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« Gamehelpohhell » : différence entre les versions
(donneur à la place de croupier (un croupier ne joue pas) ; donne à la place de main, sauf si c'est la main d'un joueur ; couleur à la place de suite) |
(Mise à jour des règles de scoring) |
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(4 versions intermédiaires par un autre utilisateur non affichées) | |||
Ligne 18 : | Ligne 18 : | ||
Chaque donne qui suit est jouée avec une carte de moins, jusqu'à une seule carte, puis une carte de plus jusqu'au nombre de départ. | Chaque donne qui suit est jouée avec une carte de moins, jusqu'à une seule carte, puis une carte de plus jusqu'au nombre de départ. | ||
Exemple : Avec 7 joueurs, les mains sont : 7 cartes, puis 6,5,4,3,2,1, puis 2,3,4,5,6,7, pour un total de 13 mains différentes pour la partie. Une partie prend environ 45 minutes à jouer. | Exemple : Avec 7 joueurs, les mains sont : 7 cartes, puis 6, 5, 4, 3, 2, 1, puis 2, 3, 4, 5, 6, 7, pour un total de 13 mains différentes pour la partie. Une partie prend environ 45 minutes à jouer. | ||
'''But du jeu''' | '''But du jeu''' | ||
Chaque joueur a pour but de ramasser le nombre exact de levées qu'il a | Chaque joueur a pour but de ramasser le nombre exact de levées qu'il a annoncé pour la donne en cours. | ||
Le hic c'est qu'au moins une personne ne réussira pas à chaque donne, puisque le nombre total de levées | Le hic c'est qu'au moins une personne ne réussira pas à chaque donne, puisque le nombre total de levées annoncées par les joueurs ne peut pas être égal au nombre de levées disponibles pour la donne. | ||
Ligne 32 : | Ligne 32 : | ||
Le tour pour distribuer les cartes change à chaque donne, et ce dans le sens des aiguilles d'une montre. | Le tour pour distribuer les cartes change à chaque donne, et ce dans le sens des aiguilles d'une montre. | ||
Les cartes sont | Les cartes sont mélangées et le donneur distribue les cartes une à une jusqu'à ce que tout le monde ait le nombre de cartes approprié pour la donne en cours. La première carte du talon est retournée face visible et sa couleur est celle de l'atout pour la donne. La couleur d'atout bat les trois autres couleurs jouées durant cette donne. Les cartes qui n'ont pas été distribuées restent face cachée en dessous de la carte retournée. | ||
''' | '''Annonces''' | ||
Les | Les annonces de chaque donne commencent par le joueur situé à gauche du donneur et se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'au donneur, qui annonce en dernier. Chaque annonce est un nombre de levées que le joueur essayera de prendre. Tout le monde doit faire une annonce - il n'est pas possible de passer, mais l'annonce peut être de zéro ; dans ce cas, le but du joueur sera de ne ramasser aucune levée. Souvenez-vous : le donneur ne peut pas faire une annonce qui amènerait le nombre total de levées annoncées égal au nombre total de levées disponibles. Chaque donne aura une « sous-annonce » ou une « sur-annonce ». Gardez aussi en note que toutes les cartes ne sont pas en jeu. | ||
'''Le jeu''' | '''Le jeu''' | ||
Le jeu commence avec le joueur à la gauche du donneur, qui joue la première carte qui devient la couleur demandée. Cette première carte peut être de n'importe quelle couleur, même l'atout. Le jeu se continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit suivre la couleur de la première carte, s'il peut. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle autre carte de sa main, incluant l'atout. La personne qui gagne la levée est la personne qui a joué l'atout le plus haut, et si aucun atout a été joué, la carte la plus | Le jeu commence avec le joueur à la gauche du donneur, qui joue la première carte qui devient la couleur demandée. Cette première carte peut être de n'importe quelle couleur, même l'atout. Le jeu se continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit suivre la couleur de la première carte, s'il peut. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle autre carte de sa main, incluant l'atout. La personne qui gagne la levée est la personne qui a joué l'atout le plus haut, et si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur demandée. Le joueur qui remporte la levée est celui qui va commencer la prochaine levée. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les levées soient jouées et gagnées. | ||
