (autre que garde). Si ce joueur a cette carte en main, il est éliminé de la partie. Si tous les joueurs restant sont protégés par un servante, cette carte est sans effet. (5 cartes)
# '''Roi''' Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.
# '''Comtesse''' Wilhelmina : cette carte n'a pas d'effet à la défausse. Si vous possédez un '''Roi''' ou un '''Prince''' en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la '''Comtesse'''.
# '''Princesse''' Annette : si vous défaussez la '''Princesse''', vous êtes immédiatement éliminé.


'''Astuces !'''
Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d'égalité.
Cartaines combinaisons conduisent à des situations étranges dont vous devez avoir conscience :
 
Princesse + Roi = Vous êtes forcé d’échanger la princesse avec quelqu’un d’autre
== Cas particuliers ==
• Princesse + Prince (quand tous le monde est protégé) = Vous êtes forcé de jouer le prince sur vous même et de défausser la princesse (perdant la proie par la même occasion)
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :
Tâchez de vous souvenir combien de princes il reste dans la pile. Quand un joueur utilise le prince, une carte de plus de la pile est utilisée. Ne vous laissez pas surprendre par le compte de la pile restante!
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte '''Servante''', vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : '''Garde'''), mais vous n'en appliquez pas les effets.
* Dans le cas précédent, si vous avez un '''Prince''', vous devez le jouer en appliquant l'effet sur vous-même.
* Si vous avez une '''Princesse''' et un '''Prince''' et que les autres joueurs sont protégés par une '''Servante''', vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.
 
== Astuces ==
* Si vous avez une '''Princesse''' et un '''Roi''', vous devez échanger la '''Princesse''' avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l'autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul '''Roi''' possible)
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les '''Garde''' ont été utilisées, votre '''Princesse''' ne risque pas d'être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
* Si un joueur défausse une carte '''Comtesse''', il y a de bonnes chances pour qu'elle ait soit un '''Roi''', soit un '''Prince''' (les cartes qui obligent à défausser la '''Comtesse'''), soit une '''Princesse''' (qui ne peut être défaussée). C'est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de '''Baron''' contre ce joueur.
 
== Fin d'une manche ==
Une manche se termine dans un des cas suivants :
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
# Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.
# En cas d'égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.
# En cas d'égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.
 
== Fin de la partie ==
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :
* À deux joueurs, 7 jetons
* À trois joueurs, 5 jetons
* À quatre joueurs, 4 jetons

Version du 5 octobre 2016 à 13:47

But du jeu

La partie se déroule sur plusieurs manches. Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de jetons que les autres.

Préparation d'une manche

Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu'ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.

Déroulement d'un tour

À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l'une des deux cartes qu'il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score. Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception de la Garde qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.

  1. Garde Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l'annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.
  2. Prêtre Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.
  3. Baron Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.
  4. Servante Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
  5. Prince Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n'appliquera pas ses effets (à l'exception de la carte Princesse). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S'il n'y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.
  6. Roi Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.
  7. Comtesse Wilhelmina : cette carte n'a pas d'effet à la défausse. Si vous possédez un Roi ou un Prince en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la Comtesse.
  8. Princesse Annette : si vous défaussez la Princesse, vous êtes immédiatement éliminé.

Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d'égalité.

Cas particuliers

Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :

  • Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte Servante, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : Garde), mais vous n'en appliquez pas les effets.
  • Dans le cas précédent, si vous avez un Prince, vous devez le jouer en appliquant l'effet sur vous-même.
  • Si vous avez une Princesse et un Prince et que les autres joueurs sont protégés par une Servante, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.

Astuces

  • Si vous avez une Princesse et un Roi, vous devez échanger la Princesse avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l'autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul Roi possible)
  • Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les Garde ont été utilisées, votre Princesse ne risque pas d'être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
  • Si un joueur défausse une carte Comtesse, il y a de bonnes chances pour qu'elle ait soit un Roi, soit un Prince (les cartes qui obligent à défausser la Comtesse), soit une Princesse (qui ne peut être défaussée). C'est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de Baron contre ce joueur.

Fin d'une manche

Une manche se termine dans un des cas suivants :

  1. Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
  2. Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.
  3. En cas d'égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.
  4. En cas d'égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :

  • À deux joueurs, 7 jetons
  • À trois joueurs, 5 jetons
  • À quatre joueurs, 4 jetons