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« Gamehelprefuge » : différence entre les versions
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But du jeu | === But du jeu === | ||
Créer un chemin en piochant des tuiles dans votre sac et en y ajoutant des tuiles utiles à piocher plus tard. | |||
Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu'à ce qu'ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin de la cinquième promenade, le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant. | Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu'à ce qu'ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin de la cinquième promenade, le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant. | ||
=== Tour de jeu === | |||
Chaque tour comprend les actions suivantes : | Chaque tour comprend les actions suivantes : | ||
1. (Tous les joueurs, simultanément.) Piochez deux tuiles dans votre sac. Vous pouvez choisir de retourner au refuge au lieu de piocher des tuiles. S'il ne reste plus de tuiles dans votre sac, vous devez retourner au refuge. Ces tuiles sont secrètes pour chaque joueur. | 1. (Tous les joueurs, simultanément.) Piochez deux tuiles dans votre sac. Vous pouvez choisir de retourner au refuge au lieu de piocher des tuiles. S'il ne reste plus de tuiles dans votre sac, vous devez retourner au refuge. Ces tuiles sont secrètes pour chaque joueur. | ||
2. Choisissez l'une des deux tuiles piochées pour jouer. REMARQUE : les tuiles portant un symbole de point d'exclamation (!) doivent être choisies, sauf dans le cas où les deux tuiles portent le symbole. Si cela se produit, le joueur choisit normalement. REMARQUE ÉGALEMENT : si une tempête est piochée, elle est immédiatement ajoutée à la piste météo et l'autre tuile doit être choisie. Si les deux sont des tempêtes, les deux sont ajoutées à la piste météo et aucune tuile n'est choisie. | 2. Choisissez l'une des deux tuiles piochées pour jouer. | ||
REMARQUE : les tuiles portant un symbole de point d'exclamation (!) doivent être choisies, sauf dans le cas où les deux tuiles portent le symbole. Si cela se produit, le joueur choisit normalement. | |||
REMARQUE ÉGALEMENT : si une tempête est piochée, elle est immédiatement ajoutée à la piste météo et l'autre tuile doit être choisie. Si les deux sont des tempêtes, les deux sont ajoutées à la piste météo et aucune tuile n'est choisie. | |||
3. Appliquez l'effet de la tuile jouée s'il y en a une. Les effets incluent une botte indiquant un nombre de pas gagnés, un cœur indiquant le nombre de points de victoire gagnés, un symbole de tuile indiquant que vous devez jouer une deuxième tuile (soit votre deuxième tuile piochée, soit une nouvelle tuile piochée dans votre sac), ou un symbole de tuile cassée indiquant que vous pouvez défausser votre deuxième tuile définitivement du jeu. Tous les effets avec une barre oblique ( / ) vous permettent de choisir l'effet à appliquer. Les effets avec un symbole d'addition ( + ) attribuent les deux effets listés. Les effets avec un symbole de multiplication ( x ) attribuent les biens indiqués multipliés par le nombre de tuiles correspondantes qui se trouvent sur votre chemin ou sur la piste météo. | 3. Appliquez l'effet de la tuile jouée s'il y en a une. Les effets incluent une botte indiquant un nombre de pas gagnés, un cœur indiquant le nombre de points de victoire gagnés, un symbole de tuile indiquant que vous devez jouer une deuxième tuile (soit votre deuxième tuile piochée, soit une nouvelle tuile piochée dans votre sac), ou un symbole de tuile cassée indiquant que vous pouvez défausser votre deuxième tuile définitivement du jeu. Tous les effets avec une barre oblique ( / ) vous permettent de choisir l'effet à appliquer. Les effets avec un symbole d'addition ( + ) attribuent les deux effets listés. Les effets avec un symbole de multiplication ( x ) attribuent les biens indiqués multipliés par le nombre de tuiles correspondantes qui se trouvent sur votre chemin ou sur la piste météo. | ||
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5. Vous pouvez également acheter une tuile en payant le coût par étapes et en l'ajoutant à votre sac. | 5. Vous pouvez également acheter une tuile en payant le coût par étapes et en l'ajoutant à votre sac. | ||
6. Retournez la tuile supérieure du paquet météo et ajoutez-la à la piste météo. REMARQUE : s'il ne reste plus de tuiles dans le paquet météo, une tempête est ajoutée à partir des réserves. Si le nombre de tuiles tempête a atteint ou dépassé 6 pour deux joueurs, 7 pour trois joueurs ou 9 pour quatre joueurs, un avertissement de tempête est déclenché. | 6. Retournez la tuile supérieure du paquet météo et ajoutez-la à la piste météo. | ||
REMARQUE : s'il ne reste plus de tuiles dans le paquet météo, une tempête est ajoutée à partir des réserves. | |||
Si le nombre de tuiles tempête a atteint ou dépassé 6 pour deux joueurs, 7 pour trois joueurs ou 9 pour quatre joueurs, un avertissement de tempête est déclenché. | |||
7. Toutes les tuiles non jouées piochées à l'étape 1 sont remises dans le sac. | 7. Toutes les tuiles non jouées piochées à l'étape 1 sont remises dans le sac. | ||
