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mAucun résumé des modifications
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Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.


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Gain du site de niveau 2 : 5
Gain du site de niveau 2 : 5


Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. Il est de 5 avec idole et gardien.
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.


Excavation d'un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)
Excavation d'un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)

Version du 3 juin 2021 à 14:58

Bases de l'évaluation

  • niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)
  • niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire
  • niveau 2 : pointe de flèche
  • niveau 3 : joyau
  • niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)

Au début d'une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.

Sites de campement

Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue

Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d'une carte

Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l'échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.

Sites de niveau 1

Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)

Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4

Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.

Excavation d'un site : gain d'idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)

Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.

Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).

Sites de niveau 2

Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)

Gain du site de niveau 2 : 5

Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.

Excavation d'un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)

Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.

Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).

Cartes Artéfact

À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 12 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.

Cartes Objet

À l'achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 8 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.

Piste de recherche

L'avancement sur la piste de recherche nécessite l'équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l'arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.

À l'exception de l'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d'un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d'obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).