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Version actuelle datée du 13 février 2022 à 19:08

But du jeu

Avoir le plus de points de victoire au bout des 5 manches de jeu, notamment en construisant des villages dans son royaume (plateau de jeu personnel).

Résumé des règles

Déroulement d'un tour

Chaque joueur peut à son tour déplacer son chef de tribu sur l'un des emplacements de l'île pour y réaliser une action.

On joue dans l'ordre spécifié par les mini-figurines en bas à gauche. On peut également choisir de passer. Lorsque tous les joueurs ont passé, on passe à la manche suivante.

Déplacement des chefs de tribus

Les chefs de tribus partent de la plage à chaque début de manche. On peut se déplacer de la plage vers n'importe quel emplacement sur l'île en payant 1 pied par case parcourue. On peut se déplacer en diagonale pour 1 pied également. On peut rester sur le même emplacement de l'île pour y effectuer une autre action pour 1 pied.

La plage est une exception: on peut y aller (ou y rester) gratuitement lors de son tour de jeu.

Actions sur les emplacements de l'intérieur de l'île

Lorsqu'un chef de tribu arriver sur un emplacement à l'intérieur de l'île, il doit faire un achat. Pour cela, il choisit l'un des jetons "prix" et paye en coquillages le coût correspondant (ex: 3 coquillages si il prend le jeton 3). Il prend alors l'une des tuiles disponible sur l'emplacement.

Lorsqu'il n'y a plus de jetons prix sur un emplacement, les joueurs ne peuvent plus y faire d'achats pour cette manche.

Un joueur peut également choisir de payer le double du prix indiqué sur le jeton choisi. Dans ce cas, il achète la version améliorée de chaque tuile au lieu de la version classique. En ce qui concerne les tuiles "Tikis" et "Kahunas", payer le double du prix permet de prendre 2 tuiles au lieu d'une.

Le joueur doit immédiatement placer la tuile achetée dans son royaume selon les règles ci-après.

Règles de placement des tuiles dans son royaume

  • On ne peut acheter que des tuiles que l'on est en mesure de placer.
  • Chaque ligne représente un village.
  • On doit commencer par construire les villages situés les plus en haut.
  • Chaque village doit commencer par une tuile de type "hutte" (ex: longue hutte, hutte coquillage, ...)
  • On construit les villages de gauche à droite, sans faire de "trous" (Note: sur l'adaptation BGA, les villages "reviennent à la ligne" lorsqu'ils sont trop longs)
  • On ne peut JAMAIS avoir deux tuiles du même type dans le même village, y compris deux versions de la même tuile.
  • Cas particulier des tuiles "dieux": on ne peut jamais avoir deux exemplaires du même dieu dans son royaume, et on ne peut jamais avoir deux dieux dans le même village.


Important: Durant le décompte final, seuls les villages qui sont assez longs pour atteindre la première colonne munie d'un Tiki sont comptabilisés. Sur BGA, les villages qui respectent cela sont marqués d'une petite icône verte.

Fin d'une manche

Lorsque tous les joueurs ont passé, la manche est terminée. On fait la somme de tous les jetons prix collectés par les joueurs au cours de la manche. Cette somme doit dépasser le nombre indiqué en grand sur la tuile correspondant à la manche courante (en bas du plateau). Les joueurs dont la somme des jetons dépasse ce nombre peuvent gagner des points de victoire, comme indiqué sur la tuile précédente:

  • le joueur ayant la plus grande somme gagne les points indiqués sous le chiffre "1"
  • le joueur ayant la seconde plus grande somme gagne les points indiqués sous le chiffre "2"
  • les autres joueurs gagnent les points indiqués dans la troisième et dernière case de la tuile "manche courante"

L'ordre des joueurs est mis à jour en fonction de l'emplacement où chaque joueur a placé son chef de tribu lorsqu'il a passé (voir paragraphe suivant).

Enfin, les joueurs gagnent le nombre de coquillages et de pieds indiqué sur la tuile de la manche. Les joueurs qui ont, dans leur royaume, des tuiles permettant d'avoir des revenus complémentaires les perçoivent à ce moment.

Autres emplacements de l'île

Trois autres actions peuvent être effectué par un joueur, à son tour, depuis la plage:

Passer

Lorsqu'un joueur passe, il ne peut plus faire aucune action dans cette manche. Il place son chef de tribu sur l'un des emplacements en bas à gauche du plateau de jeu. Si un jeton "prix" est placé à cet endroit, il le collecte pour le décompte de fin de manche.

Pêcher

A chaque manche, un certain nombre de jetons "poissons" sont disponibles pour la pêche. Les poissons pêchés par chaque joueurs viennent s'ajouter à ses jetons "prix" pour le décompte de fin de manche (ex: un jeton avec 3 poissons équivaut à un jeton prix de valeur "3").

Pour pêcher, le joueur doit payer 1 pied par jeton poisson qu'il souhaite pêcher. En outre, il doit utiliser un ou plusieurs bateaux avec les règles suivantes:

  • chaque bateau ne peut être utilisé qu'une fois par manche.
  • il doit y avoir assez d'emplacements "pieds" dans les bateaux sélectionnés.

Visiter une île

4 îles peuvent être visitées à l'aide des bateaux en bas à droite du plateau. Le coût (en pieds) nécessaire pour visiter une île dépend de sa position (plus l'île est à gauche, moins elle est chère).

Pour visiter une île, les règles d'utilisation des bateaux sont les mêmes que pour la pêche.

Lorsqu'un joueur visite une île:

  • il marque immédiatement les points de victoire qui dépendent de la position de l'île.
  • il gagne le bonus indiqué sur la tuile "île" qu'il visite.
  • la tuile "île" est défaussée.

Au début de chaque manche, les îles qui n'ont pas été visitées sont décalées vers la gauche et de nouvelles îles sont tirées pour compléter le nombre d'îles à 4.

Fruits

Les fruits (en vert) sont la monnaie "joker" de ce jeu. Chaque fois que l'on paye un coût en coquillages ou en pieds, on peut choisir de payer en fruit à la place. Par contre, on doit TOUT payer en fruit: il n'est pas possible de "mélanger" les monnaies.


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