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Tous les joueurs mélangent leurs dés et regardent le résultat obtenu.
Tous les joueurs mélangent leurs dés et regardent le résultat obtenu.


Le premier joueur (choisi aléatoirement) commence en annonçant une mise : il doit annoncer un nombre et la valeur d'une face du dé. Cette annonce doit prendre en compte tous les dés présents sur la table (les siens et ceux des adversaires). Il existe 2 stratégies principales  
Le premier joueur (choisi aléatoirement) commence en annonçant une mise : il doit annoncer un nombre et la valeur d'une face du dé. Cette annonce doit prendre en compte tous les dés présents sur la table (les siens et ceux des adversaires). Il existe 2 stratégies principales :
-Faire une annonce la plus proche possible de la réalité en prenant en compte ses dés et la probabilité des adversaires d'avoir des dés similaires
* Faire une annonce la plus proche possible de la réalité en prenant en compte ses dés et la probabilité des adversaires d'avoir des dés similaires
-Bluffer et annoncer des dés que l'on ne possède pas pour pousser les adversaires à surenchérir
* Bluffer et annoncer des dés que l'on ne possède pas pour pousser les adversaires à surenchérir


'''Important''' : Il est impossible de commencer un tour en annonçant des pacos, sauf si le joueur es Palifico (ce concept sera expliqué dans les paragraphes suivants)
'''Important''' : Il est impossible de commencer un tour en annonçant des pacos, sauf si le joueur est Palifico (ce concept sera expliqué dans les paragraphes suivants)


Après une annonce le tour du joueur se termine et celui du joueur à sa gauche commence. Ce joueur a 2 options :
Après une annonce le tour du joueur se termine et celui du joueur à sa gauche commence. Ce joueur a 2 options :
 
* S'il pense que la dernière annonce est fausse, il annonce "Dudo" (Je doute).
1- Si il pense que la dernière annonce est fausse, il annonce "Dudo" (Je doute)<br/>
* S'il pense que la dernière annonce est raisonnable, il doit alors augmenter la mise.
2- Si il pense que la dernière annonce est raisonnable, il doit alors augmenter la mise
 
 


====Annoncer Dudo====
====Annoncer Dudo====
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Par exemple: Marc annonce "Dudo" après que Marie ait annoncé 4 cinq (4 dés avec 5 pour valeur sur leur face). Les dés sont alors révélés et comptés : il y a 3 cinq et 2 pacos. Le décompte donne donne donc 5 dés avec pour valeur cinq. L'annonce de Marie était donc juste et Marc perd un dé pour le reste de la partie.
Par exemple: Marc annonce "Dudo" après que Marie ait annoncé 4 cinq (4 dés avec 5 pour valeur sur leur face). Les dés sont alors révélés et comptés : il y a 3 cinq et 2 pacos. Le décompte donne donne donc 5 dés avec pour valeur cinq. L'annonce de Marie était donc juste et Marc perd un dé pour le reste de la partie.


 
'''L'annonce est fausse''' : quand le nombre de dés, avec la bonne valeur est plus petit que celui de l'annonce.<br/>
'''L'annonce est fausse''' : quand le nombre de dés, avec la bonne valeurn est plus petit que celui de l'annonce.<br/>
Dans ce cas le joueur qui a annoncé "Dudo" avait raison de douter et le joueur qui a fait l'annonce perd donc un dé.
Dans ce cas le joueur qui a annoncé "Dudo" avait raison de douter et le joueur qui a fait l'annonce perd donc un dé.


Si Marie avait annoncée 6 cinq à la place de 4 dans l'exemple précédent, son annonce serait donc supérieure au nombre de dés présents (seulement 5). Dans ce cas c'est Marie qui aurait perdu un dé.
Si Marie avait annoncée 6 cinq à la place de 4 dans l'exemple précédent, son annonce serait donc supérieure au nombre de dés présents (seulement 5). Dans ce cas c'est Marie qui aurait perdu un dé.


