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Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n'aviez pas soupçonné.
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n'aviez pas soupçonné.
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l'essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l'essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.
La bascule se situe autour d'une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.
La bascule se situe autour d'une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.




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:- la diagonale est ''"fermée"'', c'est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C'est cette situation qui nous intéresse.
:- la diagonale est ''"fermée"'', c'est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C'est cette situation qui nous intéresse.
En effet, cette diagonale devient ''"maudite"'', dans le sens où le 1er joueur qui viendra s'y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l'adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s'y placer en 1er, ou inversement, essayer d'y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.
En effet, cette diagonale devient ''"maudite"'', dans le sens où le 1er joueur qui viendra s'y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l'adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s'y placer en 1er, ou inversement, essayer d'y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.
:<u>Remarque :</u> en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s'offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d'un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l'éventualité même d'y mettre un anneau.
:<u>Remarque :</u> en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s'offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d'un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l'éventualité même d'y mettre un anneau.


:La deuxième observation rapide sera de vérifier s'il existe des diagonales ''"fermées"'' dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l'adversaire s'il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s'il existe des diagonales ''"fermées"'' dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l'adversaire s'il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.
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:Ensuite, il faut repérer d'éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu'une diagonale ''"fermée"'' se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de "garder la main" sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.
:Ensuite, il faut repérer d'éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu'une diagonale ''"fermée"'' se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de "garder la main" sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.


:Enfin, certains cas ''"particuliers"'' ou ''"remarquables"'' peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d'une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d'une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d'anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l'avenir.
:Enfin, certains cas ''"particuliers"'' ou ''"remarquables"'' peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d'une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d'une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d'anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l'avenir.




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:- L'action ''"d'insertion"'' se fait grâce aux ''"trous"'' situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : '''''construisez groupé'''''. Nous venons d'évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c'est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d'Insert, c'est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C'est d'ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n'avez pas assez d'expérience pour voir les coups à l'avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.
:- L'action ''"d'insertion"'' se fait grâce aux ''"trous"'' situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : '''''construisez groupé'''''. Nous venons d'évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c'est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d'Insert, c'est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C'est d'ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n'avez pas assez d'expérience pour voir les coups à l'avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.


:- Un autre aspect important est le '''''tempo''''' de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors '''''optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l'adversaire'''''.
:- Un autre aspect important est le '''''tempo''''' de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors '''''optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l'adversaire'''''. Plus l'adversaire à un choix restreint, plus c'est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu'une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales ''"fermées"'' en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.
Plus l'adversaire à un choix restreint, plus c'est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu'une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales "fermées" en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.


:- Puis avec l'expérience viendra l'outil le plus puissant : '''''compter les coups à l'avance'''''. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l'avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l'expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d'établir une stratégie à moyen terme.
:- Puis avec l'expérience viendra l'outil le plus puissant : '''''compter les coups à l'avance'''''. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l'avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l'expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d'établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est <u>l'élimination</u>. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu'un coup est mauvais. Vous chercherez donc d'abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l'élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu'un coup est mauvais. Vous chercherez donc d'abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.
Ex: ''"J'hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c'est que cette 3ème est de loin la pire option"''. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.
Ex: ''"J'hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c'est que cette 3ème est de loin la pire option"''. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.
Les critères d'un mauvais coup sont multiples, dont :
Les critères d'un mauvais coup sont multiples, dont :
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:- Lui permettre de construire groupé
:- Lui permettre de construire groupé
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles
La prochaine étape sera l'analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j'ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l'adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s'il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu'il n'y parait, d'abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S'en dégagera alors naturellement l'option la plus pertinente.
La prochaine étape sera l'analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : ''"J'ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l'adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases'' (entre 6 et 9 dans cet exemple) ''quelle serait la situation s'il décide de poser son anneau ici"''. Cela peut être plus rapide qu'il n'y parait, d'abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S'en dégagera alors naturellement l'option la plus pertinente.




