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« Gamehelparcticscavengers » : différence entre les versions
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Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
== Objectif du jeu == | == Objectif du jeu == | ||
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur. | |||
== Installation == | == Installation == | ||
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de : | |||
4 | 4 cartes Réfugié | ||
3 | 3 cartes Charognard | ||
1 | 1 carte Combattant | ||
1 | 1 carte Lance | ||
1 | 1 carte Pelle | ||
== Tour de jeu == | == Tour de jeu == | ||
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis : | |||
==== Phase de pioche ==== | |||
1) | 1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs. | ||
2) | 2) Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche. | ||
3) | 3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i>. | ||
==== Phase de collecte ==== | |||
4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources. | |||
5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche. | |||
6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5. | |||
==== Phase d'escarmouche (Tour 3 et suivants) ==== | |||
7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé. | |||
8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i> et l’ajoute à sa défausse. | |||
9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence. | |||
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte <i>Ressource contestée</i> soit attribuée. | |||
== Règles détaillées == | |||
=== Phase de collecte === | |||
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire. | |||
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais <b>aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois</b>. | |||
=== Creuser === | |||
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la <i>Décharge</i>. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la <i>Décharge</i> (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres <i>Creuser</i> inscrits sur la ou les cartes qu’il joue. | |||
=== Piocher === | |||
Permet au joueur de <i>Piocher</i> une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, <i>Piocher</i> ne peut être joué qu’une fois par tour. | |||
=== Recruter === | |||
<i>Recruter</i> est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes <i>Mercenaire</i>. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la <i>Nourriture</i> et des <i>Remèdes</i>. La <i>Nourriture</i> est crée grâce à l’action <i>Chasser</i> (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (<i>Pilules</i> et <i>Medkit</i>) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. <b>Chaque joueur peut seulement <i>Recruter</i> un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur</b>. | |||
=== Chasser === | |||
<i>Chasser</i> génère de la <i>Nourriture</i> pour le tour en cours afin de <i>Recruter</i> un <i>Mercenaire</i>. Le nombre de <i>Nourriture</i> générée est déterminé par la somme des cartes <i>Chasser</i> jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité <i>Chasser</i>. | |||
=== Jeter === | |||
<i>Jeter</i> est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la <i>Décharge</i>. Le joueur <b><u>ne tire pas</u></b> de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées. | |||
=== Actions spéciales === | |||
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le <i>Saboteur</i> (<i>Sabote</i> un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et <i>Snipers</i> (<i>Tire</i> sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte). | |||
=== Utiliser des outils === | |||
Chaque joueur commence avec 2 outils – une <i>Pelle</i> et une <i>Lance</i>. D’autres outils peuvent être récupérés dans la <i>Décharge</i> grâce à l’action <i>Creuser</i>. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base. | |||
=== Phase d'escarmouche === | |||
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs <i>Combattre</i> de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant <i>Saboteur</i> et <i>Snipers</i>). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un <i>Saboteur</i> ou les <i>Snipers</i>). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs <i>Combattre</i> des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des <i>Ressources contestées</i> et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs. | |||
=== Résolution des égalités dans une escarmouche === | |||
En cas d’égalité, <b>le nombre de cartes représentant des personnages</b> impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes <i>Réfugié</i> ou <i>Famille</i>, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). <b>Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle.</b> La carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i> est placée (sans la regarder) dans la <i>Décharge</i>. La <i>Décharge</i> est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire. | |||
== Jeu à 2 joueurs == | |||
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.) | |||
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur. | |||
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche. | |||
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d'au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée. | |||
== Extension QG == | == Extension QG == | ||
Ligne 91 : | Ligne 94 : | ||
Contenu | Contenu | ||
8 | 8 Docteur (nouveau mercenaire) | ||
8 | Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur). | ||
4 | 8 cartes Décharge | ||
4 | 4 Fusil (+2 chasse et combat) | ||
2 | 4 Kit d'outils | ||
2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres. | |||
Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d'outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'outils parmi les ressources contestées. | |||
Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes. | |||
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments === | === Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments === | ||
Ligne 103 : | Ligne 107 : | ||
Contenu | Contenu | ||
8 | 8 Ingénieur (nouveau mercenaire) | ||
12 | 12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponiques − 3 exemplaires de chaque) | ||
1 | 1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres. | ||
Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'ingénieurs. | |||
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d'un bâtiment se déroule comme suit : | |||
Jouez une carte Ingénieur | |||
Utilisez la valeur Creuser de l'ingénieur (associée à d'éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser | |||
Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans | |||
Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible | |||
Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment | |||
Défaussez la carte Ingénieur | |||
Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction | |||
À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d'outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d'un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait retirer une carte d'un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d'outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement. | |||
Lorsqu'un bâtiment n'a plus de cartes au-dessus de lui, il est achevé et est immédiatement activé. | |||
=== Module 3 − Leaders === | === Module 3 − Leaders === | ||
Ligne 126 : | Ligne 130 : | ||
10 Leaders | 10 Leaders | ||
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d'un pouvoir spécifique. | |||
=== Module 4 − Sales coups === | === Module 4 − Sales coups === | ||
<b>Nouvelle capacité de Saboteur</b> Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d'indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu'un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée. | |||
<b>Nouvelle capacité des snipers</b> Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu'il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu'à ce qu'un remède lui soit appliqué pour le soigner. | |||
== Extension Reconnaissance == | == Extension Reconnaissance == | ||
Ligne 141 : | Ligne 145 : | ||
4 Jumelles dans la décharge | 4 Jumelles dans la décharge | ||
8( | 8 Espion (nouveau mercenaire) | ||
Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d'obtenir des informations essentielles | |||
Règles de Reconnaissance : | |||
Vous seul pouvez regarder des cartes par l'effet d'une action de reconnaissance. Vous n'êtes pas autorisé à partager cette information avec d'autres joueurs. | |||
Les cartes sont replacées sans en changer l'ordre. | |||
Il est possible d'interrompre votre action de reconnaissance par une action d'annulation ou en tant que conséquence d'un tir de sniper. | |||
=== Module 2 − Menteurs et voleurs === | === Module 2 − Menteurs et voleurs === | ||
Ligne 154 : | Ligne 159 : | ||
Contenu | Contenu | ||
assassin, provocateur, | mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché) | ||
assassin | <b>assassin</b> Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d'une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d'escarmouche. À la différence des snipers, l'assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d'une tribu (cartes qui ne représentent qu'une seule personne). | ||
provocateur Special - | <b>provocateur</b> Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l'intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d'escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d'utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l'escarmouche en tant que force d'attaque. Évaluez l'effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s'ils n'ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l'effectif de vos troupes. Utilisez l'effectif de vos troupes en tant que force d'attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d'attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n'est pas applicable dans le cadre de l'utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour. | ||
<b>rebelle</b> Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d'attaque la plus élevée, le premier joueur dans l'ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l'escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l'égalité de force d'attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s'applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l'escarmouche. Il n'est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l'égalité. N'importe quels joueurs à égalité pour la force d'attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l'escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l'escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n'avez pas besoin d'abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l'action d'un sniper. Seule la première action d'un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l'ordre du tour). Il n'est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour. | |||
<b>garde</b> Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l'une de vos cartes en dehors d'une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d'un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n'utilisez pas le garde pour sa capacité d'unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche. | |||
=== Module 3 − Renforcer les rangs === | === Module 3 − Renforcer les rangs === | ||
Ligne 168 : | Ligne 173 : | ||
Contenu | Contenu | ||
messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparateur (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché) | |||
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées === | === Module 4 − Ressources contestées indéterminées === | ||
Ligne 174 : | Ligne 179 : | ||
Contenu | Contenu | ||
14 | 14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu) | ||
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie. | |||
=== Module 5 − Pêle-mêle === | === Module 5 − Pêle-mêle === | ||
Ligne 182 : | Ligne 187 : | ||
Contenu | Contenu | ||
Humanitaires (faction) | |||
Carte | |||
2 Leaders ( | 2 Leaders (Escroc et Chef de triage) |
Version actuelle datée du 16 juillet 2022 à 11:46
Objectif du jeu
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.
Installation
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :
4 cartes Réfugié 3 cartes Charognard 1 carte Combattant 1 carte Lance 1 carte Pelle
Tour de jeu
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :
Phase de pioche
1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs. 2) Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche. 3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des Ressources contestées.
Phase de collecte
4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources. 5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche. 6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.
Phase d'escarmouche (Tour 3 et suivants)
7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé. 8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des Ressources contestées et l’ajoute à sa défausse. 9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte Ressource contestée soit attribuée.
Règles détaillées
Phase de collecte
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois.