Si un joueur retourne au refuge, tous les joueurs restants continuent de jouer jusqu'à ce que la marche soit terminée pour tous les joueurs. Lors du retour au refuge, les tuiles sont comptabilisées en fonction du nombre d'animaux qu'elles contiennent. | Si un joueur retourne au refuge, tous les joueurs restants continuent de jouer jusqu'à ce que la marche soit terminée pour tous les joueurs. | ||
Lors du retour au refuge, les tuiles sont comptabilisées en fonction du nombre d'animaux qu'elles contiennent. | |||
Si un joueur retourne au refuge, il peut défausser définitivement l'une de ses tuiles du jeu. | Si un joueur retourne au refuge, il peut défausser définitivement l'une de ses tuiles du jeu. | ||
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Toutes les autres tuiles sont remises dans leur sac après leur retour au refuge. | Toutes les autres tuiles sont remises dans leur sac après leur retour au refuge. | ||
Si un joueur est pris dans une alerte de tempête sans retourner au refuge, il ne reçoit aucun point pour les animaux présents sur ses tuiles et doit payer un pas par tuile sur son chemin. S'il n'a pas assez de pas, il perd 1 point de victoire pour chaque pas manquant, jusqu'à un minimum de 0. Il remet ensuite toutes les tuiles dans son sac. | Si un joueur est pris dans une alerte de tempête sans retourner au refuge, il ne reçoit aucun point pour les animaux présents sur ses tuiles et doit payer un pas par tuile sur son chemin. | ||
S'il n'a pas assez de pas, il perd 1 point de victoire pour chaque pas manquant, jusqu'à un minimum de 0. Il remet ensuite toutes les tuiles dans son sac. |
Version actuelle datée du 28 novembre 2024 à 10:07
But du jeu
Créer un chemin en piochant des tuiles dans votre sac et en y ajoutant des tuiles utiles à piocher plus tard.
Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu'à ce qu'ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin de la cinquième promenade, le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.
Tour de jeu
Chaque tour comprend les actions suivantes :
1. (Tous les joueurs, simultanément.) Piochez deux tuiles dans votre sac. Vous pouvez choisir de retourner au refuge au lieu de piocher des tuiles. S'il ne reste plus de tuiles dans votre sac, vous devez retourner au refuge. Ces tuiles sont secrètes pour chaque joueur.
2. Choisissez l'une des deux tuiles piochées pour jouer.
REMARQUE : les tuiles portant un symbole de point d'exclamation (!) doivent être choisies, sauf dans le cas où les deux tuiles portent le symbole. Si cela se produit, le joueur choisit normalement.
REMARQUE ÉGALEMENT : si une tempête est piochée, elle est immédiatement ajoutée à la piste météo et l'autre tuile doit être choisie. Si les deux sont des tempêtes, les deux sont ajoutées à la piste météo et aucune tuile n'est choisie.
3. Appliquez l'effet de la tuile jouée s'il y en a une. Les effets incluent une botte indiquant un nombre de pas gagnés, un cœur indiquant le nombre de points de victoire gagnés, un symbole de tuile indiquant que vous devez jouer une deuxième tuile (soit votre deuxième tuile piochée, soit une nouvelle tuile piochée dans votre sac), ou un symbole de tuile cassée indiquant que vous pouvez défausser votre deuxième tuile définitivement du jeu. Tous les effets avec une barre oblique ( / ) vous permettent de choisir l'effet à appliquer. Les effets avec un symbole d'addition ( + ) attribuent les deux effets listés. Les effets avec un symbole de multiplication ( x ) attribuent les biens indiqués multipliés par le nombre de tuiles correspondantes qui se trouvent sur votre chemin ou sur la piste météo.
4. Retournez la tuile et ajoutez-la à votre chemin, de gauche à droite. Dans le cas où vous avez pioché une tempête, ajoutez-la à votre piste météo. Si vous avez pioché deux tempêtes, ajoutez-les toutes les deux à votre piste météo.
5. Vous pouvez également acheter une tuile en payant le coût par étapes et en l'ajoutant à votre sac.
6. Retournez la tuile supérieure du paquet météo et ajoutez-la à la piste météo.
REMARQUE : s'il ne reste plus de tuiles dans le paquet météo, une tempête est ajoutée à partir des réserves.
Si le nombre de tuiles tempête a atteint ou dépassé 6 pour deux joueurs, 7 pour trois joueurs ou 9 pour quatre joueurs, un avertissement de tempête est déclenché.
7. Toutes les tuiles non jouées piochées à l'étape 1 sont remises dans le sac.
Si un joueur retourne au refuge, tous les joueurs restants continuent de jouer jusqu'à ce que la marche soit terminée pour tous les joueurs.
Lors du retour au refuge, les tuiles sont comptabilisées en fonction du nombre d'animaux qu'elles contiennent.
Si un joueur retourne au refuge, il peut défausser définitivement l'une de ses tuiles du jeu.
Toutes les autres tuiles sont remises dans leur sac après leur retour au refuge.
Si un joueur est pris dans une alerte de tempête sans retourner au refuge, il ne reçoit aucun point pour les animaux présents sur ses tuiles et doit payer un pas par tuile sur son chemin.
S'il n'a pas assez de pas, il perd 1 point de victoire pour chaque pas manquant, jusqu'à un minimum de 0. Il remet ensuite toutes les tuiles dans son sac.