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Les joueurs de la même équipe jouent en face l'un de l'autre.
Les joueurs de la même équipe jouent en face l'un de l'autre.
== Étape 1: les enchères ==
Les cartes totalisent '''162 points'''.
Chaque joueur (en commençant par le ''1er joueur'') va miser '''pour son équipe''' le nombre de points qu'il pense faire, en choisissant une couleur d'atout.
Les enchères commencent à '''82 points''', soit la moitié du jeu, et montent de 10 points en 10 points (ou plus).
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Par exemple, un joueur qui fait une enchère à '''100 Trèfle''', fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l'atout est trèfle.
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Dès que '''4 joueurs d'affilée passent''', les enchères prennent fin.
* si aucune enchère n'a été faite, une nouvelle main est distribuée
* sinon, la dernière enchère est prise en compte, et le jeu commence, à l'atout sélectionné.
== Étape 2: le jeu de carte ==
Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.
Le ''1er joueur'' va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :
* si le joueur possède dans sa main la couleur demandée (<span style="color:red">♥</span>, <span style="color:red">♦</span>, <span style="color:black">♣</span> ou <span style="color:black">♠</span>), il doit en jouer;
* sinon, s'il a de l'atout, il doit jouer une carte à la couleur de l'atout (ce qui s'appelle '''couper''');
* sinon, il peut jouer n'importe quelle autre couleur (ce qui s'appelle '''se défausser''').
Le fait de '''couper''' (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli; sinon c'est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte.
'''Exception''': un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée.
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Par exemple, si l'enchère est '''100 <span style="color:black">♣</span>''' :
* Joueur 1, choisi de jouer As de <span style="color:red">♥</span>
* Joueur 2, choisi de jouer Roi de <span style="color:red">♥</span>
* Joueur 3, n'a pas de <span style="color:red">♥</span>, ni de <span style="color:black">♣</span> (atout), choisit de jouer un Roi de <span style="color:red">♦</span>
* Joueur 4, n'a pas de <span style="color:red">♥</span>, est obligé de couper, et joue alors son 10 de <span style="color:black">♣</span>
Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de <span style="color:red">♥</span>.
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Version du 18 mai 2020 à 18:21

La coinche (ou belote coinchée) est un jeu à 4 joueurs, en équipe.

Les joueurs de la même équipe jouent en face l'un de l'autre.

Étape 1: les enchères

Les cartes totalisent 162 points.

Chaque joueur (en commençant par le 1er joueur) va miser pour son équipe le nombre de points qu'il pense faire, en choisissant une couleur d'atout.

Les enchères commencent à 82 points, soit la moitié du jeu, et montent de 10 points en 10 points (ou plus).

Par exemple, un joueur qui fait une enchère à 100 Trèfle, fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l'atout est trèfle.

Dès que 4 joueurs d'affilée passent, les enchères prennent fin.

  • si aucune enchère n'a été faite, une nouvelle main est distribuée
  • sinon, la dernière enchère est prise en compte, et le jeu commence, à l'atout sélectionné.

Étape 2: le jeu de carte

Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.

Le 1er joueur va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :

  • si le joueur possède dans sa main la couleur demandée (, , ou ), il doit en jouer;
  • sinon, s'il a de l'atout, il doit jouer une carte à la couleur de l'atout (ce qui s'appelle couper);
  • sinon, il peut jouer n'importe quelle autre couleur (ce qui s'appelle se défausser).

Le fait de couper (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli; sinon c'est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte.

Exception: un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée.

Par exemple, si l'enchère est 100  :

  • Joueur 1, choisi de jouer As de
  • Joueur 2, choisi de jouer Roi de
  • Joueur 3, n'a pas de , ni de (atout), choisit de jouer un Roi de
  • Joueur 4, n'a pas de , est obligé de couper, et joue alors son 10 de

Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de .