Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

« Gamehelpchallengers » : différence entre les versions

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche
Acuado (discussion | contributions)
Ajout de l'extension Parc d'hiver
SkinnyDany (discussion | contributions)
Aucun résumé des modifications
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
=Sommaire=
Dans Challengers, les joueurs composent leur deck de cartes, puis affrontent les autres joueurs au cours de 7 manches dans le but de gagner des fans. Les deux joueurs avec le plus de fans s'affrontent en finale, et le gagnant est sacré champion de la partie !
Les joueurs participent à un draft (« Phase Deck ») et une bataille (« Phase Match ») phases pendant 7 manches.


Après cela, dans une partie à 3-8 joueurs, seulement 2 joueurs sont qualifiés pour un match final au plus grand nombre de fans accumulés en 7 manches.
== Ordre des manches ==


À 1-2 joueurs, il n'y a pas de finale, et le joueur avec le plus de fans gagne. De plus, si un joueur a au moins 11 fans de plus que l'autre après une Phase Match, il gagne immédiatement.
Chaque manche est composé d'une phase de deck pour enrichir son deck, puis d'une phase de match pour faire s'affronter son deck contre celui d'un autre joueur.


=Les cartes=
== Phase de deck ==
Chaque carte possède une force de base indiquée dans les coins supérieurs, ainsi que le symbole du « set » de la carte. Les cartes ont aussi une/des lettre(s) en bas à droite montrant leur niveau :


* S = Carte du deck de base
Dans une phase de deck, un joueur peut choisir un certain nombre de cartes parmi une ou plusieurs piles : A, B, ou C. Les cartes C sont en théorie plus puissantes que les cartes B, en théorie plus puissantes que les cartes A.


* A = Niveau de carte le plus bas, jusqu'à une force de base de 3.
Après avoir ajouté des cartes à son deck, un joueur peut en retirer, afin d'éliminer les cartes les plus faibles et faire de la place aux cartes plus fortes au fur et à mesure de la partie.


* B = Niveau de carte moyen, jusqu'à une force de base de 5.
'''Attention :''' en phase de match, chaque joueur aura 6 sièges sur son banc dans lesquels viendront se loger les cartes après qu'elles aient été jouées. Chaque type de carte occupe un siège différent, mais plusieurs cartes d'un même type peuvent aller sur le même siège. Ainsi, conserver dans son deck plus de 6 types de cartes différentes est un exercice risqué qui demandera de gérer son banc de manière stratégique pour ne pas déborder, ce qui fait perdre le match en cours !


* C = Niveau de carte le plus élevé, jusqu'à une force de base de 10.
== Phase de match ==


* R = Les cartes robot, avec une difficulté plus haute.
Les cartes de chaque joueur sont mélangées et posées face retournée. Le premier joueur d'un match dévoile une carte, effectue l'éventuel pouvoir qui y est inscrit, et capture le drapeau : il passe alors en position de défense.


* SOLO = Carte robot pour jouer en solo
Le second joueur doit alors dévoiler des cartes, toujours en activant l'éventuel pouvoir qui s'y trouve, '''jusqu'à tant que la force cumulée de ses cartes inscrite dans les coins supérieurs dépasse la force de la carte en défense de son adversaire'''. Il récupère alors le drapeau, et '''défend alors avec la force de la dernière carte qu'il a révélée'''.


=Sets=
Son adversaire doit mettre sur son banc la ou les cartes révélées jusqu'alors : '''un type de carte par siège de banc, mais plusieurs cartes d'un même type peuvent s'empiler sur un même siège'''.
Le set de carte Villes, incluant les cartes de base, est toujours présent dans le jeu. Il y a 6 autres sets, mais seulement 5 d'entre eux sont utilisés à chaque partie, ainsi il y a plusieurs combinaisons de decks possibles. Si le Robot est utilisé, il a son propre set.


