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Copié du livret de règles :
'''Gaspillage Interdit'''


p5: Conseil aux débutants: Lors de vos premières parties, nous vous conseillons de ne pas défausser l’Interprète ni le Chef d’expédition (cf description des cartes Personnage de départ). En e et, sans ces deux cartes et sans avoir recruté les Personnages nécessaires à votre Expédition, il est possible que vous vous retrouviez dans l’incapacité d’avancer... et donc de gagner.
Toute ressources acquise doit être stockée immédiatement. Elle ne pourra pas être défaussée ensuite.
Le seul moment où on peut/doit jeter une ressource, c'est Lors de son acquisition si les bateaux cargos sont pleins.  


Ca ne figure pas dans le livret de règles, mais si vous décidez de laisser votre éclaireur reculer sur la rivière et profiter de la vie à St-Louis, des pénalités vous seront appliquées. Plus précisément, si votre éclaireur se trouve sur la première case du trajet au moment de camper, le gouvernement des Etats-Unis s'agace de vous voir gaspiller des ressources issues du budget fédéral dans les bars et bordels de la Nouvelle-Orléans. En conséquence, votre budget sera coupé, et votre capitaine d'expédition devra retourner honteux à St-Louis pour repartir de zéro avec une nouvelle expédition.
On ne peut alors jeter que ce qui vient d'être acquis. Pas de jeu de taquet pour arranger le contenu des bateaux cargos.  


Ce point de règle corrige un "bug" du jeu qui sans cela permettrait d'accumuler exagérément des ressources en restant au point de départ, ce qui serait contraire à l'esprit du jeu (i.e. une course pour être le premier arrivé sur la côte ouest).
'''Le Shaman'''


Les deux améliorations d'expéditions qui sont accessibles au village indien permettent de transporter plus de marchandises ou plus d'indiens avec des avantages/coûts différents. Trouver le bon équilibre entre remonter péniblement le Missouri surchargé de ressources ou avancer rapidement avec une expédition légère mais moins de facilités en ressources et indiens pour exécuter des actions constitue une part importante du jeu. Le livret de règles remarque que cette action est plus profitable si elle est utilisée en début de partie.
La tente du Shaman est accessible par un meeple indien avec 1 nourriture (rose).
L'action copiée par le Shaman est ''toujours'' de force 1.
 
'''Pirogues et Chevaux, activation multiple '''
 
Ces 2 zones du villages acceptent autant d'indiens que possible.
Vous pouvez convertir les ressources idoines autant de fois que vous le voulez dans un même tour, tant que vous avez du stock... et des indiens.
 
'''Copié du livret de règles'''
 
Conseil aux débutants: Lors de vos premières parties, nous vous conseillons de ne pas défausser l’Interprète ni le Chef d’expédition. Sans ces deux cartes et sans avoir recruté les Personnages nécessaires à votre Expédition, il est sera tres difficile d'avancer.
 
'''Bateaux Cargos et Bateau Indien'''
 
Les deux améliorations d'expéditions qui sont accessibles au village indien permettent de transporter plus de marchandises (+2) ou plus d'indiens (+1) sans pénalité. Lors de leur acquisition vous prenez immédiatement dans la réserve les ressources de votre choix (ou 1 indien, s'il en reste en bas à gauche du village).  


Lorsque vous utilisez des cartes Personnage pour donner de la force à une autre carte, n'oubliez pas que cette carte ne pourra plus être utilisée pour effectuer son action jusqu'à ce que vous ayez pu camper pour refaire votre main.
Lorsque vous utilisez des cartes Personnage pour donner de la force à une autre carte, n'oubliez pas que cette carte ne pourra plus être utilisée pour effectuer son action jusqu'à ce que vous ayez pu camper pour refaire votre main.


Le campement ne recule jamais.
Deux éclaireurs ne peuvent jamais partager la même case. Votre éclaireur compte normalement les cases occupées dans son déplacement, mais avancera "gratuitement" autant que nécessaire s'il termine son déplacement sur une case occupée.
 
Plusieurs campements peuvent se trouver à la même position, mais deux éclaireurs ne peuvent jamais partager la même case. Votre éclaireur compte normalement les cases occupées dans son déplacement, mais avancera "gratuitement" autant que nécessaire s'il termine son déplacement sur une case occupée.

Version actuelle datée du 11 novembre 2024 à 10:38

Gaspillage Interdit

Toute ressources acquise doit être stockée immédiatement. Elle ne pourra pas être défaussée ensuite. Le seul moment où on peut/doit jeter une ressource, c'est Lors de son acquisition si les bateaux cargos sont pleins.

On ne peut alors jeter que ce qui vient d'être acquis. Pas de jeu de taquet pour arranger le contenu des bateaux cargos.

Le Shaman

La tente du Shaman est accessible par un meeple indien avec 1 nourriture (rose). L'action copiée par le Shaman est toujours de force 1.

Pirogues et Chevaux, activation multiple

Ces 2 zones du villages acceptent autant d'indiens que possible. Vous pouvez convertir les ressources idoines autant de fois que vous le voulez dans un même tour, tant que vous avez du stock... et des indiens.

Copié du livret de règles

Conseil aux débutants: Lors de vos premières parties, nous vous conseillons de ne pas défausser l’Interprète ni le Chef d’expédition. Sans ces deux cartes et sans avoir recruté les Personnages nécessaires à votre Expédition, il est sera tres difficile d'avancer.

Bateaux Cargos et Bateau Indien

Les deux améliorations d'expéditions qui sont accessibles au village indien permettent de transporter plus de marchandises (+2) ou plus d'indiens (+1) sans pénalité. Lors de leur acquisition vous prenez immédiatement dans la réserve les ressources de votre choix (ou 1 indien, s'il en reste en bas à gauche du village).

Lorsque vous utilisez des cartes Personnage pour donner de la force à une autre carte, n'oubliez pas que cette carte ne pourra plus être utilisée pour effectuer son action jusqu'à ce que vous ayez pu camper pour refaire votre main.

Deux éclaireurs ne peuvent jamais partager la même case. Votre éclaireur compte normalement les cases occupées dans son déplacement, mais avancera "gratuitement" autant que nécessaire s'il termine son déplacement sur une case occupée.