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Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.
Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.


Pour chasser un adversaire d'une carte convoitée, il faut avoir la même combinaison (points, suite de points ou dés identique), mais d'une valeur supérieure.
Pour chasser un adversaire d'une carte convoitée, il faut avoir soit la même combinaison (cas des suite de points ou dés identique), mais d'une valeur supérieure, soit plus de dés de la même valeur (deux 4 chassent un 4 par exemple).


L'alinéa suivant est une traduction littérale automatique : quelqu'un a-t-il compris comment on se sert du bonus et peut-il l'expliquer ?
Le dé bonus ne peut pas être utilisé pour revendiquer une carte, mais permet :
Les dés bonus ne nécessitent aucune combinaison et les dés peuvent être placés à côté des piles. Si vous réclamez les dés bonus, lancez-les comme les autres dés.
. en cours de partie, de modifier le lancer d'un de ses dés en en transformant les points par ceux indiqués sur le dé bonus (après, le dé bonus retourne au centre à la disposition de celui qui le voudra). Cette étape se fait en deux temps : un tour pour le revendiquer, un autre tour pour l'utiliser, ce qui laisse la possibilité aux adversaires de le réclamer pour eux-mêmes
Vous pouvez remplacer l'un de vos dés par la valeur des dés bonus lors de la réclamation, mais vous ne pouvez pas utiliser les dés bonus dans des combinaisons. Après un tour avec un dé bonus, remettez-le au centre.
. à la fin de la partie, d'en tirer un avantage, car le joueur qui le détient le lance et ajoute les points indiqués à son score.
Pour le revendiquer, il suffit de placer n'importe lequel ou lesquels de vos dés inutilisés à côté (placer un dé à 1 point et un dé à 2 points à côté du dé bonus lui donne une valeur de 3 points). Lorsque viendra leur tour, vos adversaires pourront vous le prendre s'ils affichent une valeur de revendication supérieure.
 
La carte joker s'ajoute à n'importe quelle famille incomplète (moins de 12 cartes), ce qui permet d'augmenter son score final


Fin du jeu
Fin du jeu
La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d'un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d'un jeu à 5 joueurs).
La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d'un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d'un jeu à 5 joueurs).
Le décompte se fait ainsi :
Le décompte se fait ainsi :
Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s'il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Si un joueur y avait positionné le dé bonus, il le récupère aussi.
Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s'il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Le joueur qui a réclamé avec succès le dé bonus le récupère aussi.
Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points.
Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points.
Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n'y a aucun point pour la détention d'une seule carte dans la famille.
Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n'y a aucun point pour la détention d'une seule carte dans la famille.


Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.
Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.

Version actuelle datée du 20 novembre 2022 à 07:52

Comment mettre en place ?

Constituer au centre de la table, pour une partie à deux joueurs, 6 piles de 6 cartes, pour une partie à trois ou quatre joueurs, 9 piles de 4 cartes, pour une partie à 5 joueurs, 12 piles de 3 cartes. On ne peut pas jouer à plus de 5 joueurs. Ajouter au centre de la table la carte joker, qui vaut 15 points pour une combinaison de 5 dés identiques, qu'il faut entourer des autres piles. Chaque joueur prend ses dés de sa couleur et disposera en cours de partie de la capacité à utiliser un dé bonus (blanc).

Comment jouer ?

Le premier à jouer ne dispose que de 3 dés. Le deuxième à jouer ne dispose que de 4 dés. Pour les tour suivants, tous les joueurs disposeront de leurs 5 dés. Chaque joueur peut lancer deux fois n'importe lequel de ses dés, y compris ceux qu'il a réservé lors des lancers précédents. Lorsque votre choix est fait en fonction des combinaisons présentes sur les cartes des piles apparentes au centre de la table et des résultats de vos dés, vous placez vos dés sur les cartes de manière à les réserver (le logiciel vous montrera lesquelles sont disponibles, c'est très pratique !). Si votre adversaire ne les a pas chassé lors de son tour de jeu, ces cartes viendront en votre possession au début de votre tour suivant. Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.

Pour chasser un adversaire d'une carte convoitée, il faut avoir soit la même combinaison (cas des suite de points ou dés identique), mais d'une valeur supérieure, soit plus de dés de la même valeur (deux 4 chassent un 4 par exemple).

Le dé bonus ne peut pas être utilisé pour revendiquer une carte, mais permet : . en cours de partie, de modifier le lancer d'un de ses dés en en transformant les points par ceux indiqués sur le dé bonus (après, le dé bonus retourne au centre à la disposition de celui qui le voudra). Cette étape se fait en deux temps : un tour pour le revendiquer, un autre tour pour l'utiliser, ce qui laisse la possibilité aux adversaires de le réclamer pour eux-mêmes . à la fin de la partie, d'en tirer un avantage, car le joueur qui le détient le lance et ajoute les points indiqués à son score. Pour le revendiquer, il suffit de placer n'importe lequel ou lesquels de vos dés inutilisés à côté (placer un dé à 1 point et un dé à 2 points à côté du dé bonus lui donne une valeur de 3 points). Lorsque viendra leur tour, vos adversaires pourront vous le prendre s'ils affichent une valeur de revendication supérieure.

La carte joker s'ajoute à n'importe quelle famille incomplète (moins de 12 cartes), ce qui permet d'augmenter son score final

Fin du jeu La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d'un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d'un jeu à 5 joueurs). Le décompte se fait ainsi : Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s'il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Le joueur qui a réclamé avec succès le dé bonus le récupère aussi. Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points. Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d'une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n'y a aucun point pour la détention d'une seule carte dans la famille.

Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.