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« Gamehelpassyria » : différence entre les versions
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B) Créer intrigue Assur | B) Créer intrigue Assur | ||
C) Faire une offrande aux dieux | C) Faire une offrande aux dieux | ||
D) Acheter | D) Acheter une charue ou de la carte alimentaire | ||
Fin du tour: Si ce n'est pas la fin d'un règne, placez une nouvelle carte d'extension. Dans le cas contraire, une inondation a lieu. | Fin du tour: Si ce n'est pas la fin d'un règne, placez une nouvelle carte d'extension. Dans le cas contraire, une inondation a lieu. | ||
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I) Inondation: chaque case située sur la rivière est retiré | I) Inondation: chaque case située sur la rivière est retiré | ||
II) Assur: les joueurs comptent leur influence et marquent des points en fonction des cartes d'extension du règne actuel | II) Assur: les joueurs comptent leur influence et marquent des points en fonction des cartes d'extension du règne actuel | ||
III) Dignitaires: les joueurs | III) Dignitaires: les joueurs reçoivent des bonus en fonction des dignitaires sur dont les espaces sont placés | ||
IV) Offrandes: les joueurs se multiplient leur position sur les offres pistes avec le nombre de ziggourats qu'ils possèdent sur la carte | IV) Offrandes: les joueurs se multiplient leur position sur les offres pistes avec le nombre de ziggourats qu'ils possèdent sur la carte | ||
V) Règne suivant: placer la carte Bonus (4 joueurs); placer une nouvelle carte d'extension. | V) Règne suivant: placer la carte Bonus (4 joueurs); placer une nouvelle carte d'extension. | ||
FIN DU JEU | FIN DU JEU | ||
A la fin du 3ème règne, les joueurs marquent 1 point par tuile ziggourat, 1 point par carte | A la fin du 3ème règne, les joueurs marquent 1 point par tuile ziggourat, 1 point par carte Charue et 1 point pour chaque groupe de 2 chameaux restants. |
Version du 13 septembre 2018 à 20:42
TOUR DE JEU I - L'agriculture:
A) Semis: le premier joueur pioche 5 cartes alimentaires deux fois et les place dans l'ordre B) Récolte: dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une des colonnes de 2 cartes C) Nouvel ordre de tour: en fonction des colonnes qui sont choisies, un nouvel ordre du tour se pose
II - Expansion: chaque joueur, dans l'ordre du tour, effectue toutes les actions ci-dessous.
A) Les nouvelles cabanes: le joueur place un certain nombre de cases correspondant à la valeur de l'extension du tour B) Le ravitaillement: en utilisant ses cartes, le joueur réapprovisionne ses huttes C) Famine: les cabanes non ravitaillées sont retirées de la carte D) Wells: le joueur peut placer des puits à l'intersection de 3 hexagones sur lesquels il a des cabanes E) Revenu & prestige: le joueur gagne des chameaux et marque des points
III - Actions: chaque joueur, dans l'ordre du tour, passe ses chameaux (totalement ou en partie)
A) Construire / étendre une ziggourat B) Créer intrigue Assur C) Faire une offrande aux dieux D) Acheter une charue ou de la carte alimentaire
Fin du tour: Si ce n'est pas la fin d'un règne, placez une nouvelle carte d'extension. Dans le cas contraire, une inondation a lieu.
INONDATION Inondations Flood marquent la fin d'un règne. Le premier règne se termine après 2 tours de jeu. Les deuxième et troisième Reigns se terminent après 3 tours.
I) Inondation: chaque case située sur la rivière est retiré II) Assur: les joueurs comptent leur influence et marquent des points en fonction des cartes d'extension du règne actuel III) Dignitaires: les joueurs reçoivent des bonus en fonction des dignitaires sur dont les espaces sont placés IV) Offrandes: les joueurs se multiplient leur position sur les offres pistes avec le nombre de ziggourats qu'ils possèdent sur la carte V) Règne suivant: placer la carte Bonus (4 joueurs); placer une nouvelle carte d'extension.
FIN DU JEU A la fin du 3ème règne, les joueurs marquent 1 point par tuile ziggourat, 1 point par carte Charue et 1 point pour chaque groupe de 2 chameaux restants.