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Le premier conseil est donc d'éviter d'offrir trop de | Le premier conseil est donc d'éviter d'offrir trop de cadeaux. | ||
Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes | :Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d'une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...). | ||
visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur | De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d'une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d'en prendre une des deux afin d'éviter d'offrir une double-carte au joueur suivant, et c'est un cas plus fréquent qu'il n'y parait. | ||
(une carte d'une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...). | Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de "''dé-piler''" une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l'adversaire. | ||
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d'une même couleur parmi les 3, vous serez quasi | :De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure. | ||
contraint d'en prendre une des deux afin d'éviter d'offrir une double-carte au joueur suivant, et | :'''''Le meilleur cas reste''''', lorsqu'il est possible, de '''''prendre une carte visible de la défausse''''' qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c'est le seul moyen d'avancer plus vite dans le jeu). | ||
c'est un cas plus fréquent qu'il n'y parait. | Au final, '''''un bon compromis semble être de piocher 2 cartes''''', offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. | ||
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Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un | Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un lieu, il vous faudra deux clés identiques, | ||
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible. | ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible. | ||
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d'obtention de points qui sont souvent | Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d'obtention de points qui sont souvent | ||
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires. | plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires. | ||
Là où un nouveau seigneur le plus influent d'une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un | Là où un nouveau seigneur le plus influent d'une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un lieu peut | ||
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l'avancement de la partie. | vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l'avancement de la partie. | ||
Autre point à noter, les synergies entre | Autre point à noter, les synergies entre lieux peuvent parfois être très puissantes, et vous donner | ||
plus de choix intéressants lors de votre pioche. | plus de choix intéressants lors de votre pioche. | ||
Il est donc parfois bon de "''perdre un peu de temps''" à investir dans un | Il est donc parfois bon de "''perdre un peu de temps''" à investir dans un lieu puissant en début de | ||
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C'est le cas des | C'est le cas des lieux suivants : | ||
:- Toutes les clés se valent | :- Toutes les clés se valent | ||
:- Choix d'un lieu directement dans la pioche | :- Choix d'un lieu directement dans la pioche | ||
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Ces | Ces lieux changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où | ||
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile. | ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile. | ||
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d'autant plus s'ils sont | Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d'autant plus s'ils sont | ||
disponibles dans la défausse. | disponibles dans la défausse. | ||
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 | Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 lieux afin de vous | ||
offrir des opportunités, et d'éviter des | offrir des opportunités, et d'éviter des lieux très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés | ||
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Mention spéciale à certains | Mention spéciale à certains lieux : | ||
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<u>Cas particuliers :</u> | <u>Cas particuliers :</u> | ||
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un | :- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un lieu disponible dans la défausse a l'effet de forcer l'adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un lieu au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce lieu, forcer ainsi l'adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer. | ||
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le | :- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le lieu qui va chercher les lieux dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 lieux afin de lui limiter ses possibilités (exception d'un lieu dans la défausse qui vous intéresse en priorité). | ||
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Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l'accorde, il y a une lecture à avoir en tête. | Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l'accorde, il y a une lecture à avoir en tête. | ||
D'abord, le nombre de points d'influence attribué au maître : 5. | D'abord, le nombre de points d'influence attribué au maître : 5. | ||
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres | Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d'influence. | ||
moyens de gain de points d'influence. | Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d'obtenir un lieu qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura "''coûté''" 2 cartes. | ||
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d'obtenir un | |||
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche. | Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche. | ||
Agrandir votre | Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite. | ||
Le problème du maître des perles est qu'il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, | :Le problème du maître des perles est qu'il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie. | ||
vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie. | Le constat est là : ces cartes n'accomplissent rien d'autre, là où un nouveau lieu pourrait à lui seul supplanter le gain en points d'influence. | ||
Le constat est là : ces cartes n'accomplissent rien d'autre, là où un nouveau | |||
D'autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c'est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n'accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités. | D'autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c'est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n'accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités. | ||
Ces cartes sont souvent prises "''par défaut''", et cela signifie que vous n'êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l'emporter. | Ces cartes sont souvent prises "''par défaut''", et cela signifie que vous n'êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l'emporter. | ||
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d'une guilde, que l'on ne prendra qu'en dernier recours. | Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d'une guilde, que l'on ne prendra qu'en dernier recours. | ||
De même, les | De même, les lieux "''perles''" sont souvent délaissés face aux autres lieux plus puissants. | ||
:<u>Attention :</u> il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c'est la '''''situation d'opportunisme'''''. | :<u>Attention :</u> il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c'est la '''''situation d'opportunisme'''''. | ||
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d'influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), | Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d'influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant. | ||
alors le maître des perles devient intéressant. | |||
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l'adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire. | Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l'adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire. | ||
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L'observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important. | L'observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important. | ||
'''Le but n'est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie | '''''Le but n'est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie'''''. | ||
:Le premier conseil est d'essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu'un adversaire. | :Le premier conseil est d'essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu'un adversaire. | ||
L'idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. | L'idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. | ||
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n'a plus qu'un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l'opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n'accomplira | Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n'a plus qu'un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l'opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n'accomplira | ||
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La "''pollution''" de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise. | pas grand-chose dans votre Chambre Sénatoriale. La "''pollution''" de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise. | ||
:Inversement, sacrifier un | :Inversement, sacrifier un lieu pour pénaliser l'adversaire n'a que très peu d'intérêt. C'est le cas où vous avez la possibilité de prendre un lieu 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l'adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l'investissement (2 clés), et l'adversaire pourra toujours choisir un autre lieu rémunérateur, bien que plus faible. | ||
:Avec l'expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir. | :Avec l'expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir. | ||
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs. | :Un coup, voire deux, peuvent être décisifs. |
Version actuelle datée du 23 août 2022 à 11:25
Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant "Abyss : Conspiracy".
Ce guide n'est pas une explication de règles.
Il s'adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu
au préalable avant de revenir vers ce guide.
Ce guide a pour objectif d'évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n'a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l'analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques. Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.
L'aide de jeu abordera 5 points :
1 - La pioche
La pioche constitue le moteur principal du jeu. Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires. Le premier conseil est donc d'éviter d'offrir trop de cadeaux.
- Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d'une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d'une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d'en prendre une des deux afin d'éviter d'offrir une double-carte au joueur suivant, et c'est un cas plus fréquent qu'il n'y parait. Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de "dé-piler" une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l'adversaire.
- De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.
- Le meilleur cas reste, lorsqu'il est possible, de prendre une carte visible de la défausse qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c'est le seul moyen d'avancer plus vite dans le jeu).
Au final, un bon compromis semble être de piocher 2 cartes, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires.
Cas particuliers :
- - Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.
- - Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu'une carte, dans la mesure où vous n'avez encore rien construit, ce qui rend n'importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.
2 - Les lieux
Les lieux sont l'un des quatre moyens de gagner des points d'influence, et probablement le plus efficace. Un lieu vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus. Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un lieu, il vous faudra deux clés identiques, ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible. Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d'obtention de points qui sont souvent plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires. Là où un nouveau seigneur le plus influent d'une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un lieu peut vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l'avancement de la partie. Autre point à noter, les synergies entre lieux peuvent parfois être très puissantes, et vous donner plus de choix intéressants lors de votre pioche. Il est donc parfois bon de "perdre un peu de temps" à investir dans un lieu puissant en début de partie, puis de l'exploiter par la suite.
C'est le cas des lieux suivants :
- - Toutes les clés se valent
- - Choix d'un lieu directement dans la pioche
- - 2 pts/lieu
- - 2 pts/clé d'Or
Ces lieux changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile. Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d'autant plus s'ils sont disponibles dans la défausse. Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 lieux afin de vous offrir des opportunités, et d'éviter des lieux très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.
Mention spéciale à certains lieux :
- - +7 pts
- - 1 + 1/seigneur
- - MAX
Cas particuliers :
- - A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un lieu disponible dans la défausse a l'effet de forcer l'adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un lieu au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce lieu, forcer ainsi l'adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.
- - Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le lieu qui va chercher les lieux dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 lieux afin de lui limiter ses possibilités (exception d'un lieu dans la défausse qui vous intéresse en priorité).
3 - Le Maître des Perles
Le maître des perles est l'un des quatre moyens de gagner des points d'influence, et probablement le plus faible. Mon conseil est donc : ne jouez pas le maître des perles. Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l'accorde, il y a une lecture à avoir en tête. D'abord, le nombre de points d'influence attribué au maître : 5. Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d'influence. Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d'obtenir un lieu qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura "coûté" 2 cartes. Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche. Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.
- Le problème du maître des perles est qu'il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.
Le constat est là : ces cartes n'accomplissent rien d'autre, là où un nouveau lieu pourrait à lui seul supplanter le gain en points d'influence. D'autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c'est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n'accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités. Ces cartes sont souvent prises "par défaut", et cela signifie que vous n'êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l'emporter. Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d'une guilde, que l'on ne prendra qu'en dernier recours. De même, les lieux "perles" sont souvent délaissés face aux autres lieux plus puissants.
- Attention : il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c'est la situation d'opportunisme.
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d'influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant. Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l'adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.
4 - La Chambre Sénatoriale
Les deux dernières façons de marquer des points d'influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale. C'est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles. Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.
- Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S'ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.
Ce n'est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l'ordre.
- Ne vous fixez pas non plus d'objectif de taille minimale de votre Coalition; une zone contiguë de 4 seigneurs d'une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.
- Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l'opportunité.
- Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l'avantage d'être permutables par la suite.
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon "ventrale", afin de vous donner plus de possibilités d'agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l'effet d'un seigneur à valeur 0 en sera d'autant plus efficace dans cette configuration.
- Dernier point qui peut être contre-intuitif : ne faites pas la course.
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu'une Chambre complète mais sans logique.
5 - Le jeu des adversaires
L'observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important. Le but n'est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie.
- Le premier conseil est d'essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu'un adversaire.
L'idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n'a plus qu'un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l'opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n'accomplira pas grand-chose dans votre Chambre Sénatoriale. La "pollution" de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.
- Inversement, sacrifier un lieu pour pénaliser l'adversaire n'a que très peu d'intérêt. C'est le cas où vous avez la possibilité de prendre un lieu 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l'adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l'investissement (2 clés), et l'adversaire pourra toujours choisir un autre lieu rémunérateur, bien que plus faible.
- Avec l'expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.
- Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.
- Au delà, c'est souvent inefficace.
- Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l'état d'avancement de la partie.
- Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l'oubliez jamais.
- A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !