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<u>''Vue d'ensemble''</u>
== But ==
Soyez le premier à marquer <u>10 pièces ou plus</u> de votre couleur.<br>
<br>


Soyez le premier à marquer 10 pièces ou plus de votre couleur.
== Tour de jeu==
Chaque tour se compose de 3 étapes : <br>
<u>1 ▬ Action</u><br>
<u>2 ▬ Développer</u><br>
<u>3 ▬ Scorer</u><br>
<br>


<u>'''Tour'''</u>
=== 1 ▬ Action ===
Pour votre action, vous pouvez soit placer un œuf, soit déplacer un têtard, soit déplacer une grenouille. <br>
<br>
► Placer un œuf : <br>
Placez un œuf sur n'importe quel espace vide du plateau. <br>
Les œufs ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils sont sur le plateau.<br>
► Déplacer un têtard :  <br>
Déplacer un têtard sur une case vide adjacente orthogonalement. <br>
► Déplacer une grenouille :  <br>
Déplacer une grenouille de <u>1 ou 2 cases</u>  vers une direction orthogonale à la case départ, en ligne droite,  jusqu'à une case vide. <br>
La grenouille peut sauter par-dessus une pièce adjacente pour atteindre un espace vide de l'autre côté. <br>
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Chaque tour se compose de trois étapes : '''Action, Développement, Score''''.
=== 2 ▬ Développer===
Une fois votre action terminée, l'étape de développement se produit. <br>
<br>
► À partir de l'endroit où est arrivée votre pièce de la phase action, toutes les pièces adjacentes orthogonales se développent, quelle que soit leur couleur. <u>sauf la pièce déplacée.</u> <br>
► Pour développer une pièce, déplacez-la le long de son cycle de vie ci-dessous. <br>
Un œuf devient un têtard, un têtard devient une grenouille et une grenouille devient un œuf. <br>
► Le développement est obligatoire et les pièces doivent toujours se développer dans le même sens du cycle. <br>
Vous ne pouvez jamais sauter un développement ou développer à l'envers. <br>
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* Action : Pour votre action, vous pouvez soit placer un œuf, soit déplacer un têtard, soit déplacer une grenouille.
===3 ▬ Scorer===
** Placer un œuf : Placez un œuf sur n'importe quel espace vide du plateau. Les œufs eux-mêmes ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils sont sur le plateau.
Enfin, vérifier si vous avez créé des ensembles et résolvez-les.<br>
** Déplacer un têtard : Déplacer un têtard sur une case vide adjacente orthogonalement.
<br>
** Déplacer une grenouille : Déplacer une grenouille de 1 ou 2 cases en ligne droite orthogonale jusqu'à une case vide. La grenouille peut sauter par-dessus une pièce adjacente pour atteindre un espace vide de l'autre côté.
Un ensemble est un groupe d'au moins 3 symboles identiques sur une ligne droite ininterrompue, quel qu'en soit le propriétaire.<br>
* Une fois que vous avez effectué votre action, l'étape de développement se produit, entraînant le changement de symbole de certaines pièces.
Cela signifie que les ensembles peuvent être constitués de pièces d'une ou plusieurs couleurs.<br>
** À partir de l'endroit où se trouve votre pièce déplacée, toutes les pièces adjacentes orthogonales se développent, quelle que soit leur couleur.
► Résoudre un ensemble, consiste à retirées du plateau, les pièces  qui le composent  et les rendre à leurs propriétaires qui les stockent sur leurs côtés du plateau.<br>
** Pour développer une pièce, déplacez-la le long de son cycle de vie : Un œuf devient un têtard, un têtard devient une grenouille et une grenouille devient un œuf.
Elles forment ainsi une pile de score pour chaque joueur en fonction de leur couleur.<br>
** Le développement n'est pas facultatif et les pièces doivent toujours se développer dans le même ordre. Vous ne pouvez jamais sauter un développement ou développer à l'envers.
Dans le cas d'ensembles qui se croisent, tous les composants marquent mais chaque composant ne peut marquer qu'un seul point.<br>
* '''Score:''' Enfin, notez tous les ensembles que vous avez créés.
Par exemple, pour l'ensemble A2, B2, C2, D2 croisse C1, C2, C3.<br>
** Un ensemble est un groupe d'au moins 3 symboles identiques sur une ligne orthogonale ininterrompue, quel qu'en soit le propriétaire. Cela signifie que les ensembles peuvent être constitués de pièces d'une seule couleur ou de pièces des deux couleurs.
C2 ne compte qu'une fois soit 6 points.<br>
** Ces pièces sont retirées du plateau et remises à leur propriétaire pour former la pile de score de ce dernier (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas marquer de points pour vous-même).
** Dans le cas d'ensembles qui se croisent, tous les composants marquent des points. (Par exemple, dans une configuration "+", les 5 marquent, mais celui du milieu ne double PAS le score).
Une fois qu'un joueur a joué une action, développé toutes les pièces nécessaires et marqué les sets qui en résultent, c'est au tour de son adversaire.


► Une fois qu'un joueur a terminé son action, développé toutes les pièces concernées et résolu les ensembles formés, c'est au tour de son adversaire.<br>
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<u>''Fin du jeu''</u>
==Fin du jeu==
La partie se termine lorsqu'un joueur a marqué au moins 10 de ses propres pièces. Le joueur qui a marqué le plus de pièces gagne alors la partie. (Par exemple, si un joueur atteint 11 points et que son adversaire atteint simultanément 10 points, 11 l'emporte sur 10). En cas d'égalité, la partie se termine par un match nul.
La partie se termine lorsqu'un joueur a marqué au moins 10 de ses propres pièces.<br>
Le joueur qui a marqué le plus de pièces gagne alors la partie. (Par exemple, si un joueur atteint 11 points et que son adversaire atteint simultanément 10 points, 11 l'emporte sur 10).<br>
En cas d'égalité, la partie se termine par un match nul.<br>
La partie se termine également si un joueur n'est pas en mesure d'effectuer une action à son tour. <br>


La partie se termine également si un joueur n'est pas en mesure d'effectuer une action à son tour. Si un joueur n'a aucune action légale, il perd la partie. Cette condition de victoire secondaire est appelée Élimination.
Si un joueur n'a aucune action légale, il perd la partie. Cette condition de victoire secondaire est appelée Élimination.<br>
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==Variante du petit étang==
Si vous jouez sur le petit étang, le jeu se déroule sur une grille de 4 x 4. Chaque joueur commence avec 11 œufs dans sa ponte et la condition de victoire est de 7 points.<br>
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<u>''Variante du petit étang''</u>
==Liens ==
Si vous jouez sur le petit étang, le jeu se déroule sur une grille de 4 x 4. Chaque joueur commence avec 11 œufs dans sa ponte et la condition de victoire est de 7 points.
► - [https://boardgamearena.com/tutorial?game=pond Tutoriel]<br>
 
- [https://boardgamegeek.com/boardgame/398331/pond BGG]<br>
 
► - [https://boardgamearena.com/doc/Tips_pond Astuces]<br>
 
== Liens ==
*- [https://boardgamegeek.com/boardgame/398331/pond BGG]
 
 
== Astuces ==
[[Tips_pond]]

Version actuelle datée du 26 août 2024 à 19:16

But

Soyez le premier à marquer 10 pièces ou plus de votre couleur.

Tour de jeu

Chaque tour se compose de 3 étapes :
1 ▬ Action
2 ▬ Développer
3 ▬ Scorer

1 ▬ Action

Pour votre action, vous pouvez soit placer un œuf, soit déplacer un têtard, soit déplacer une grenouille.

► Placer un œuf :
Placez un œuf sur n'importe quel espace vide du plateau.
Les œufs ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils sont sur le plateau.
► Déplacer un têtard :
Déplacer un têtard sur une case vide adjacente orthogonalement.
► Déplacer une grenouille :
Déplacer une grenouille de 1 ou 2 cases vers une direction orthogonale à la case départ, en ligne droite, jusqu'à une case vide.
La grenouille peut sauter par-dessus une pièce adjacente pour atteindre un espace vide de l'autre côté.

2 ▬ Développer

Une fois votre action terminée, l'étape de développement se produit.

► À partir de l'endroit où est arrivée votre pièce de la phase action, toutes les pièces adjacentes orthogonales se développent, quelle que soit leur couleur. sauf la pièce déplacée.
► Pour développer une pièce, déplacez-la le long de son cycle de vie ci-dessous.
Un œuf devient un têtard, un têtard devient une grenouille et une grenouille devient un œuf.
► Le développement est obligatoire et les pièces doivent toujours se développer dans le même sens du cycle.
Vous ne pouvez jamais sauter un développement ou développer à l'envers.

3 ▬ Scorer

Enfin, vérifier si vous avez créé des ensembles et résolvez-les.

► Un ensemble est un groupe d'au moins 3 symboles identiques sur une ligne droite ininterrompue, quel qu'en soit le propriétaire.
Cela signifie que les ensembles peuvent être constitués de pièces d'une ou plusieurs couleurs.
► Résoudre un ensemble, consiste à retirées du plateau, les pièces qui le composent et les rendre à leurs propriétaires qui les stockent sur leurs côtés du plateau.
Elles forment ainsi une pile de score pour chaque joueur en fonction de leur couleur.
► Dans le cas d'ensembles qui se croisent, tous les composants marquent mais chaque composant ne peut marquer qu'un seul point.
Par exemple, pour l'ensemble A2, B2, C2, D2 croisse C1, C2, C3.
C2 ne compte qu'une fois soit 6 points.

► Une fois qu'un joueur a terminé son action, développé toutes les pièces concernées et résolu les ensembles formés, c'est au tour de son adversaire.

Fin du jeu

La partie se termine lorsqu'un joueur a marqué au moins 10 de ses propres pièces.
Le joueur qui a marqué le plus de pièces gagne alors la partie. (Par exemple, si un joueur atteint 11 points et que son adversaire atteint simultanément 10 points, 11 l'emporte sur 10).
En cas d'égalité, la partie se termine par un match nul.
La partie se termine également si un joueur n'est pas en mesure d'effectuer une action à son tour.

Si un joueur n'a aucune action légale, il perd la partie. Cette condition de victoire secondaire est appelée Élimination.

Variante du petit étang

Si vous jouez sur le petit étang, le jeu se déroule sur une grille de 4 x 4. Chaque joueur commence avec 11 œufs dans sa ponte et la condition de victoire est de 7 points.

Liens

► - Tutoriel
► - BGG
► - Astuces