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(Ajout d'une configuration à 4 cases et des échelles/points d'appui)
Ligne 54 : Ligne 54 :
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l'arche est vide. La case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l'arche est vide. La case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.


====Configuration à 4 cases du bord====
====Configurations à 4 cases du bord====
Pour qu'un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :
Super-trapèze :


             / \ / \
             / \ / \
Ligne 67 : Ligne 67 :
  X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X
  X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X


Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.
Super-arche :
 
            / \ / \ / \
          |  | ¤ |  |
      / \ / \ / \ / \ / \ / \
    |  |  |  |  |  |  |
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \
  |  |  |  |+++|  |  |  |
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \
|  |  |  |  |  |  |  |  |
X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X
 
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.
 
====Échelles et points d'appui====
On parle d'échelle lorsqu'un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l'attaquant, formant une ligne :
 
    / \ / \ / \ / \ / \ / \
  |  | B | B | B'|  |  |
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \
|  | R | R | R | . |  |  |
B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
 
Exemple : le joueur bleu tente d'atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B', mais le rouge n'a qu'à jouer en . pour l'en empêcher de nouveau.
 
L'échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l'attaquant s'acharne jusqu'au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.
Cela illustre un schéma plus général : jouer en défense est généralement plus avantageux, on finit par réaliser des chemins sans le vouloir.
 
Le seul moyen pour l'attaquant de la remporter est d'avoir placé à l'avance ce qu'on appelle un "point d'appui", qui lui fera gagner un tour :
 
    / \ / \ / \ / \ / \ / \
  |  | B | B |  |  | B |
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \
|  | R | R | R |  |  |  |
B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B
 
Exemple : si c'est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l'échelle vers la droite jusqu'à atteindre son point d'appui pour la remporter.
 
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d'appui en prévision d'en avoir besoin (beaucoup) plus tard.

Version du 7 janvier 2016 à 18:31

INTRODUCTION

Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l'opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.


OBJECTIF

Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.


OUVERTURE

Le premier joueur joue un premier pion sur n'importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:

  • garder sa couleur et jouer normalement sur n'importe quelle autre case du plateau;
  • ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.


TOURS

Apres l'ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n'importe quelle case libre du plateau.


FIN

Le jeu s’arrête lorsqu'un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.


VARIANTES

Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d'apprendre facilement les règles et de repérer les premiers "motifs" de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l'un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.

MOTIFS DE BASE

Les maillons

Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l'un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu'il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l'adversaire joue sur l'une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l'autre. Avancer en faisant des maillons permet d'aller beaucoup plus vite.

Configuration en trapèze

Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :

     / \ / \
    | ¤ |   |
   / \ / \ / \
  |   |   |   |
 / \ / \ / \ / \
|   |   |   |   |
X\ /X\ /X\ /X\ /X

Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.

Configuration en arche

Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :

     / \ / \ / \
    |   | ¤ |   |
   / \ / \ / \ / \
  |   |   |   |   |
 / \ / \ /+\ / \ / \
|   |   |+++|   |   |
X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X

Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l'arche est vide. La case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.

Configurations à 4 cases du bord

Super-trapèze :

           / \ / \
          | ¤ |   |
     / \ / \ / \ / \ / \
    |   |   |   |   |   |
   / \ / \ / \ / \ / \ / \
  |   |   |   |   |   |   |
 / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \
|   |   |   |   |   |   |   |
X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X

Super-arche :

           / \ / \ / \
          |   | ¤ |   |
     / \ / \ / \ / \ / \ / \
    |   |   |   |   |   |   |
   / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \
  |   |   |   |+++|   |   |   |
 / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \
|   |   |   |   |   |   |   |   |
X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X

Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n'a pas besoin d'être vide.

Échelles et points d'appui

On parle d'échelle lorsqu'un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l'attaquant, formant une ligne :

   / \ / \ / \ / \ / \ / \
  |   | B | B | B'|   |   |
 / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \
|   | R | R | R | . |   |   |
B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B

Exemple : le joueur bleu tente d'atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B', mais le rouge n'a qu'à jouer en . pour l'en empêcher de nouveau.

L'échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l'attaquant s'acharne jusqu'au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin. Cela illustre un schéma plus général : jouer en défense est généralement plus avantageux, on finit par réaliser des chemins sans le vouloir.

Le seul moyen pour l'attaquant de la remporter est d'avoir placé à l'avance ce qu'on appelle un "point d'appui", qui lui fera gagner un tour :

   / \ / \ / \ / \ / \ / \
  |   | B | B |   |   | B |
 / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \
|   | R | R | R |   |   |   |
B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B

Exemple : si c'est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l'échelle vers la droite jusqu'à atteindre son point d'appui pour la remporter.

Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d'appui en prévision d'en avoir besoin (beaucoup) plus tard.