Sans compter les cartes de base et celles du Robot, chaque set contient 4 exemplaires de chaque carte sauf si la carte indique « Rare » ou « Commune ». Si c'est le cas, le nombre d'exemplaires est indiqué sur la carte.
Il doit maintenant reprendre le drapeau, et ainsi de suite jusqu'à tant que l'une de ces '''conditions de fin de match''' soit remplie :


=Phase Deck=
* Un joueur doit placer des cartes sur son banc, mais il n'a plus de place : ça déborde !
Les joueurs ajoutent 1 ou 2 cartes dans leurs decks depuis une main aléatoire de 5 cartes. Ils peuvent défausser leurs mains pour repiocher autant de cartes que défaussées, cette action peut aussi être effectuée après d'avoir choisi sa première carte, dans la limite d'1 fois par tour. Ensuite, les joueurs peuvent retirer du jeu autant de cartes de leurs decks que voulu.
* Un joueur doit récupérer le drapeau en attaque, mais il n'a plus de carte à poser.


Durant les premières manches, les joueurs choisissent des cartes de niveau A. Plus tard, les joueurs pourront choisir entre plusieurs niveaux et nombres de cartes, ex : 2 cartes A ou 1 B... Pour les deux dernières manches, les joueurs auront accès au niveau C.
Alors, le match s'arrête, et '''le joueur en possession du drapeau est désigné gagnant de ce match''' ! Il gagne secrètement un nombre aléatoire de fans dépendant de la manche en cours.


=Phase Match=
Plus la manche est élevée, plus la récompense est avantageuse : une victoire à la manche 1 peut octroyer de 2 à 3 fans, tandis qu'une victoire à la manche 7 peut octroyer 9 ou 10 fans.
Chaque joueur mélange son deck et se voit attribuer un adversaire. Chaque paire de joueurs s'affronte pour capturer et garder le drapeau en révélant des cartes de leurs decks. Chaque paire de joueur joue simultanément.


=Comment se déroule un match=
== Fin de partie ==
Lors de chaque match, deux joueurs s'affrontent pour la possession du drapeau. Celui-ci passe d'un côté à l'autre jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus le capturer. C'est le participant qui a le jeton Trophée au numéro de manche le plus élevé qui est premier joueur. En cas d'égalité, le premier joueur est déterminé au hasard. Il révèle la carte du dessus de son deck et place le drapeau sur celle-ci. Si la carte possède un effet, il est activé à ce moment.


Ensuite, son adversaire doit riposter pour capturer le drapeau. Il attaque en révélant des cartes depuis le dessus de son deck, une par une. Il additionne la force de base de la carte qui attaque (la dernière révélée) avec les précédentes et compare sa force à celle de la carte qui défend. En plus de cela, quelques effets de cartes peuvent modifier la force de l'attaque ou de la défense.
Après 7 manches, les deux joueurs avec le plus de fans s'affrontent dans un ultime match pour désigner le vainqueur !


Quand la force de l'attaquant est égale ou supérieure à celle du défenseur, le défenseur met sa carte dans un emplacement libre de son banc -- zone de jeu avec 6 emplacements. Chaque place sur le banc peut contenir n'importe quel nombre de carte du même nom, mais un emplacement ne peut contenir 2 cartes de noms différents.
En cas d'égalité sur le nombre de fans pour accéder à la finale, le départage de joueurs se fait au nombre de trophée gagnés, puis au trophée de la manche la plus élevée ; en cas d'égalité persistante, un tirage au sort est réalisé.


Enfin, l'attaquant rassemble toutes ses cartes révélés pour former une pile où seulement la dernière carte révélée est visible. Le drapeau est posé sur cette carte : elle est maintenant en possession du drapeau et défend. SA force de défense est la seule prise en compte (pas les cartes cachées dessous) et n'importe quel effet de carte « Depuis le banc » peut l'améliorer.
== Partie à 2 joueurs ==


À partir de ce moment, le cycle se répète. L'autre joueur devient l'attaquant… Le défenseur met ses cartes vaincues dans son banc…
Dans une partie à deux joueurs, la victoire est obtenue de deux manières différentes :


=Fin du match=
* La victoire normale : le joueur avec '''le plus de fans à l'issue de la 7e manche''', car aucune finale n'est jouée.
Un match se termine quand un joueur doit piocher une carte et qu'il ne peut pas.
* La victoire anticipée : à la fin d'une manche, pour le '''joueur ayant au moins 11 fans de plus''' que son adversaire.


Mais un match se termine également si un joueur a besoin de déplacer des cartes dans son banc, et n'a plus assez d'emplacement(s) disponible(s) -- vide(s) ou sur lequel une carte du même nom pourrait placée.
== Les cartes ==


Dans les deux cas, ce joueur perd. Son adversaire gagne le trophée de la manche. Chaque trophée a une valeur secrète de fans, représentée par une étoile. Les trophées de la manche 1 valent seulement 2 ou 3 fans, mais les trophées de la manche 7 valent 9 ou 10 fans !
Les cartes, ou ''visiteurs'', possèdent :


Les fans des trophées sont gardés secrets jusqu'à la finale dans les parties entre 3-8 joueurs, et sont publics dans les parties à 1-2 joueurs.
* Une '''force de base''' : c'est le numéro indiqué dans les coins supérieurs.
* Une '''famille ou set''' : c'est la couleur de la carte, ou le symbole sous la force.
* Un éventuel '''pouvoir''' : le cas échéant, il est inscrit dans la moitié inférieure.
* Une '''rareté''' : par défaut en 4 exemplaires, mais certaines cartes sont communes (5 ou 8 exemplaires) ou rares (2 ou 3 exemplaires).


=Nouvelle manche=
Certains pouvoirs s'appliquer uniquement dans certaines conditions qui sont exprimés en gras au début de la description du pouvoir : lorsqu'elles attaquent, lorsqu'elles ont gagné le drapeau et qu'elles défendent, lorsqu'elles perdent le drapeau et sont envoyées au banc, depuis le banc (fournissant donc un bonus aux cartes qui attaquent ou défendent), ou lorsqu'elles sont sélectionnées en phase de deck.
Chaque manche peut offrir un choix de cartes plus puissantes. À chaque manche, les joueurs affrontent de nouveaux adversaires dans les parties à 3-8 joueurs.


=Effets de cartes=
Chaque partie comporte au moins un set de base (Ville ou Club de plage), le set Arc-en-Ciel (appartenant à tous les sets), et un certain nombre de sets piochés au hasard selon les options de la table.
Si une carte n'a pas de « mot-clé » en gras, son effet s'active quand elle est révélée. Les effets sont résolus au maximum. Si une carte obtient un bonus de force immédiat, elle le garde quand elle a le drapeau.


Si un effet donne des fans, le joueur prend des jetons fans publics.
== Les entraîneurs ==


Si un effet fait mettre des cartes dans la défausse, les cartes sont déplacées sur une pile face visible. Cette pile n'a pas de limite de contenance et les cartes de cette pile n'ont pas d'effet. Déplacer des cartes dans la défausse peut aider à vider votre banc. De plus ces cartes retournent dans votre deck après le match.
Si l'option de table est activée, chaque joueur choisit un entraîneur au début de la partie qui lui fournira un bonus passif ou un pouvoir actif lorsque le joueur choisira de l'utiliser.


Si la carte a un « mot-clé » en gras, elle agit à différents moments :
Le pouvoir d'un entraîneur peut être utilisé une fois par match.


* Durant l’attaque : Son effet s'applique seulement durant l'attaque où vous la révélez. Cet effet n'est plus actif quand la carte a le drapeau.
== Le robot ==


* Depuis le banc : Son effet s'applique tant qu'elle est dans le banc. Le bonus de force est multiplié si vous avez plusieurs cartes ayant le même nom que celle-ci.
Pour compléter les parties avec un nombre impair de joueur, ou pour fournir un adversaire dans les parties solo, existe un robot, avec ses propres cartes : il n'en pioche pas de nouvelles au cours des phases de deck.


* En possession du drapeau : Son effet s'applique tant que le drapeau est sur la carte.
La force de base de ses cartes augmente généralement avec le numéro de la manche en cours, et il est possible d'ajuster sa difficulté dans les options de création de la table.


* Perte du drapeau : Son effet est résolu quand le drapeau est retiré de la carte, capturé par l'adversaire. Avant cela, la carte doit être celle qui avait capturé le drapeau. Les effets de perte du drapeau sont appliqués avant ceux qui s'activent quand une carte obtient le drapeau.
S'il venait à se retrouver en possession de cartes des joueurs, il n'applique pas leur effet. Il ne peut pas gagner de trophées, et ne peut pas être finaliste.


