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APerçu :  
'''APERÇU :'''


Placez des structures à partir des 11 piles "sites de construction" jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une. Voyez alors qui a créés les meilleurs quartiers.
Le jeu se joue en 12 manches, une par pile "sites de construction". On regarde ensuite qui a créé les meilleurs quartiers.


TOUR :  
'''TOUR :'''


A votre tour, prenez une tuile et placez-la.
À votre tour, prenez une tuile et placez-la.
La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautée (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres)
La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautées (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres)
Vous pouvez placer librement une tuile au bord d'autres au niveau du sol.
Vous pouvez placer librement une tuile au bord des bord au niveau du sol.
Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendu dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouvers ne rapporte plus rien.
Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendue dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouverts ne rapportent plus rien.


TYPES D'HEXAGONES :  
'''TYPES D'HEXAGONES''' :
Les 3 types dhexagones sont :
* Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elle rapportenet une pierre chacune
* Place (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite mltipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points
Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée.


QUARTIERS :  
Les 3 types d'hexagones sont :  
Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire (???)
* Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elles rapportent une pierre chacune
Marchés - jaunes : pas d'adjacence à d'autres marchés
* Places (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite multipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points
Barraquement - rouge : au bord de la ville
* Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée.
Temples - violet : entièrement entourrées
'''QUARTIERS''' :  
Jardin - vert : pas de conditions


FIN DE TOUR :  
* Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire d'habitations adjacentes
Waund il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez là à la première position puis déployez une nouvelle pile.
* Marchés - jaunes : pas adjacent à d'autres marchés
Passez le jeton premier joueur
* Baraquements - rouges : au bord de la ville
Le jeu se temrine à la fin du 12ème tour.
* Temples - violets : entièrement entourées
* Jardins - verts : pas de condition


SCORES :  
'''FIN DE MANCHE''':
Pour chacue quartier qualifié :  
 
- additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau
Quand il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez-la à la première position puis déployez une nouvelle pile.
- multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...)
 
- multiplier ce nombre pas le nombre d'étoiles des places associées
Passez le jeton premier joueur.
 
Le jeu se termine à la fin du 12ème tour.
 
'''SCORES''' :  
 
Pour chaque quartier qualifié :  
 
* additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau
* multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...)
* multiplier ce nombre par le nombre d'étoiles des places associées
 
En plus : +1 PV par pierres inutilisées


En plus :
- 1 PV par pierre inutilisée
En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées.
En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées.


VARIANTES :  
'''VARIANTES''' :  
à compléter
 
* Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés.
* Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés.
* Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés.
* Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés.
* Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés.

Version actuelle datée du 6 juin 2024 à 04:34

APERÇU :

Le jeu se joue en 12 manches, une par pile "sites de construction". On regarde ensuite qui a créé les meilleurs quartiers.

TOUR :

À votre tour, prenez une tuile et placez-la. La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautées (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres) Vous pouvez placer librement une tuile au bord des bord au niveau du sol. Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendue dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouverts ne rapportent plus rien.

TYPES D'HEXAGONES :

Les 3 types d'hexagones sont :

  • Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elles rapportent une pierre chacune
  • Places (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite multipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points
  • Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée.

QUARTIERS :

  • Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire d'habitations adjacentes
  • Marchés - jaunes : pas adjacent à d'autres marchés
  • Baraquements - rouges : au bord de la ville
  • Temples - violets : entièrement entourées
  • Jardins - verts : pas de condition

FIN DE MANCHE:

Quand il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez-la à la première position puis déployez une nouvelle pile.

Passez le jeton premier joueur.

Le jeu se termine à la fin du 12ème tour.

SCORES :

Pour chaque quartier qualifié :

  • additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau
  • multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...)
  • multiplier ce nombre par le nombre d'étoiles des places associées

En plus : +1 PV par pierres inutilisées

En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées.

VARIANTES :

  • Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés.
  • Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés.
  • Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés.
  • Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés.
  • Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés.