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(Page créée avec « Joueurs : 3 à 4 - Âge : Dès ~12 ans - Durée : Environ 90 minutes - Complexité : Un peu plus élevée que le Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements. ==Composition== Hexagones “terrain” (land hexes) — nombre similaire au Catan classique. 4 Forêt (production de bois) <br> 3 Montagne (production de minerai) <br> 4 Pâturage (production de laine) <br> 4 Terre cultivable (production de blé) <br> 3 Colline (production d'arg... »)
 
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Joueurs : 3 à 4 - Âge : Dès ~12 ans - Durée : Environ 90 minutes - Complexité : Un peu plus élevée que le Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.
'''Joueurs :''' 3 à 4 – '''Âge :''' 12+ – '''Durée :''' Environ 90 minutes – '''Complexité :''' Légèrement supérieure à Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.


==Composition==
=='''Composants'''==
Hexagones “terrain” (land hexes) — nombre similaire au Catan classique.
Tuiles hexagonales « terrain », en quantités similaires à Catan classique :
4 Forêt (production de bois) <br>
3 Montagne (production de minerai) <br>
4 Pâturage (production de laine) <br>
4 Terre cultivable (production de blé) <br>
3 Colline (production d'argile) <br>
1 Désert (aucune production) <br>
9 Port de commerce <br>
9 Pleine mer<br><br>
18 jetons numérotés (number discs) <br>
95 cartes « Ressources » (resource cards), comme dans le Catan classique. <br>
20 cartes “Science / Recherche” (science cards) <br>
25 cartes Développement (development cards) <br>
Power plants : centrales électriques fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables) <br>
79 jetons “événement” (event discs) dans un sac <br>
20 jetons “énergie” (energy tokens) <br>
10 jetons “hazard” (danger / catastrophe) <br>
4 plateaux joueurs (player boards) — où l’on suit entre autres l’empreinte locale. <br>
Marqueur “Empreinte globale” (Global Footprint) <br>
Inspecteur de l’environnement (remplace en quelque sorte le brigand) <br>
Tuiles “entrepôt” (warehouse) pour augmenter la limite de cartes main pour un joueur. <br>
Pièces classiques : villes, colonies, routes comme dans Catan. <br>


==But du jeu et fin de partie==
4 Forêt (produit du bois)
Comme dans Catan classique, le but principal est d’atteindre 10 points de victoire (VP).
Alternative de fin : Si le sac d’événements (“event discs”) est vide avant que quelqu’un n’atteigne 10 VP, la partie s'arrête. Dans ce cas, le joueur ayant le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne.
Si personne n’a plus de centrales renouvelables que fossiles dans cette situation, tous perdent (ou du moins la fin est “catastrophique”).


==Tour de jeu==
3 Montagne (produit du minerai)
Chaque tour d’un joueur comprend plusieurs phases spécifiques :
Phase d’événement
Avant la production, le joueur tire un ou plusieurs jetons “event disc” du sac, selon l’empreinte globale (Global Footprint).
On résout chaque événement un par un. Certains sont positifs (“verts”), d’autres négatifs (“hazard”) : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.
Les événements peuvent modifier l’empreinte locale (Local Footprint) et globale, ce qui influence les tirages futurs.


Phase de production
4 Pâturage (produit de la laine)
Les dés sont lancés comme dans le Catan classique.
Les colonies et villes produisent des ressources selon les hexagones adjacents, et les centrales électriques produisent de l’énergie (via les power plants).
Si un hexagone est affecté par un jeton “hazard” (catastrophe), il ne produit pas tant que le danger n’est pas retiré.


Phase d’action
4 Champs (produisent du blé)
Le joueur peut ensuite faire plusieurs actions, typiquement dans cet ordre (mais certaines peuvent être combinées, selon les règles) :
Commerce : échange de ressources, science, énergie entre joueurs.
Construction :
Construire des routes, villes, colonies (coût similaire au Catan classique pour les constructions “classiques”).
Construire des centrales électriques (power plants) : fossiles ou renouvelables. Cela demande des cartes “science” (recherche).
Dépense d’énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour :
Acheter des cartes Ressource ou Science.
Enlever des jetons “hazard” (nettoyer des catastrophes) coûte de l’énergie.
Démolir une centrale fossile (une fois par tour) en payant de l’énergie, pour réduire la pollution / l’empreinte.
Achat de cartes Développement : comme dans Catan classique, avec des effets (chevalier / nettoyage, progrès, etc.). Certains développement sont “Cleanup” (équivalents chevaliers), etc.


==Empreinte écologique==
3 Collines (produisent de la brique)
Empreinte locale (Local Footprint, LF) : chaque joueur la mesure sur son plateau joueur. Construire des villes, des colonies, ou des centrales fossiles augmente cette empreinte. Construire des centrales renouvelables la diminue.
Empreinte globale (Global Footprint, GF) : c’est la somme des empreintes de tous les joueurs, et elle est suivie via un marqueur sur le plateau.
L’empreinte globale influence combien de jetons “event disc” sont tirés en début de tour : plus la pollution globale est élevée, plus on risque des événements négatifs plus souvent.


==Événements et catastrophes==
1 Désert (pas de production)
Les “event discs” tirés peuvent déclencher :
Des hazards : catastrophes environnementales (inondation, pollution, etc.) qui peuvent bloquer la production de certaines zones.
Des événements positifs : surtout quand les joueurs ont beaucoup investi dans les énergies renouvelables, des jetons “verts” peuvent être dans le sac, ce qui déclenche des événements bénéfiques.
Les jetons “hazard” se placent sur des hexagones : quand un hexagone est couvert, il ne produit plus tant qu’on ne nettoie pas avec de l’énergie.


==Stratégies de victoire==
9 Tuiles de port
Il y a plusieurs voies de victoire :
Classique : obtenir 10 points de victoire grâce à la construction / développement.
“Vert / durable” : si la partie se termine par l’épuisement des jetons événements, les joueurs sont jugés sur leur balance énergétique (renouvelables vs fossiles). Le joueur avec le meilleur ratio d’énergies renouvelables l’emporte.
Il y a un aspect “coopératif / semi-coopératif” : trop de pollution peut déclencher des catastrophes pour tous, donc même si chacun joue pour gagner, il faut surveiller l’empreinte globale.


==Particularités par rapport au Catan classique==
9 Tuiles de mer
Ajout d’un nouveau type de ressource : l’énergie.
 
Introduit des centrales électriques (fossiles et renouvelables) : choix stratégique entre croissance rapide mais polluante, ou croissance plus durable.  
18 Jetons numéros
Mécanique d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).  
 
Possibilité de nettoyer la pollution (hazards) en dépensant de l’énergie.  
95 Cartes Ressource, comme dans Catan classique
L’inspecteur de l’environnement remplace le brigand (dans le sens de la mécanique de blocage / punition environnementale).  
 
Entrepôt : permet d’augmenter la limite de cartes (main) pour stocker plus de cartes ressources ou science.
20 Cartes Science / Recherche
 
25 Cartes Développement
 
Centrales électriques : centrales fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables)
 
79 Jetons Événement dans un sac
 
20 Jetons Énergie
 
10 Jetons Danger (risque / catastrophe)
 
4 Plateaux Joueur, utilisés pour suivre l’Empreinte Locale et autres statistiques
 
1 Marqueur d’Empreinte Globale
 
1 Inspecteur Environnemental (remplaçant fonctionnel du voleur)
 
Tuiles Entrepôt pour augmenter la limite de cartes en main
 
Éléments standard de Catan : colonies, villes et routes<br>
 
=='''But du jeu et fin de partie'''==
Comme dans Catan classique, l’objectif principal est d’atteindre '''10 Points de Victoire (PV)'''.
 
'''Fin alternative :''' Si le sac de jetons événement est vidé avant qu’un joueur n’atteigne 10 PV, la partie s’arrête immédiatement. Dans ce cas, le joueur avec le '''meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles''' gagne.
 
Si aucun joueur n’a plus de centrales renouvelables que de centrales fossiles à ce moment-là, '''tout le monde perd''' (ou la fin est considérée comme « catastrophique »).
 
=='''Aperçu du jeu'''==
Le tour de chaque joueur est divisé en plusieurs phases :
 
=== '''Phase d’Événement''' ===
Avant la production, le joueur pioche un ou plusieurs '''jetons événement''' dans le sac, selon l’actuelle '''Empreinte Globale'''.
 
Chaque événement est résolu dans l’ordre. Certains sont positifs (« verts »), d’autres négatifs (« dangers ») : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.
 
Les événements peuvent modifier l’'''Empreinte Locale''' (par joueur) ainsi que l’'''Empreinte Globale''', influençant les futures pioches.
 
=== '''Phase de Production''' ===
Les dés sont lancés comme dans Catan classique.
 
Les colonies et villes produisent des ressources depuis les hexagones adjacents, et les '''centrales produisent de l’énergie'''.
 