* Lorsque sélectionnée (set Espace seulement) : L'effet est activé seulement durant la phase deck, quand vous l'ajoutez à votre deck.
== Parc d'hiver ==


=Manche finale=
La mini-extension parc d'hiver apporte un peu plus de ''challenge'' grâce aux '''sièges gelés'''.
Dans les parties à 3-8 joueurs, chaque joueur compte les fans qu'il a collecté (Nombre des trophées + Jetons fans gagnés avec des cartes). Les deux joueurs en ayant le plus sont qualifiés pour la finale, les autres joueurs seront spectateurs. S'il y a une égalité, le joueur avec le plus de trophées remporte l'égalité et si cela persiste, c'est le joueur qui a le trophée avec la valeur la plus forte qui sera qualifié. Avant le match final, les finalistes peuvent seulement retirer des cartes de leurs decks, pas en ajouter.


À 1-2 joueurs, il n'y a pas de finale.
Chaque siège gelé peut contenir différents types de cartes, mais la force de base cumulée doit être inférieur ou égale à celle de la manche en cours, avec une limite de 7 en finale.


=Fin du jeu=
Attention toutefois : les cartes sur les sièges gelés ne peuvent pas fournir leur éventuel bonus, et ne peuvent pas être ciblées par l'effet de cartes révélées.
À 3-8 joueurs, la partie s'achève après la finale. Le gagnant est celui qui a remporté le dernier match sans compter les fans.


À 1-2 joueurs, si un joueur a 11 fans de plus à la fin d'un match il gagne immédiatement. Sinon, le joueur avec le plus de fans à la manche 7 gagne.
== Crédits des ressources utilisées ==


=Adversaire robot=
Les sons suivants sont utilisés dans le jeu.
Durant les parties avec un nombre impair de joueurs, le robot est inclus. Le robot a son propre deck et ne participe pas à la phase deck (draft). Le robot peut avoir un niveau de base entre 1 et 5. Les niveaux 4 et 5 ne sont pas recommandés dans les parties multijoueur, ils sont forts et cela peut être déséquilibré.


Plus le niveau est élevé, plus le robot a des cartes puissantes, il échange des cartes de son deck avec des cartes plus puissantes (aléatoirement).
* Swoosh when a card is moved: [https://pixabay.com/fr/sound-effects/films-et-effets-sp%C3%A9ciaux-swoosh-sound-effect-for-fight-scenes-or-transitions-1-149889/ Swoosh Sound Effect by DheerajakaM4JOR]
 
* Card destroyed (Wind Up Car, City Buster and Cauldron): [https://pixabay.com/fr/sound-effects/films-et-effets-sp%C3%A9ciaux-glass-shatter-3-100155/ Glass Shatter 3 by lurpsis (Freesound)]
À 3-7 joueur, le robot ne gagne pas de trophées et il ne peut pas être finaliste. Dans les parties solo, le robot garde ses trophées et donc leurs valeurs en fans.
* Power bonus: [https://elements.envato.com/fr/bonus-reward-FN2DRJ8 Bonus Reward by GameChestAudio]
 
* Fan gained: [https://pixabay.com/sound-effects/people-crowd-cheer-and-applause-406644/ Crowd Cheer and Applause by DRAGON-STUDIO]
=Mode solo=
* Match won: [https://pixabay.com/fr/sound-effects/films-et-effets-sp%C3%A9ciaux-goodresult-82807/ GoodResult by unadamlar (Freesound)]
Une partie solo se joue comme une partie à deux joueurs, hormis le fait que le robot ne gagne pas de nouvelles cartes et qu'il n'est pas vivant.
* Game won: [https://pixabay.com/fr/sound-effects/gens-applause-cheer-236786/ Applause, cheer by Driken5482]
 
* Match or game lost, not making it to the final: [https://pixabay.com/sound-effects/people-crowd-shocked-reaction-352766/ Crowd Shocked Reaction by Universfield]
En plus de cela, durant la mise en place à un joueur avec le mode « Défi spécial solo » le robot ajoute des cartes « SOLO » qui sont plus puissantes.
* Cheering for a finalist: [https://pixabay.com/fr/sound-effects/films-et-effets-sp%C3%A9ciaux-party-horn-68443/ Party horn by TiesWijnen (Freesound)]
 
