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Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.  
Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.  


Le bilan de l'excavation d'un site inexploré est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).
Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).


==== Sites de niveau 2 ====
==== Sites de niveau 2 ====
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Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.
Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.


Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).
Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 2 est donc de <b>5</b> avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).


==== Cartes Artéfact ====
==== Cartes Artéfact ====
À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 12 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.
À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de <blue>12</blue> ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.


==== Cartes Objet ====
==== Cartes Objet ====

Version du 3 juin 2021 à 14:52

Bases de l'évaluation

  • niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)
  • niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire
  • niveau 2 : pointe de flèche
  • niveau 3 : joyau
  • niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)

Au début d'une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.

Sites de campement

Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue

Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d'une carte

Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l'échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.

Sites de niveau 1

Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)

Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4 Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.

Excavation d'un site : gain d'idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)

Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.

Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).

Sites de niveau 2

Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)

Gain du site de niveau 2 : 5

Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. IL est de 5 avec idole et gardien.

Excavation d'un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)

Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.

Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).

Cartes Artéfact

À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de <blue>12</blue> ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.

Cartes Objet

À l'achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 8 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.

Piste de recherche

L'avancement sur la piste de recherche nécessite l'équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l'arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.

À l'exception d'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d'un marqueur (niveau 1), celui du Calepin permet d'obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).