Si un hexagone est affecté par un '''jeton danger''', il ne produit rien tant que le danger n’est pas retiré.
 
=== '''Phase d’Action''' ===
Le joueur peut effectuer plusieurs actions, généralement dans cet ordre (même si certaines peuvent être combinées selon les règles) :
 
'''Échanges :''' échanger des ressources, de la science ou de l’énergie avec d’autres joueurs.
 
'''Construction :'''
** Construire routes, colonies et villes (coûts similaires à Catan classique).
** Construire des '''centrales électriques''' (fossiles ou renouvelables), qui nécessitent des '''cartes science'''.
 
'''Dépenser l’Énergie :''' les jetons énergie peuvent être utilisés pour :
** Acheter des cartes Ressource ou Science
** Retirer des jetons danger (nettoyer les catastrophes)
** Démolir une centrale fossile par tour pour réduire la pollution / l’empreinte
 
'''Acheter des cartes Développement :''' similaire à Catan classique (chevaliers/nettoyage, progrès, etc.). Certaines cartes de développement agissent comme des cartes « Nettoyage » (équivalent des chevaliers).
 
=='''Système d’Empreinte Écologique'''==
 
=== '''Empreinte Locale (EL)''' ===
Chaque joueur suit sa propre empreinte sur son plateau individuel.
 
Construire des colonies, villes ou des centrales '''fossiles''' l’augmente.
 
Construire des centrales '''renouvelables''' la diminue.
 
=== '''Empreinte Globale (EG)''' ===
C’est la somme des Empreintes Locales de tous les joueurs, suivie sur le plateau principal.
 
Plus la pollution globale est élevée, plus on pioche de jetons événement au début de chaque tour, ce qui signifie davantage de risques d’événements négatifs.
 
=='''Événements et Catastrophes'''==
Les jetons événement peuvent déclencher :
 
'''Dangers :''' catastrophes environnementales (inondations, pollution, etc.) qui bloquent la production de certaines cases.
 
'''Événements positifs :''' surtout si les joueurs ont investi dans les énergies renouvelables. Les jetons verts dans le sac peuvent déclencher des effets globaux bénéfiques.
 
Les jetons danger sont placés sur les hexagones : un hexagone avec un danger ne produit rien tant que l’on n’a pas dépensé d’énergie pour le nettoyer.
 
=='''Stratégies de victoire'''==
Il existe plusieurs chemins vers la victoire :
 
'''Classique :''' atteindre 10 Points de Victoire par la construction et le développement.
 
'''Vert / Durable :''' si la partie se termine parce que le sac d’événements est vide, les joueurs sont classés selon leur '''ratio renouvelable/fossile''' ; le joueur le plus durable gagne.
 
Il existe également une dynamique '''coopérative / semi-coopérative''' : trop de pollution augmente les catastrophes pour tout le monde, donc même si les joueurs sont en compétition, ils doivent surveiller ensemble l’Empreinte Globale.
 
=='''Différences avec Catan classique'''==
 
Introduction d’une '''nouvelle ressource : l’Énergie'''.
 
Ajout de '''centrales fossiles et renouvelables''', créant un choix stratégique entre croissance rapide mais polluante ou croissance plus lente mais durable.
 
Un système d’'''événements climatiques / environnementaux''' tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).
 
Possibilité de '''nettoyer les dangers''' en dépensant de l’énergie.
 
L’'''Inspecteur Environnemental''' remplace le voleur comme figure perturbatrice.
 
Les '''tuiles Entrepôt''' permettent aux joueurs d’augmenter leur limite de cartes en main.

Version actuelle datée du 26 novembre 2025 à 11:33

Joueurs : 3 à 4 – Âge : 12+ – Durée : Environ 90 minutes – Complexité : Légèrement supérieure à Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.

Composants

Tuiles hexagonales « terrain », en quantités similaires à Catan classique :

4 Forêt (produit du bois)

3 Montagne (produit du minerai)

4 Pâturage (produit de la laine)

4 Champs (produisent du blé)

3 Collines (produisent de la brique)

1 Désert (pas de production)

9 Tuiles de port

9 Tuiles de mer

18 Jetons numéros

95 Cartes Ressource, comme dans Catan classique

20 Cartes Science / Recherche

25 Cartes Développement

Centrales électriques : centrales fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables)

79 Jetons Événement dans un sac

20 Jetons Énergie

10 Jetons Danger (risque / catastrophe)

4 Plateaux Joueur, utilisés pour suivre l’Empreinte Locale et autres statistiques

1 Marqueur d’Empreinte Globale

1 Inspecteur Environnemental (remplaçant fonctionnel du voleur)

Tuiles Entrepôt pour augmenter la limite de cartes en main

Éléments standard de Catan : colonies, villes et routes

But du jeu et fin de partie

Comme dans Catan classique, l’objectif principal est d’atteindre 10 Points de Victoire (PV).