Creuser
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la Décharge. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la Décharge (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres Creuser inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.
Piocher
Permet au joueur de Piocher une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, Piocher ne peut être joué qu’une fois par tour.
Recruter
Recruter est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes Mercenaire. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la Nourriture et des Remèdes. La Nourriture est crée grâce à l’action Chasser (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (Pilules et Medkit) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. Chaque joueur peut seulement Recruter un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur.
Chasser
Chasser génère de la Nourriture pour le tour en cours afin de Recruter un Mercenaire. Le nombre de Nourriture générée est déterminé par la somme des cartes Chasser jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité Chasser.
Jeter
Jeter est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la Décharge. Le joueur ne tire pas de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.
Actions spéciales
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le Saboteur (Sabote un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et Snipers (Tire sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).
Utiliser des outils
Chaque joueur commence avec 2 outils – une Pelle et une Lance. D’autres outils peuvent être récupérés dans la Décharge grâce à l’action Creuser. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.
Phase d'escarmouche
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs Combattre de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant Saboteur et Snipers). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un Saboteur ou les Snipers). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs Combattre des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des Ressources contestées et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.
Résolution des égalités dans une escarmouche
En cas d’égalité, le nombre de cartes représentant des personnages impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes Réfugié ou Famille, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle. La carte supérieure de la pile des Ressources contestées est placée (sans la regarder) dans la Décharge. La Décharge est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.
Jeu à 2 joueurs
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d'au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.
Extension QG
Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions
Contenu
8 Docteur (nouveau mercenaire) Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur). 8 cartes Décharge 4 Fusil (+2 chasse et combat) 4 Kit d'outils 2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres. Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d'outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'outils parmi les ressources contestées. Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.
Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments
Contenu
8 Ingénieur (nouveau mercenaire) 12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponiques − 3 exemplaires de chaque) 1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres. Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'ingénieurs.
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d'un bâtiment se déroule comme suit :
Jouez une carte Ingénieur Utilisez la valeur Creuser de l'ingénieur (associée à d'éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment Défaussez la carte Ingénieur Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d'outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d'un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait retirer une carte d'un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d'outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement. Lorsqu'un bâtiment n'a plus de cartes au-dessus de lui, il est achevé et est immédiatement activé.
Module 3 − Leaders
Contenu
10 Leaders
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d'un pouvoir spécifique.
Module 4 − Sales coups
Nouvelle capacité de Saboteur Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d'indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu'un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.
Nouvelle capacité des snipers Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu'il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu'à ce qu'un remède lui soit appliqué pour le soigner.
Extension Reconnaissance
Module 1 − Chasseur d'espions
Contenu
4 Jumelles dans la décharge 8 Espion (nouveau mercenaire)
Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d'obtenir des informations essentielles
Règles de Reconnaissance :
Vous seul pouvez regarder des cartes par l'effet d'une action de reconnaissance. Vous n'êtes pas autorisé à partager cette information avec d'autres joueurs. Les cartes sont replacées sans en changer l'ordre. Il est possible d'interrompre votre action de reconnaissance par une action d'annulation ou en tant que conséquence d'un tir de sniper.
Module 2 − Menteurs et voleurs
Contenu
mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)
assassin Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d'une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d'escarmouche. À la différence des snipers, l'assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d'une tribu (cartes qui ne représentent qu'une seule personne).
provocateur Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l'intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d'escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d'utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l'escarmouche en tant que force d'attaque. Évaluez l'effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s'ils n'ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l'effectif de vos troupes. Utilisez l'effectif de vos troupes en tant que force d'attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d'attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n'est pas applicable dans le cadre de l'utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.
rebelle Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d'attaque la plus élevée, le premier joueur dans l'ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l'escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l'égalité de force d'attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s'applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l'escarmouche. Il n'est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l'égalité. N'importe quels joueurs à égalité pour la force d'attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l'escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l'escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n'avez pas besoin d'abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l'action d'un sniper. Seule la première action d'un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l'ordre du tour). Il n'est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.
garde Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l'une de vos cartes en dehors d'une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d'un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n'utilisez pas le garde pour sa capacité d'unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.
Module 3 − Renforcer les rangs
Contenu
messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparateur (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)
Module 4 − Ressources contestées indéterminées
Contenu
14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.
Module 5 − Pêle-mêle
Contenu
Humanitaires (faction) Carte 2 Leaders (Escroc et Chef de triage)