 
Lorsque qu'un joueur perd tous ses dés, il est exclu de la partie.
Lorsque qu'un joueur perd tous ses dés il est exclu de la partie
 
 


====Surenchérir====
====Surenchérir====


Si un joueur ne veut pas annoncer "Dudo", il doit alors surenchérir. Pour augmenter la mise il existe 4 options :<br/><br/>
Si un joueur ne veut pas annoncer "Dudo", il doit alors surenchérir. Pour augmenter la mise il existe 4 options :<br/>
 
1. Augmenter le nombre de dés mais, laisser la même valeur sur les dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 3 trois)
 
2. Augmenter la valeur sur les dés mais, laisser le même nombre de dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 2 six)
 
3. Annoncer des Pacos. Cette annonce suit des règles particulières : le nombre de Pacos annoncé doit être au moins égal à la moitié des du nombre de dés annoncés précédemment, arrondit au supérieur (ex : Remplacer une annonce de 5 six par une annonce de 3 Pacos)<br/>


4. Annoncer des valeurs de dés après une annonce de Pacos. Pour ce faire, le nombre de dés annoncé doit être égal au minimum au double du nombre de Pacos plus 1 (ex : Remplacer une annonce de 3 Pacos par une annonce de 7 trois)<br/><br/>
* Augmenter le nombre de dés mais, laisser la même valeur sur les dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 3 trois)
* Augmenter la valeur sur les dés mais, laisser le même nombre de dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 2 six)
* Annoncer des Pacos. Cette annonce suit des règles particulières : le nombre de Pacos annoncé doit être au moins égal à la moitié des du nombre de dés annoncés précédemment, arrondit au supérieur (ex : Remplacer une annonce de 5 six par une annonce de 3 Pacos)<br/>
* Annoncer des valeurs de dés après une annonce de Pacos. Pour ce faire, le nombre de dés annoncé doit être égal au minimum au double du nombre de Pacos plus 1 (ex : Remplacer une annonce de 3 Pacos par une annonce de 7 trois)


Remplacer une annonce par une annonce de Pacos est un moyen de diminuer la valeur des dés annoncés. En effet, à moins d'annoncer "Dudo" on est obligé d'annoncer des valeurs supérieures. Ainsi, une fois arrivé à des annonces de six il n'est plus possible que d'augmenter le nombre de 6 supposés ou d'annoncer des Pacos.
Remplacer une annonce par une annonce de Pacos est un moyen de diminuer la valeur des dés annoncés. En effet, à moins d'annoncer "Dudo" on est obligé d'annoncer des valeurs supérieures. Ainsi, une fois arrivé à des annonces de six il n'est plus possible que d'augmenter le nombre de 6 supposés ou d'annoncer des Pacos.

Version du 11 février 2022 à 11:27

Attention!!! Il existe de nombreuses versions du Perudo. la version jouable sur BGA est celle vendue par Asmodée.

Règles du Perudo

But du jeu

Le but est d'être le dernier joueur avec au moins 1 dé dans la partie. Si vous réussissez à être le dernier joueur dans la partie peu importe le nombre de dés qu'il vous reste, vous gagnez la partie !

Installation

Chaque joueur commence avec 5 dés à 6 faces numérotés de 1 à 6.

Le 1 est appelé "Paco". Un Paco est compté comme un joker (il est ajouté aux autres dés lors du décompte). Sur BGA les Pacos sont représentés par un oiseau sur le dé.

Le jeu commence avec un certain nombre de dés en jeu, ce nombre dépend du nombre de joueurs :

Nombre de joueurs Nombre de dés
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30


Il est important de retenir et de prendre en compte ce nombre. En effet, vous allez faire des annonces basées sur le nombre de dés totaux en jeu.

Déroulement d'un tour

Tous les joueurs mélangent leurs dés et regardent le résultat obtenu.

Le premier joueur (choisi aléatoirement) commence en annonçant une mise : il doit annoncer un nombre et la valeur d'une face du dé. Cette annonce doit prendre en compte tous les dés présents sur la table (les siens et ceux des adversaires). Il existe 2 stratégies principales :

  • Faire une annonce la plus proche possible de la réalité en prenant en compte ses dés et la probabilité des adversaires d'avoir des dés similaires
  • Bluffer et annoncer des dés que l'on ne possède pas pour pousser les adversaires à surenchérir

Important : Il est impossible de commencer un tour en annonçant des pacos, sauf si le joueur est Palifico (ce concept sera expliqué dans les paragraphes suivants)

Après une annonce le tour du joueur se termine et celui du joueur à sa gauche commence. Ce joueur a 2 options :

  • S'il pense que la dernière annonce est fausse, il annonce "Dudo" (Je doute).
  • S'il pense que la dernière annonce est raisonnable, il doit alors augmenter la mise.

Annoncer Dudo

Dès qu'un Dudo est annoncé tous les joueurs révèlent leurs dés. Tous les dés qui correspondent à la valeur de l'annonce sont comptés, en incluant les pacos.

