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(Clarification de la hiérarchie des valeurs des cartes après une révolution. Amélioration de la ponctuation et ajout d’un article manquant.)
(→‎Révolution : Correction de l’ordre de la valeur des cartes (il était inversé). Clarification, à l’aide de numéros de joueurs, de l’exemple où le joueur doit passer son tour s’il suit un joueur qui a déposé une carte de même valeur que le joueur qui le précède.)
 
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=== Révolution ===
=== Révolution ===


Quand un joueur joue quatre cartes de la même valeur, la hiérarchie de toutes les cartes est inversée (sauf pour les Jokers). Par exemple : 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2 est la hiérarchie naturelle du jeu. Après une révolution, l'ordre est inversé et devient : 2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3. Si une autre révolution est jouée dans le même pli, alors la hiérarchie naturelle est restaurée.
Quand un joueur joue quatre cartes de la même valeur, la hiérarchie de toutes les cartes est inversée (sauf pour les Jokers). Par exemple : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3 est la hiérarchie naturelle du jeu. Après une révolution, l'ordre est inversé et devient : Joker,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2. Si une autre révolution est jouée dans le même pli, alors la hiérarchie naturelle est restaurée.


== Variantes ==
== Variantes ==


*'''Sauter''' - Quand un joueur joue une carte de même valeur que celle du joueur précédent, le joueur suivant, si il n'a pas de carte de la même valeur est "sauté" et ne joue pas. Par exemple, en jouant un 7 sur un autre 7 (ou groupe de cartes : double, triple or quadruple), le joueur suivant passe son tour, c'est alors au joueur après lui de jouer.
*'''Sauter''' - Quand un joueur joue une carte de même valeur que celle du joueur précédent, le joueur suivant, s’il n'a pas de carte de la même valeur, doit renoncer à son tour et ne joue pas. Par exemple, si le joueur 2 dépose un 7 sur un autre 7 (ou groupe de cartes : double, triple ou quadruple), le joueur 3 passe son tour. C'est alors au joueur 4 de jouer.


== Système de points ==
== Système de points ==

Version actuelle datée du 24 novembre 2024 à 03:06

Objectif

Le but de chaque joueur est de se débarrasser de la totalité de ses cartes en premier et ainsi devenir Président.

Règles du jeu

Nombre de joueurs : 4-8 joueurs.

Le Président se joue avec un paquet standard de 52 cartes et 2 Jokers. La valeur hiérarchique des cartes est la suivante (de la plus forte à la plus faible) : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3.

Les cartes sont distribuées dans le sens horaire jusqu'à la dernière carte. Il est normal au début de certaines parties que tous les joueurs n'aient pas le même nombre de cartes en main.

Un joueur peut jouer une seule carte ou plusieurs cartes de la même valeur :

  • Double – deux cartes de la même valeur (ex. 2 rois).
  • Triple – trois cartes de la même valeur (ex. 3 quatre).
  • Quadruple – quatre cartes de la même valeur (ex. 4 huit).
  • Si un joueur pose un quadruple, c'est une "Révolution"; la valeur des cartes est alors inversée et devient (de la plus forte à la plus faible) : 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2, sauf pour le Joker.

C'est le joueur qui ouvre qui détermine le nombre de cartes qui devra être joué durant le pli. Exemple :

  • Joueur 1 : joue 1 cinq, alors les autres joueurs doivent jouer 1 carte jusqu'à la fin du pli.
  • Joueur 1 : joue 2 neuf, alors les autres joueurs doivent jouer 2 cartes jusqu'à la fin du pli.

À son tour le joueur peut :

  • choisir une valeur égale ou supérieure à celle posée par le joueur précédent (en respectant le nombre de cartes demandé).

S’il pose une valeur égale, le joueur suivant passe son tour. (voir variante)

  • passer (qu'il puisse jouer ou non). Une fois qu'il a passé, il ne peut plus jouer jusqu'à la fin du pli.

Si toutes les cartes de la même valeur sont posées à la suite, le jeu s’arrête. Et la dernière personne qui a joué reprend la main.

Quand un joueur joue sa dernière carte et que personne ne joue sur cette dernière, c'est le premier joueur dans le sens horaire qui reprend la main.

Fin du jeu

Le premier joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes devient Président lors de la manche suivante. Le second joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes devient Premier-Ministre lors de la manche suivante. L'avant-dernier joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes devient Paysan lors de la manche suivante. Le dernier à joueur à se débarrasser de la totalité de ses cartes devient Mendiant lors de la manche suivante. Les autres joueurs sont reconsidérés comme neutres et deviennent Citoyen(s).

La manche se continue quand il ne reste plus qu'un joueur avec encore des cartes dans sa main. Il devient Mendiant lors de la manche suivante.

Avant la nouvelle manche :

  • Le Mendiant doit donner ses 2 meilleures cartes au Président. Le Président doit donner deux cartes de son choix au Mendiant.
  • Le Paysan doit donner sa meilleure carte au Premier-Ministre. Le 'Premier-Ministre doit donner une carte de son choix au Paysan.
  • Les Citoyen(s) ne font pas d'échange de cartes.

Le Mendiant est toujours le premier joueur à débuter la manche.

Révolution

Quand un joueur joue quatre cartes de la même valeur, la hiérarchie de toutes les cartes est inversée (sauf pour les Jokers). Par exemple : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3 est la hiérarchie naturelle du jeu. Après une révolution, l'ordre est inversé et devient : Joker,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2. Si une autre révolution est jouée dans le même pli, alors la hiérarchie naturelle est restaurée.

Variantes

  • Sauter - Quand un joueur joue une carte de même valeur que celle du joueur précédent, le joueur suivant, s’il n'a pas de carte de la même valeur, doit renoncer à son tour et ne joue pas. Par exemple, si le joueur 2 dépose un 7 sur un autre 7 (ou groupe de cartes : double, triple ou quadruple), le joueur 3 passe son tour. C'est alors au joueur 4 de jouer.

Système de points

Chaque joueur démarre avec un crédit de 50 points.

  • Le joueur terminant Président marque 5 points.
  • Le joueur terminant Premier-Ministre marque 0 point.
  • Le joueur terminant Citoyen perd 5 points.
  • Le joueur terminant Paysan perd 10 points.
  • Le joueur terminant Mendiant perd 15 points.

La partie se termine quand un joueur atteint 0 point ou moins.