'''Score''' | '''Score''' | ||
La méthode de marque utilisée dans cette implémentation est d'accorder 1 point par levée gagnée et un bonus de 10 points pour les joueurs qui ont gagné le nombre exact de leur | La méthode de marque utilisée dans cette implémentation est d'accorder 1 point par levée gagnée et un bonus de 10 points pour les joueurs qui ont gagné le nombre exact de leur annonce. Par exemple, si un joueur à fait une annonce de 2, il gagnerait 12 points s'il fait exactement 2 levées, mais seulement 1 point pour une levée et 3 points pour trois levées. Ça donne une petite motivation à un joueur qui n'a pas réussi son contrat à vouloir gagner le plus de levées possibles. | ||
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Score : | Score : | ||
* Positif : | * Positif : par défaut. 10 points + le nombre de levées. | ||
* Neutre : 10 points + nombre de levées | * Neutre : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. Aucun point pour un contrat non réalisé. | ||
* Négatif : 10 points | * Négatif : 10 points si contrat réussi. -10 points par levée en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur. | ||
* Equilibré : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. -10 points par levée en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur. | |||
* Hybride : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. En cas d'échec 1 point par levée si inférieur à l'annonce ou 0 si supérieur à l'annonce. | |||
* Doubles : 10 points + 2*nombre de levées si contrat réussi. -2 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur. | |||
* Triples : 10 points + 3*nombre de levées si contrat réussi. -3 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur. | |||
* Carrés : 10 points + 4*nombre de levées si contrat réussi. -4 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur. | |||
* Anderson : la valeur de chaque pli commence à 10 et augmente de 10 à chaque main. Contrat réussi : valeur du pli multipliée par 10. contrat raté : valeur de la mise négative multipliée par la différence d'avec la mise. | |||
* Vienne : variante de score pour les mises nulles qui peut se cumuler avec toutes les mises sauf Andreson. Si la règle de score Vienne est activée, une mise nulle vaut 5 points + le nombre de cartes en main. Pour un contrat "Positif + Vienne" réussi vous gagnez donc toujours 10 points si vous aviez 5 cartes en main en début de manche, seulement 6 points si vous en aviez 1 seule et plus de 10 points sinon. La règle de score Vienne limite l'effet des petites mains très faibles et encourage la prise de risque d'une mise nulle pour les grandes mains. |
Version actuelle datée du 2 décembre 2021 à 12:49
Joueurs et cartes
De 3 à 7 personnes peuvent jouer. Le jeu est plus intéressant lorsque joué entre 4 et 6.
Un paquet de 52 cartes standard est utilisé. Le rang des cartes dans chaque couleur (du plus haut au plus bas) A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Déroulement des donnes
La partie se compose d'une série de donnes. La première donne est jouée avec 7 à 10 cartes pour chaque joueur, dépendant du nombre de joueurs :
3 à 5 joueurs : 10 cartes chacun
6 joueurs : 8 cartes chacun
7 joueurs : 7 cartes chacun
Chaque donne qui suit est jouée avec une carte de moins, jusqu'à une seule carte, puis une carte de plus jusqu'au nombre de départ.
Exemple : Avec 7 joueurs, les mains sont : 7 cartes, puis 6, 5, 4, 3, 2, 1, puis 2, 3, 4, 5, 6, 7, pour un total de 13 mains différentes pour la partie. Une partie prend environ 45 minutes à jouer.
But du jeu
Chaque joueur a pour but de ramasser le nombre exact de levées qu'il a annoncé pour la donne en cours.
Le hic c'est qu'au moins une personne ne réussira pas à chaque donne, puisque le nombre total de levées annoncées par les joueurs ne peut pas être égal au nombre de levées disponibles pour la donne.
