Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

« Gamehelpfourcolorcards » : différence entre les versions

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche
mAucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
 
(2 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n'a pas fixé d'ensemble de règles déterminé (il y a de nombreuses versions alternatives populaires). La version implémentée sur BGA est l'une des règles utilisées le plus généralement à Taiwan ; elle est décrite plus bas.
Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n'a pas de règle unique (il existe de nombreuses versions alternatives). La version implémentée sur BGA est l'une des règles les plus jouées à Taïwan ; elle est décrite plus bas.


Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes, et le premier joueur a une carte de plus et doit d'abord en défausser.
Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes. Le premier joueur a une carte de plus et doit commencer par défausser.


Ensuite des fusions peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les possibles fusions :
Ensuite des combinaisons de cartes peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les combinaisons possibles :


* - Un général, un conseiller et un éléphant peuvent être fusionnés pour former un commandant.
* - Un général, un conseiller et un éléphant forment un groupe de commandement.
* - Un char, un chevalier et un canon peuvent être fusionnés pour former un [field meld].
* - Un char, un chevalier et un canon peuvent forment un groupe de campagne.
* - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes peuvent être fusionnés pour former un [soldier field].
* - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes forment un groupe de soldats.
- Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être fusionnées pour former des pairs, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent aller ensemble alors que les soldats ne peuvent pas être fusionnés en pairs.
* - Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être regroupées pour former des paires, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent former une combinaison soit seuls (chi), soit en carré (gan) ; les soldats peuvent se regrouper avec d'autres soldats de la même couleur soit en brelan (pong), soit en carré (gan) mais jamais en paire.


Les scores s'établissent de la manière suivante :
Les scores s'établissent de la manière suivante :


* - Général = 1 point
* - Général seul = 1 point
* - Commandant = 2 points
* - Groupe de commandement = 2 points
* - (Field) = 1 point
* - Groupe de campagne = 1 point
* - Pair = 0 points
* - Paire = 0 points
* - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )
* - Soldats de 3 couleurs = 3 points
* - Groupe de soldats de 3 couleurs différentes = 3 points
* - Soldats de 4 couleurs = 5 points
* - Groupe de soldats de 4 couleurs différentes = 5 points


Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), carré (gan) ou un [win] (hu) indépendamment de l'ordre des joueurs, mais les fusions des autres types ne peuvent être choisies que par le joueur avant soi.
Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), un carré (gan) ou terminer la manche (hu) indépendamment de l'ordre des joueurs, mais les autres combinaisons ne peuvent être formées qu'avec la défausse ou la pioche du joueur qui vient avant soi dans le tour de jeu.
Les choix pour le fusions sont faites simultanément par les joueurs, puis les priorités s'appliquent (d'abord la plus forte combinaison, et les égalités sont résolues par l'ordre des tours).
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas faire de fusion, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de fusion).
Si un joueur réalise une fusion, il/elle doit défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent être défaussés.
Si un joueur ne peut pas défausser, le round se termine immédiatement et les points sont encaissés.


On peut gagner des points en piochant une carte chance.
Les choix de combinaisons à former sont faits simultanément par les joueurs, puis un système de priorités s'applique (d'abord la plus forte combinaison, ensuite les égalités sont résolues selon l'ordre du tour).
 
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas former de combinaison, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de combinaisons). Lorsqu'un joueur réalise une combinaison, il/elle doit ensuite défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent pas être défaussés.
Si un joueur ne peut pas défausser, la manche se termine immédiatement et les points sont décomptés.
 
Le joueur qui termine la manche a une possibilité de gagner des points supplémentaires en piochant une carte chance.
Si le joueur obtient une carte du même type qu'une qu'il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu'il a de telles cartes.
Si le joueur obtient une carte du même type qu'une qu'il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu'il a de telles cartes.
Si les points sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10, le joueur perd 10 points plus [1 base point to other players.]
Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points qu'il a de plus que le seuil plus [base points from every other player.]
Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points de la sorte.


Le jeu étant à l'origine un jeu d'argent, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de crédits monnaie qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).
Si les points du joueur qui termine la manche sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10 points, le joueur perd 10 points + 1 point pour chaque autre joueur.
Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points a marqué au delà du seuil + 1 point pour chaque autre joueur.
Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points.
 
Le jeu étant à l'origine un jeu d'argent, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de jetons (monnaie) qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).

Version actuelle datée du 13 avril 2022 à 10:39

Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n'a pas de règle unique (il existe de nombreuses versions alternatives). La version implémentée sur BGA est l'une des règles les plus jouées à Taïwan ; elle est décrite plus bas.

Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes. Le premier joueur a une carte de plus et doit commencer par défausser.

Ensuite des combinaisons de cartes peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les combinaisons possibles :

  • - Un général, un conseiller et un éléphant forment un groupe de commandement.
  • - Un char, un chevalier et un canon peuvent forment un groupe de campagne.
  • - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes forment un groupe de soldats.
  • - Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être regroupées pour former des paires, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent former une combinaison soit seuls (chi), soit en carré (gan) ; les soldats peuvent se regrouper avec d'autres soldats de la même couleur soit en brelan (pong), soit en carré (gan) mais jamais en paire.

Les scores s'établissent de la manière suivante :

  • - Général seul = 1 point
  • - Groupe de commandement = 2 points
  • - Groupe de campagne = 1 point
  • - Paire = 0 points
  • - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Groupe de soldats de 3 couleurs différentes = 3 points
  • - Groupe de soldats de 4 couleurs différentes = 5 points

Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), un carré (gan) ou terminer la manche (hu) indépendamment de l'ordre des joueurs, mais les autres combinaisons ne peuvent être formées qu'avec la défausse ou la pioche du joueur qui vient avant soi dans le tour de jeu.

Les choix de combinaisons à former sont faits simultanément par les joueurs, puis un système de priorités s'applique (d'abord la plus forte combinaison, ensuite les égalités sont résolues selon l'ordre du tour).

Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas former de combinaison, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de combinaisons). Lorsqu'un joueur réalise une combinaison, il/elle doit ensuite défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent pas être défaussés. Si un joueur ne peut pas défausser, la manche se termine immédiatement et les points sont décomptés.

Le joueur qui termine la manche a une possibilité de gagner des points supplémentaires en piochant une carte chance. Si le joueur obtient une carte du même type qu'une qu'il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu'il a de telles cartes.

Si les points du joueur qui termine la manche sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10 points, le joueur perd 10 points + 1 point pour chaque autre joueur. Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points a marqué au delà du seuil + 1 point pour chaque autre joueur. Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points.

Le jeu étant à l'origine un jeu d'argent, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de jetons (monnaie) qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).