L'annonce est correcte : si le nombre de dés, avec la bonne valeur, est supérieur ou égal à l'annonce.
Dans ce cas le joueur ayant annoncé "Dudo" a tort et perd un dé.

Par exemple: Marc annonce "Dudo" après que Marie ait annoncé 4 cinq (4 dés avec 5 pour valeur sur leur face). Les dés sont alors révélés et comptés : il y a 3 cinq et 2 pacos. Le décompte donne donne donc 5 dés avec pour valeur cinq. L'annonce de Marie était donc juste et Marc perd un dé pour le reste de la partie.

L'annonce est fausse : quand le nombre de dés, avec la bonne valeur est plus petit que celui de l'annonce.
Dans ce cas le joueur qui a annoncé "Dudo" avait raison de douter et le joueur qui a fait l'annonce perd donc un dé.

Si Marie avait annoncée 6 cinq à la place de 4 dans l'exemple précédent, son annonce serait donc supérieure au nombre de dés présents (seulement 5). Dans ce cas c'est Marie qui aurait perdu un dé.

Lorsque qu'un joueur perd tous ses dés, il est exclu de la partie.

Surenchérir

Si un joueur ne veut pas annoncer "Dudo", il doit alors surenchérir. Pour augmenter la mise il existe 4 options :

  • Augmenter le nombre de dés mais, laisser la même valeur sur les dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 3 trois)
  • Augmenter la valeur sur les dés mais, laisser le même nombre de dés (ex : augmenter une annonce de 2 trois à 2 six)
  • Annoncer des Pacos. Cette annonce suit des règles particulières : le nombre de Pacos annoncé doit être au moins égal à la moitié des du nombre de dés annoncés précédemment, arrondit au supérieur (ex : Remplacer une annonce de 5 six par une annonce de 3 Pacos)
  • Annoncer des valeurs de dés après une annonce de Pacos. Pour ce faire, le nombre de dés annoncé doit être égal au minimum au double du nombre de Pacos plus 1 (ex : Remplacer une annonce de 3 Pacos par une annonce de 7 trois)

Remplacer une annonce par une annonce de Pacos est un moyen de diminuer la valeur des dés annoncés. En effet, à moins d'annoncer "Dudo" on est obligé d'annoncer des valeurs supérieures. Ainsi, une fois arrivé à des annonces de six il n'est plus possible que d'augmenter le nombre de 6 supposés ou d'annoncer des Pacos.

Une fois que la nouvelle annonce a été faite le tour du joueur est terminé. C'est alors au joueur à sa gauche de jouer, le tour continue jusqu'à ce qu'un joueur annonce "Dudo". Quand un "Dudo" est annoncé et qu'un joueur a perdu un dé on commence alors un nouveau tour. Le joueur qui a perdu un dé commence et fait une annonce. Si le joueur qui a perdu un dé a perdu son dernier dé il est éliminé et c'est le joueur à sa gauche qui commence le tour.

Palifico

Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un seul dé il est alors "Palifico". Un tour spécial commence alors. Durant ce tour les Pacos ne sont plus considérés comme des jokers et il est possible de commencer une annonce directement avec des Pacos. Cependant, durant ce tour la valeur des dés annoncé ne peut pas changer, seul le nombre de dés annoncés peut changer. La valeur des dés est donc verrouillée jusqu'à ce qu'un joueur annonce "Dudo". Après ce tour, les tours suivants continuent avec les règles normales, même si le joueur ne possédant qu'un dé est toujours dans la partie.


Règles optionnelles

Calza!

Un joueur peut annoncer "Calza" (l'annonce est exacte) avant que le joueur dont c'est le tour fasse une nouvelle annonce. Tout le monde autour de la table (excepté le joueur qui a fait la dernière annonce) peut annoncer "Calza". SI le joueur qui a annoncé "Calza" a juste (l'annonce correspond exactement au nombre de dés sur la table) il reprend un des dés qu'il a perdu (Si le joueur n'avait qu'un seul dé s'il retombe à un seul dé de nouveau, il ne sera PAS Palifico. Une seule fois par partie et par joueur). Cependant, s'il avait tort il perd alors un dé. Dans tous les cas le joueur qui a annoncé "Calza" commence le nouveau tour (sauf s'il est éliminé).

Les dés perdus sont visibles

Quand les dés perdus sont visibles le jeu est beaucoup plus facile car il n'est plus nécessaire de retenir combien de dés sont toujours en jeu, ce qui permet de faire des annonces beaucoup plus proches de la réalité.