Distribution
Le tour pour distribuer les cartes change à chaque donne, et ce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les cartes sont mélangées et le donneur distribue les cartes une à une jusqu'à ce que tout le monde ait le nombre de cartes approprié pour la donne en cours. La première carte du talon est retournée face visible et sa couleur est celle de l'atout pour la donne. La couleur d'atout bat les trois autres couleurs jouées durant cette donne. Les cartes qui n'ont pas été distribuées restent face cachée en dessous de la carte retournée.
Annonces
Les annonces de chaque donne commencent par le joueur situé à gauche du donneur et se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'au donneur, qui annonce en dernier. Chaque annonce est un nombre de levées que le joueur essayera de prendre. Tout le monde doit faire une annonce - il n'est pas possible de passer, mais l'annonce peut être de zéro ; dans ce cas, le but du joueur sera de ne ramasser aucune levée. Souvenez-vous : le donneur ne peut pas faire une annonce qui amènerait le nombre total de levées annoncées égal au nombre total de levées disponibles. Chaque donne aura une « sous-annonce » ou une « sur-annonce ». Gardez aussi en note que toutes les cartes ne sont pas en jeu.
Le jeu
Le jeu commence avec le joueur à la gauche du donneur, qui joue la première carte qui devient la couleur demandée. Cette première carte peut être de n'importe quelle couleur, même l'atout. Le jeu se continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit suivre la couleur de la première carte, s'il peut. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle autre carte de sa main, incluant l'atout. La personne qui gagne la levée est la personne qui a joué l'atout le plus haut, et si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur demandée. Le joueur qui remporte la levée est celui qui va commencer la prochaine levée. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les levées soient jouées et gagnées.
Score
La méthode de marque utilisée dans cette implémentation est d'accorder 1 point par levée gagnée et un bonus de 10 points pour les joueurs qui ont gagné le nombre exact de leur annonce. Par exemple, si un joueur à fait une annonce de 2, il gagnerait 12 points s'il fait exactement 2 levées, mais seulement 1 point pour une levée et 3 points pour trois levées. Ça donne une petite motivation à un joueur qui n'a pas réussi son contrat à vouloir gagner le plus de levées possibles.
Variantes
Voici les différentes variantes implémentées sur BGA :
Styles de jeu :
- Long : Comme décrit plus haut
- Long - Inversé : Au lieu de faire 10 ... 1 ... 10 (ou l'équivalent pour le nombre de joueurs), les mains vont 1 ... 10 ... 1
- Court - Haut et bas : Les mains vont toujours 6 ... 1 ... 6
- Court - Haut : Les mains vont toujours 1 ... 10
- Court - Bas : Les mains vont toujours 10 ... 1
Score :
- Positif : par défaut. 10 points + le nombre de levées.
- Neutre : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. Aucun point pour un contrat non réalisé.
- Négatif : 10 points si contrat réussi. -10 points par levée en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur.
- Equilibré : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. -10 points par levée en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur.
- Hybride : 10 points + nombre de levées si contrat réussi. En cas d'échec 1 point par levée si inférieur à l'annonce ou 0 si supérieur à l'annonce.
- Doubles : 10 points + 2*nombre de levées si contrat réussi. -2 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur.
- Triples : 10 points + 3*nombre de levées si contrat réussi. -3 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur.
- Carrés : 10 points + 4*nombre de levées si contrat réussi. -4 * le nombre de levées en dessous ou au dessus de l'annonce du joueur.
- Anderson : la valeur de chaque pli commence à 10 et augmente de 10 à chaque main. Contrat réussi : valeur du pli multipliée par 10. contrat raté : valeur de la mise négative multipliée par la différence d'avec la mise.
- Vienne : variante de score pour les mises nulles qui peut se cumuler avec toutes les mises sauf Andreson. Si la règle de score Vienne est activée, une mise nulle vaut 5 points + le nombre de cartes en main. Pour un contrat "Positif + Vienne" réussi vous gagnez donc toujours 10 points si vous aviez 5 cartes en main en début de manche, seulement 6 points si vous en aviez 1 seule et plus de 10 points sinon. La règle de score Vienne limite l'effet des petites mains très faibles et encourage la prise de risque d'une mise nulle pour les grandes mains.