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« Gamehelpthegang » : différence entre les versions
(Creation of the french gamehelp for The Gang (translated from english + added info from gamerules when it made sense)) |
m (→Aperçu du jeu : Mise en gras des valeurs des jetons) |
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'''But du jeu''' : Forcer les 3 coffres avant que les 3 alarmes ne soient déclenchées. | '''But du jeu''' : Forcer les 3 coffres avant que les 3 alarmes ne soient déclenchées. | ||
Le jeton 1 représente la main la plus faible, les autres sont plus forts par ordre croissant. | |||
'''Le jeton 1 représente la main la plus faible''', les autres sont plus forts par ordre croissant. | |||
Une partie consiste en 3 à 5 braquages composés de 4 tours chacun. | Une partie consiste en 3 à 5 braquages composés de 4 tours chacun. | ||
Version actuelle datée du 30 juillet 2026 à 20:55
Aperçu du jeu
Dans ce jeu de poker coopératif, vous incarnez un gang de cambrioleurs tentant de décrypter et forcer le code de trois coffres-forts, l'un après l'autre, grâce à une coordination parfaite et une intuition à l'aveugle. Vous n'êtes pas autorisés à parler librement, à la place, vous communiquez uniquement au travers des jetons afin d'évaluer collectivement qui a quelle combinaison de cartes. À la fin de chaque manche, les mains de tous les joueurs devraient être révélées dans le bon ordre, de la main la plus faible à la plus forte, afin de forcer le coffre et éviter de déclencher l'alarme.
But du jeu : Forcer les 3 coffres avant que les 3 alarmes ne soient déclenchées.
Le jeton 1 représente la main la plus faible, les autres sont plus forts par ordre croissant.
Une partie consiste en 3 à 5 braquages composés de 4 tours chacun.
Déroulement d'une manche (étapes d'un braquage)
Une manche est composée de 4 tours et d'un abattage.
Tour 1 (Pré-flop) : Chaque joueur reçoit 2 cartes face cachée. Tous les joueurs prennent simultanément un jeton blanc, signalant la puissance estimée de leur main.
Tour 2 (Flop) : 3 cartes communes sont placées face visible au centre de l'espace de jeu. Vous les prenez désormais en compte pour évaluer la puissance de votre main. Vous ré-évaluez celle-ci et prenez/échangez un jeton jaune.
Tour 3 (Turn) : Une quatrième carte commune est révélée. Vous prenez/échangez un jeton orange.
Tour 4 (Rivière) :
Une cinquième carte commune est révélée. Vous prenez/échangez un jeton rouge.
C'est la répartition finale des jetons rouges qui est prise en compte lors de la phase d'abattage.
Abattage :
Les mains et combinaisons des joueurs sont révélées en commençant par le jeton rouge 1, puis dans l'ordre croissant.
Les mains révélées doivent être de valeur égale ou croissante.
Succès : Chaque combinaison révélée est d'une puissance égale ou supérieure à la précédente -> Coffre-fort forcé.
Échec : Une combinaison est d'une puissance inférieure à l'une déjà révélée -> Délenchement d'une alarme.
Actions autorisées
- Tous les joueurs jouent simultanément.
- Chaque joueur ne peut avoir qu'un jeton par couleur.
- Vous pouvez prendre un jeton du centre de la table ou à un autre joueur.
- Vous pouvez remettre un jeton pris au centre de la table.
- Vous ne pouvez pas parler de votre main (même pas dans le chat).
- Vous ne pouvez discuter que d'informations visibles par tous.
Départager les égalités
En cas de combinaisons identiques :
- La valeur principale la plus haute (p.ex une paire/un brelan le plus haut).
- Puis ensuite les cartes annexes (kickers) de la plus forte à la plus faible.
- Si les cinq cartes sont exactement les mêmes, alors c'est une égalité parfaite -> l'ordre n'a pas d'importance
Combinaisons des cartes au poker
De la plus faible (Carte haute) à la plus forte (Quinte flush royale).
Carte haute : Pas de combinaison.
C'est la carte la plus haute qui compte/l'emporte.
Une paire : 2 cartes du même rang.
En cas d'égalité, c'est la paire la plus forte qui l'emporte; autrement, la 2ème carte la plus haute (kicker)
Deux paires : 2x2 cartes du même rang (rang différent pour chaque paire).
En cas d'égalité, la paire la plus haute l'emporte; puis la seconde paire ; autrement, la cinquième carte permet de départager (kicker)
Brelan : 3 cartes de même rang.
En cas d'égalité, le brelan le plus haut l'emporte.
Quinte : 5 cartes de la même de rangs consécutifs.
En cas d'égalité, la quinte la plus haute l'emporte.
Couleur : 5 cartes de la même couleur qui ne forment pas une quinte.
En cas d'égalité, la combinaison de couleur avec la carte la plus haute l'emporte.
Full : Brelan + une paire.
En cas d'égalité, le brelan le plus haut l'emporte; autrement la paire la plus haute.
Carré : 4 cartes de même rang.
En cas d'égalité, le rang le plus haut l'emporte.
Quinte flush : 5 cartes de rangs consécutifs et de même couleur.
En cas d'égalité, la carte la plus haute l'emporte
Quinte flush royale : Quinte flush qui commence par un 10 et termine par un As.