'''4- Remarques'''
'''4- Remarques'''


:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d'avoir à l'esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d'offrir le coup libre. D'abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l'adversaire l'a également identifiée.
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d'avoir à l'esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d'offrir le coup libre. D'abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l'adversaire l'a également identifiée.


:- Évitez d'occuper les bordures autant que possible. La mécanique d'insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d'opportunités d'insertion pour l'adversaire, ce que l'on cherchera systématiquement à limiter.
:- Évitez d'occuper les bordures autant que possible. La mécanique d'insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d'opportunités d'insertion pour l'adversaire, ce que l'on cherchera systématiquement à limiter.
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:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l'option choisie, l'expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l'option choisie, l'expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.
    
    
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n'arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.
:- Rappel de règle de condition de victoire : ''si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte''. Cette condition n'arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.





Version actuelle datée du 13 août 2022 à 09:33

Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant "Insert".


Ce guide n'est pas une explication de règles. Il s'adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.

Ce guide a pour objectif d'évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n'a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l'analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.


0 - Remarque préalable

La mécanique d'insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère gymnastique de l'esprit pour être assimilée.

Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n'aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l'essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d'une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.


1- Analyse du plateau

Avant même la pose du premier anneau, une analyse rapide du plateau peut vous apporter de précieuses informations.
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).

Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l'un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :

- la diagonale est "ouverte", c'est à dire qu'elle part d'un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l'ignorer.
- la diagonale est "fermée", c'est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C'est cette situation qui nous intéresse.

En effet, cette diagonale devient "maudite", dans le sens où le 1er joueur qui viendra s'y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l'adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s'y placer en 1er, ou inversement, essayer d'y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.

Remarque : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s'offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d'un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l'éventualité même d'y mettre un anneau.
La deuxième observation rapide sera de vérifier s'il existe des diagonales "fermées" dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l'adversaire s'il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.
Ensuite, il faut repérer d'éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu'une diagonale "fermée" se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de "garder la main" sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.
Enfin, certains cas "particuliers" ou "remarquables" peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d'une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d'une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d'anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l'avenir.


2- Ouvertures

Si vous êtes 1er joueur, l'ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n'est encore construit, il n'y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.
- La première recommandation est de se placer sur l'une des 4 cases centrales.

Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d'activer toutes les options victorieuses d'alignement. En d'autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L'autre raison est qu'il vous sera plus facile d'avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.

- Si l'on choisit l'une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l'adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l'adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu'il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C'est le cas des diagonales "fermées" en bordure à une case d'un angle (voir Partie 1) qui contraignent l'adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l'adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n'est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n'ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases "maudites" dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.


3- Se développer

Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d'y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C'est évidemment l'adaptation à l'adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.
- L'action "d'insertion" se fait grâce aux "trous" situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : construisez groupé. Nous venons d'évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c'est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d'Insert, c'est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C'est d'ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n'avez pas assez d'expérience pour voir les coups à l'avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.
- Un autre aspect important est le tempo de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l'adversaire. Plus l'adversaire à un choix restreint, plus c'est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu'une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales "fermées" en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.
- Puis avec l'expérience viendra l'outil le plus puissant : compter les coups à l'avance. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l'avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l'expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d'établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l'élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu'un coup est mauvais. Vous chercherez donc d'abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.

Ex: "J'hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c'est que cette 3ème est de loin la pire option". En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d'un mauvais coup sont multiples, dont :

- Donner accès à un Insert pour notre adversaire
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)
- Lui permettre de construire groupé
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles

La prochaine étape sera l'analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : "J'ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l'adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s'il décide de poser son anneau ici". Cela peut être plus rapide qu'il n'y parait, d'abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S'en dégagera alors naturellement l'option la plus pertinente.


4- Remarques

- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d'avoir à l'esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d'offrir le coup libre. D'abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l'adversaire l'a également identifiée.
- Évitez d'occuper les bordures autant que possible. La mécanique d'insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d'opportunités d'insertion pour l'adversaire, ce que l'on cherchera systématiquement à limiter.
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l'option choisie, l'expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.
- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n'arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.


Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !


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