* Revealing the finalists: [https://pixabay.com/sound-effects/musical-drum-roll-please-6921/ Drum Roll Please by Scheffler (Freesound)]
=Extension Parc d'Hiver (Winter Park)=
 
La mini-extension Parc d'Hiver peut être utilisée avec deux options de configuration :
 
- Le parc d'hiver normal : Il remplace un parc à la fois, en commençant par le parc vert. Au début de chaque phase de jeu, le parc d'hiver a une chance sur deux de passer au parc suivant, dans l'ordre suivant : vert -> rouge -> violet -> jaune -> vert. La finale se déroule toujours dans le parc d'hiver.
 
- Le parc d'hiver remplace tous les parcs pendant toute la durée du jeu.
 
=Résumé du parc d'hiver=
 
Pour le parc d'hiver, il y a 2 sièges gelés de chaque côté. Lorsque vous placez des cartes sur votre banc, vous pouvez choisir de placer des cartes sur les sièges gelés. Les sièges gelés peuvent contenir n'importe quel mélange de cartes, même de types différents, tant que la puissance de base totale est inférieure ou égale à celle du tour en cours. Pour la finale, la puissance de base totale de 7 est toujours la limite.
 
Par exemple, au troisième tour, vous pouvez avoir trois "Recrues" sur un siège gelé, ou vous pouvez avoir un clown et un capitaine qui partagent le siège.
 
 
Cependant, tous les effets de carte et les icônes sont ignorés sur le siège gelé, et les cartes du siège gelé ne peuvent pas être ciblées ou utilisées par d'autres cartes.
 
- Exemple 1 : Un Vendeur sur un siège gelé ne peut pas booster les cartes "Fêtes".
 
- Exemple 2 : Un majordome ne peut pas retirer de cartes d'un siège gelé.
 
- Exemple 3 : Un garçon d'écurie ne peut pas compter un chat sur un siège gelé.
 
Si l'adversaire robot est sur le parc d'hiver, il ignore les règles du siège gelé de son côté.

Dernière version du 26 octobre 2026 à 12:19

Dans Challengers, les joueurs composent leur deck de cartes, puis affrontent les autres joueurs au cours de 7 manches dans le but de gagner des fans. Les deux joueurs avec le plus de fans s'affrontent en finale, et le gagnant est sacré champion de la partie !

Ordre des manches

Chaque manche est composé d'une phase de deck pour enrichir son deck, puis d'une phase de match pour faire s'affronter son deck contre celui d'un autre joueur.

Phase de deck

Dans une phase de deck, un joueur peut choisir un certain nombre de cartes parmi une ou plusieurs piles : A, B, ou C. Les cartes C sont en théorie plus puissantes que les cartes B, en théorie plus puissantes que les cartes A.

Après avoir ajouté des cartes à son deck, un joueur peut en retirer, afin d'éliminer les cartes les plus faibles et faire de la place aux cartes plus fortes au fur et à mesure de la partie.

Attention : en phase de match, chaque joueur aura 6 sièges sur son banc dans lesquels viendront se loger les cartes après qu'elles aient été jouées. Chaque type de carte occupe un siège différent, mais plusieurs cartes d'un même type peuvent aller sur le même siège. Ainsi, conserver dans son deck plus de 6 types de cartes différentes est un exercice risqué qui demandera de gérer son banc de manière stratégique pour ne pas déborder, ce qui fait perdre le match en cours !

Phase de match

Les cartes de chaque joueur sont mélangées et posées face retournée. Le premier joueur d'un match dévoile une carte, effectue l'éventuel pouvoir qui y est inscrit, et capture le drapeau : il passe alors en position de défense.

Le second joueur doit alors dévoiler des cartes, toujours en activant l'éventuel pouvoir qui s'y trouve, jusqu'à tant que la force cumulée de ses cartes inscrite dans les coins supérieurs dépasse la force de la carte en défense de son adversaire. Il récupère alors le drapeau, et défend alors avec la force de la dernière carte qu'il a révélée.

Son adversaire doit mettre sur son banc la ou les cartes révélées jusqu'alors : un type de carte par siège de banc, mais plusieurs cartes d'un même type peuvent s'empiler sur un même siège.

Il doit maintenant reprendre le drapeau, et ainsi de suite jusqu'à tant que l'une de ces conditions de fin de match soit remplie :

  • Un joueur doit placer des cartes sur son banc, mais il n'a plus de place : ça déborde !
  • Un joueur doit récupérer le drapeau en attaque, mais il n'a plus de carte à poser.

Alors, le match s'arrête, et le joueur en possession du drapeau est désigné gagnant de ce match ! Il gagne secrètement un nombre aléatoire de fans dépendant de la manche en cours.

Plus la manche est élevée, plus la récompense est avantageuse : une victoire à la manche 1 peut octroyer de 2 à 3 fans, tandis qu'une victoire à la manche 7 peut octroyer 9 ou 10 fans.

Fin de partie

Après 7 manches, les deux joueurs avec le plus de fans s'affrontent dans un ultime match pour désigner le vainqueur !

En cas d'égalité sur le nombre de fans pour accéder à la finale, le départage de joueurs se fait au nombre de trophée gagnés, puis au trophée de la manche la plus élevée ; en cas d'égalité persistante, un tirage au sort est réalisé.

Partie à 2 joueurs

Dans une partie à deux joueurs, la victoire est obtenue de deux manières différentes :

  • La victoire normale : le joueur avec le plus de fans à l'issue de la 7e manche, car aucune finale n'est jouée.
  • La victoire anticipée : à la fin d'une manche, pour le joueur ayant au moins 11 fans de plus que son adversaire.

Les cartes

Les cartes, ou visiteurs, possèdent :

  • Une force de base : c'est le numéro indiqué dans les coins supérieurs.
  • Une famille ou set : c'est la couleur de la carte, ou le symbole sous la force.
  • Un éventuel pouvoir : le cas échéant, il est inscrit dans la moitié inférieure.
  • Une rareté : par défaut en 4 exemplaires, mais certaines cartes sont communes (5 ou 8 exemplaires) ou rares (2 ou 3 exemplaires).

Certains pouvoirs s'appliquer uniquement dans certaines conditions qui sont exprimés en gras au début de la description du pouvoir : lorsqu'elles attaquent, lorsqu'elles ont gagné le drapeau et qu'elles défendent, lorsqu'elles perdent le drapeau et sont envoyées au banc, depuis le banc (fournissant donc un bonus aux cartes qui attaquent ou défendent), ou lorsqu'elles sont sélectionnées en phase de deck.

Chaque partie comporte au moins un set de base (Ville ou Club de plage), le set Arc-en-Ciel (appartenant à tous les sets), et un certain nombre de sets piochés au hasard selon les options de la table.

Les entraîneurs

Si l'option de table est activée, chaque joueur choisit un entraîneur au début de la partie qui lui fournira un bonus passif ou un pouvoir actif lorsque le joueur choisira de l'utiliser.

Le pouvoir d'un entraîneur peut être utilisé une fois par match.

Le robot

Pour compléter les parties avec un nombre impair de joueur, ou pour fournir un adversaire dans les parties solo, existe un robot, avec ses propres cartes : il n'en pioche pas de nouvelles au cours des phases de deck.

La force de base de ses cartes augmente généralement avec le numéro de la manche en cours, et il est possible d'ajuster sa difficulté dans les options de création de la table.

S'il venait à se retrouver en possession de cartes des joueurs, il n'applique pas leur effet. Il ne peut pas gagner de trophées, et ne peut pas être finaliste.

Parc d'hiver

La mini-extension parc d'hiver apporte un peu plus de challenge grâce aux sièges gelés.

Chaque siège gelé peut contenir différents types de cartes, mais la force de base cumulée doit être inférieur ou égale à celle de la manche en cours, avec une limite de 7 en finale.

Attention toutefois : les cartes sur les sièges gelés ne peuvent pas fournir leur éventuel bonus, et ne peuvent pas être ciblées par l'effet de cartes révélées.

Crédits des ressources utilisées

Les sons suivants sont utilisés dans le jeu.