Fin alternative : Si le sac de jetons événement est vidé avant qu’un joueur n’atteigne 10 PV, la partie s’arrête immédiatement. Dans ce cas, le joueur avec le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne.

Si aucun joueur n’a plus de centrales renouvelables que de centrales fossiles à ce moment-là, tout le monde perd (ou la fin est considérée comme « catastrophique »).

Aperçu du jeu

Le tour de chaque joueur est divisé en plusieurs phases :

Phase d’Événement

Avant la production, le joueur pioche un ou plusieurs jetons événement dans le sac, selon l’actuelle Empreinte Globale.

Chaque événement est résolu dans l’ordre. Certains sont positifs (« verts »), d’autres négatifs (« dangers ») : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.

Les événements peuvent modifier l’Empreinte Locale (par joueur) ainsi que l’Empreinte Globale, influençant les futures pioches.

Phase de Production

Les dés sont lancés comme dans Catan classique.

Les colonies et villes produisent des ressources depuis les hexagones adjacents, et les centrales produisent de l’énergie.

Si un hexagone est affecté par un jeton danger, il ne produit rien tant que le danger n’est pas retiré.

Phase d’Action

Le joueur peut effectuer plusieurs actions, généralement dans cet ordre (même si certaines peuvent être combinées selon les règles) :

Échanges : échanger des ressources, de la science ou de l’énergie avec d’autres joueurs.

Construction :

    • Construire routes, colonies et villes (coûts similaires à Catan classique).
    • Construire des centrales électriques (fossiles ou renouvelables), qui nécessitent des cartes science.

Dépenser l’Énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour :

    • Acheter des cartes Ressource ou Science
    • Retirer des jetons danger (nettoyer les catastrophes)
    • Démolir une centrale fossile par tour pour réduire la pollution / l’empreinte

Acheter des cartes Développement : similaire à Catan classique (chevaliers/nettoyage, progrès, etc.). Certaines cartes de développement agissent comme des cartes « Nettoyage » (équivalent des chevaliers).

Système d’Empreinte Écologique

Empreinte Locale (EL)

Chaque joueur suit sa propre empreinte sur son plateau individuel.

Construire des colonies, villes ou des centrales fossiles l’augmente.

Construire des centrales renouvelables la diminue.

Empreinte Globale (EG)

C’est la somme des Empreintes Locales de tous les joueurs, suivie sur le plateau principal.

Plus la pollution globale est élevée, plus on pioche de jetons événement au début de chaque tour, ce qui signifie davantage de risques d’événements négatifs.

Événements et Catastrophes

Les jetons événement peuvent déclencher :

Dangers : catastrophes environnementales (inondations, pollution, etc.) qui bloquent la production de certaines cases.

Événements positifs : surtout si les joueurs ont investi dans les énergies renouvelables. Les jetons verts dans le sac peuvent déclencher des effets globaux bénéfiques.

Les jetons danger sont placés sur les hexagones : un hexagone avec un danger ne produit rien tant que l’on n’a pas dépensé d’énergie pour le nettoyer.

Stratégies de victoire

Il existe plusieurs chemins vers la victoire :

Classique : atteindre 10 Points de Victoire par la construction et le développement.

Vert / Durable : si la partie se termine parce que le sac d’événements est vide, les joueurs sont classés selon leur ratio renouvelable/fossile ; le joueur le plus durable gagne.

Il existe également une dynamique coopérative / semi-coopérative : trop de pollution augmente les catastrophes pour tout le monde, donc même si les joueurs sont en compétition, ils doivent surveiller ensemble l’Empreinte Globale.

Différences avec Catan classique

Introduction d’une nouvelle ressource : l’Énergie.

Ajout de centrales fossiles et renouvelables, créant un choix stratégique entre croissance rapide mais polluante ou croissance plus lente mais durable.

Un système d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).

Possibilité de nettoyer les dangers en dépensant de l’énergie.

L’Inspecteur Environnemental remplace le voleur comme figure perturbatrice.

Les tuiles Entrepôt permettent aux joueurs d’augmenter leur limite de cartes en main.