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Jeu coopératif , tous les joueurs tentent de vaincre les 12 Royaux : les valets, suivis des reines et enfin des rois.
== Aperçu du jeu ==
 
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 '''Valets''', puis les '''Dames''' et enfin les '''Rois'''.


Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.


Les Valets ont 10 Attaque et 20 Santé
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d'informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.
 
''Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.''
 
 
== Déroulement d'un tour ==
 
==== Tout d'abord, le joueur dispose d'une phase d'attaque.  Il doit au choix : ====
 
- Jouer une carte seule
 
- Jouer une carte accompagnée d'un As (''les As peuvent également être joués seuls'')
 
- Jouer un groupe de cartes de même valeur dont la somme est de 10 ou moins (''par exemple, deux 4 ou trois 2 -- Exception : on peut jouer deux As ensemble, mais pas trois ou quatre'')
 
- Jouer un joker (''cas spécial, expliqué plus bas'')
 
- Passer (''sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer'')
 
''Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi''
 
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur. ====
 
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :
 
* - Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel
 
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez '''sous''' la pioche (appelée la ''taverne'')
 
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
 
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l'ennemi
 
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l'attaque d'un ennemi de Pique.
 
==== Quelques exemples : ====
 
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
 
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l'as de Trèfle.
 
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d'en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker n'aie été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).
 
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====
 
Soit l'ennemi est mort (''0 ou moins de points de vie restants'). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !
 
S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.
 
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.
 
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.
 
==== Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte ! ====
 
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.


Les Reines ont 15 Attaque et 30 Santé
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.


Les Rois ont 20 Attaque et 40 Santé
''Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 ''OU'' un 6, ''un 3'', puis un 7, ''mais PAS'' un 6, un 3, ''un 4,'' puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.''


La couleur du Royal bloque l'utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n'ont aucune utilité)
Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est '''la défaite''' !


''Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse''




Le joueur doit:
Une fois l'attaque du joueur et la riposte de l'ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.


1. Jouer...


- Jouer 1 carte ; ou


- Jouer un As et une autre carte (les As peuvent aussi être joués seuls); ou
== Cas spécial : jouer un Joker ==


- Jouer un groupe de cartes de même nombres (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins
Tout d'abord, le Joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.


'''En solo''', vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n'iront jamais à la défausse.


2. Activer la couleur de la ou des cartes jouées (sauf si elles correspondent à la couleur du Royal, auquel cas le Royal bloque l'activation) :
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.


- Coeurs : Piochez X cartes de la pile de défausse et mettez les dans la pioche (par exemple, 4 cœurs donneraient 4 cartes à la pioche)
<br>''ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.''


- Carreaux : piochez X cartes dans l'ordre du tour , en sautant les joueurs à la taille maximale de la main
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d'attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c'est une action "gratuite".


- Tréfles : double les dégâts infligés au Royal


- Pique : réduit les dégâts reçus de X  pour cette phase d'attaque royale
'''À plusieurs''', le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.


Leur effet est alors de retirer l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.


3. Infliger des dégâts au Royal égaux à la valeur totale de la ou des cartes jouées
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. ''(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d'attaque réduite !)''


De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !


4. Si le Royal est toujours en vie, il attaque et vous devez défausser des cartes dont la valeur est égale ou supérieure à l'attaque combinée




Autre
== Fin du jeu : ==
Joker  - Lorsqu'il est joué, annule la couleur du royal, mais aucune attaque n'est effectuée par le joueur. Deuxièmement, le prochain joueur à jouer est choisi par le joueur actif, plutôt que dans le sens des aiguilles d'une montre.


Dégâts exacts - Si un Royal est tué par une valeur finale exacte (par exemple un 3 alors qu'il lui reste 3 points de vie), la carte est placée en haut de la pioche plutôt que d'être défaussée. Les Royals conservent leur valeur d'attaque lorsque les joueurs les jouent (J10, Q15, K20)
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.  (''En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers'')


Passer - Un joueur peut choisir de passer mais il subira quand meme des degats . Un joueur ne peut pas céder en solo, ou si tous les autres joueurs ont cédé lors de leur dernier tour.
La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.


Défausser - Les cartes ne sont défaussées qu'une fois qu'un Royal est vaincu, c'est principalement parce que tous les piques joués précédemment ou par d'autres joueurs s'empileront. Aucun autre pouvoir ne se cumule.


Communication limitée - Les joueurs ne peuvent pas communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main. Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==


Fin du jeu
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.
Le jeu se termine soit :


Victoire - Le dernier roi est tué
Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (''typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !''),


Perdre - Un joueur est incapable de défendre une attaque d'un Royal ou incapable de jouer une carte lorsqu'il ne peut pas passer (parce que tous les autres joueurs ont cédé ou en mode solo)
Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !

Version actuelle datée du 18 mai 2025 à 18:55

Aperçu du jeu

Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 Valets, puis les Dames et enfin les Rois.

Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.

La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d'informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.

Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.


Déroulement d'un tour

Tout d'abord, le joueur dispose d'une phase d'attaque. Il doit au choix :

- Jouer une carte seule

- Jouer une carte accompagnée d'un As (les As peuvent également être joués seuls)

- Jouer un groupe de cartes de même valeur dont la somme est de 10 ou moins (par exemple, deux 4 ou trois 2 -- Exception : on peut jouer deux As ensemble, mais pas trois ou quatre)

- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)

- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)

Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi

La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur.

En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :

  • - Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel
  • - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la taverne)
  • - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
  • - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l'ennemi

Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur. Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l'attaque d'un ennemi de Pique.

Quelques exemples :

  • - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
  • - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle). Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l'as de Trèfle.
  • - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d'en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker n'aie été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).

Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :

Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants'). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !

S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.

Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.

Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.

Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !

Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20. Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie. Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.

Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.

Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4, puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.

Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !

Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse


Une fois l'attaque du joueur et la riposte de l'ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.


Cas spécial : jouer un Joker

Tout d'abord, le Joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.

En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible. Ils ne sont pas dans votre main et n'iront jamais à la défausse.

En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.


ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne. Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.

Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d'attaquer OU avant de vous défendre. Vous restez alors à la même phase de jeu, car c'est une action "gratuite".


À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.

Leur effet est alors de retirer l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.

On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle. Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. (en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d'attaque réduite !)

De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !


Fin du jeu :

La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi. (En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers)

La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.


Règle optionnelle : Simuler la mort

Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.

Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !),

Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !