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Ensuite, les joueurs mélangent leurs 3 clans et tirent 7 cartes. | Ensuite, les joueurs mélangent leurs 3 clans et tirent 7 cartes. |
Version actuelle datée du 11 mars 2024 à 14:11
Gagnez les plus grandes batailles à la fin des 3 manches ou gagnez immédiatement sous certaines conditions.
Sélection des clans Pour commencer, les joueurs choisiront leurs 3 clans comme suit : Le joueur 1 choisit 1 clan, le joueur 2 choisit 2 clans, le joueur 1 choisit 2 clans et le joueur 2 choisit 1 clan. Les deux clans non choisis seront retournés et leurs capacités en cours affecteront les deux joueurs. Ensuite, les joueurs mélangent leurs 3 clans et tirent 7 cartes. Si un joueur a moins de 2 troupes dans sa main de départ, il peut mélanger toute sa main dans sa pioche et en tirer 7. Cette opération peut être répétée autant de fois qu'un joueur le souhaite, tant qu'il a moins de 2 troupes à chaque fois. Chaque clan dispose de 8 troupes (niveau 1), 5 héros (niveau 2), 2 immortels (niveau 3) pour un total de 24 troupes, 15 héros, 6 immortels par joueur.
Tour Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce qu'un joueur passe, auquel cas le joueur restant peut jouer jusqu'à 3 tours supplémentaires. Lors d'un tour, un joueur peut effectuer l'une des actions suivantes : Jouer une carte/ Effectuer un déplacement/ Dépenser des jetons d'activation / Passer À la fin de chaque tour, un joueur ne peut pas avoir plus de 7 cartes en main.
Jouer une carte Votre zone de jeu est divisée en 3 rangées de 5 cases chacune. Chaque rangée représente un type, Troupe/Héros/Immortel, de bas en haut. Chaque carte doit être "soutenue" par une carte située en dessous, par exemple, vous ne pouvez pas jouer un Héros si la case Troupe située en dessous est vide. À partir de là, la première carte que vous jouerez sera une troupe, et cette première carte seulement est gratuite. À l'avenir, pour jouer une autre troupe, si elle correspond au même clan qu'une autre troupe déjà en jeu, elle est libre de jouer. Si elle ne correspond PAS au clan d'une autre troupe en jeu, défaussez deux autres cartes de votre main pour la jouer (notez que les défausses sont publiques). Si vous vous retrouvez dans une situation sans troupes ou avec toutes les troupes face cachée, la prochaine troupe que vous jouez est libre. Pour jouer un Héros, vous devez avoir au moins une troupe du clan correspondant. Pour jouer un Immortel, vous devez avoir au moins une troupe ET un Héros du clan correspondant. Il peut sembler évident que si vous avez un Héros du clan, vous pouvez jouer l'Immortel, mais il se peut que vous ayez joué le Héros lorsque la troupe correspondante était face visible. Or, dans un nouvel état de jeu, la troupe est face cachée et vous n'avez donc que le Héros du clan correspondant et ne pouvez PAS jouer l'Immortel tant que vous n'avez pas également une troupe correspondante face visible. Une fois que vous avez joué une carte qui respecte les règles ci-dessus, appliquez son effet s'il y en a un
Effectuer un décalage Le nombre à gauche de la carte est son coût de décalage. Défaussez des cartes de votre main d'un montant égal au coût de décalage de la carte jouée moins les jetons d'activation qu'elle contient pour l'échanger contre une autre carte de la même rangée. La nouvelle carte n'a pas besoin d'être valide selon les règles de Play A Card, c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d'avoir des cartes du même Clan pour la déplacer. La seule restriction est que vous ne pouvez pas déplacer une carte avec une carte du même nom. Résoudre l'effet de la nouvelle carte, s'il y en a un.
Dépenser des jetons d'activation Vous pouvez dépenser des jetons d'activation pour réaliser UN des effets suivants : Dépenser un jeton pour tirer une carte Dépenser deux jetons pour tirer trois cartes. Placer un jeton sur une carte où il y a de la place pour déclencher son effet. Pour rappel, à la fin de chaque tour, vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main.
Passer Si vous avez encore des jetons d'activation, vous ne pouvez PAS effectuer l'action Passer. Si vous n'avez pas de jetons d'activation et que vous décidez de passer, votre adversaire a droit à 3 tours supplémentaires jusqu'à la fin du tour.
La grande bataille Une fois qu'un joueur a passé et que l'autre a terminé son troisième tour supplémentaire, la Grande Bataille commence. Chaque joueur additionne la valeur militaire de ses cartes (nombre à droite). Chaque joueur met en œuvre les mots-clés comme les effets Vétéran. Celui qui a la valeur militaire la plus élevée prend un jeton de suprématie. En cas d'égalité, celui qui détient le jeton Merveille le prend, sinon les deux joueurs prennent chacun un jeton Suprématie. Si c'est le deuxième jeton de suprématie d'un joueur, il gagne ! Sinon, passez au Chant des morts
Chant des morts Relâchez les cartes capturées et ne déclenchez pas leurs effets. En commençant par le joueur qui a gagné la Grande Bataille, chaque joueur sacrifie la moitié de ses cartes en jeu, arrondie à l'entier supérieur. Chaque joueur pioche dans une main de 7 cartes Chaque joueur récupère 2 jetons d'activation + ceux gagnés par les effets spéciaux Remettre le jeton Merveille dans la réserve Le joueur qui a perdu la grande bataille est le nouveau premier joueur.
Fin de la partie
Si vous possédez 2 jetons Suprématie, vous gagnez immédiatement
Si vous possédez 5 jetons d'activation, vous gagnez immédiatement.
Si vous avez 15 cartes visibles, vous gagnez immédiatement.
Si vous jouez Goan Sul ou Justice, ils offrent une autre condition de victoire.