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Version actuelle datée du 12 novembre 2024 à 09:35
Automobiles est un jeu de gestion de deck de course automobile, où le "deck" de chaque joueur est en fait un sac de cubes de différentes couleurs !
Cubes
Il existe 10 types de cubes dans le jeu.
Cubes d'équipement et d'usure
Ces cubes sont les mêmes à chaque partie.
3ème vitesse (blanc) - Ils vous permettent de vous déplacer sur un espace blanc du plateau.
4ème vitesse (gris clair) - Ils vous permettent de vous déplacer sur un espace gris clair du plateau. Les espaces gris clair sont généralement plus longs que les espaces blancs, ils sont donc plus puissants que les cubes de 3e vitesse.
5e vitesse (gris foncé) - Ces cubes vous permettent de vous déplacer sur un espace gris foncé du plateau. Les espaces gris foncé sont généralement plus longs que les espaces blancs et gris clair, ils sont donc plus puissants que les cubes de 3e et 4e vitesse.
6ème vitesse (noir) - Ces cubes vous permettent de vous déplacer sur un espace noir du plateau. Les espaces noirs sont les plus longs, ce sont donc les cubes les plus puissants.
Usure (marron) - Ces cubes sont inutiles ! Ils ne remplissent aucune fonction et chaque cube que vous piochez est un cube utile de moins que vous avez manqué. Les cartes puissantes et les voyages à grande vitesse vous feront gagner de l'usure, vous devrez donc prendre des mesures pour continuer à en retirer, sinon vous risquez d'être dépassé !
Autres cubes
Les 5 autres cubes peuvent effectuer des actions différentes à chaque partie. Dans chaque jeu, une carte est utilisée pour déterminer la fonction de chaque couleur de cube, et jouer un cube effectuera l'action sur la carte de la même couleur.
Les cartes utilisées dans un jeu peuvent provenir d'un ensemble pré-choisi ou être aléatoires.
Garage (jaune) - Les cartes Garage sont généralement utilisées pour gérer l'approvisionnement en cube.
Manipulation (rouge) - Les cartes de manipulation sont généralement utilisées pour vous donner des bonus de mouvement,
Pit (violet) - Les cartes Pit sont généralement utilisées pour retirer les cubes que vous possédez, en particulier les cubes d'usure.
Moteur (bleu) - Les cartes Moteur permettent généralement de faire avancer votre voiture d'une distance significative.
Performance (vert) - Les cartes Performance peuvent avoir un impact important sur le jeu, favorisant souvent les joueurs à l'arrière du terrain.
Configuration
Le jeu choisit aléatoirement l'ordre de départ parmi les joueurs.
Chaque joueur commence avec une petite réserve de cubes 3ème vitesse (blanc), 4ème vitesse (gris clair) et garage (manipulation).
Chaque joueur aura la possibilité d'acheter des cubes supplémentaires avant le début de la partie. Les joueurs situés à l'arrière de la grille de départ auront un peu plus d'argent à dépenser en cubes.
Résumé rapide d'un tour
Phase d'action
Pour commencer, vous aurez tiré 7 cubes qui formeront votre pile active.
Vous pouvez jouer autant de cubes que vous le souhaitez depuis votre pile active, un par un, pour utiliser l'effet indiqué sur leur carte correspondante.
Lorsque vous jouez un cube, il passe de votre pile active à votre pile utilisée.
Votre voiture ne se déplace jamais pendant la phase d'action, mais lorsque vous jouez un cube pour déplacer votre voiture, vous placez le cube sur le plateau dans la case appropriée, en planifiant votre déplacement. Votre voiture se déplacera le long de l'itinéraire prévu à la fin du tour.
Si vous le souhaitez, vous pouvez passer votre tour entier et faire un arrêt au stand. Si vous faites un arrêt au stand, vous n'effectuerez pas la phase d'action, la phase d'achat ou la phase de mouvement, mais vous retirerez toute l'usure de votre pile active.
Phase d'achat
Lors de la phase d'achat, vous additionnez la valeur (les signes jaunes du dollar) de tous les cubes que vous n'avez pas joués et qui sont encore dans votre pile active. Vous pouvez alors dépenser cet argent pour acheter un nombre quelconque de cubes.
L'argent non dépensé n'est pas reporté aux tours suivants.
Phase de la voiture
C'est à ce moment que votre voiture se déplace réellement. Si vous avez placé des cubes sur le plateau lors de la phase d'action, votre voiture se déplacera vers le dernier cube que vous avez placé.
Phase de déclin
Si votre voiture s'est déplacée pendant ce tour, vous gagnerez des cubes d'usure.
Le nombre que vous obtenez est basé sur la couleur de l'espace le plus sombre dans lequel ou à travers lequel votre voiture s'est déplacée pendant ce tour.
Blanc -> 1 cube d'usure Gris clair -> 2 cubes d'usure Gris foncé -> 3 cubes d'usure Noir -> 4 cubes d'usure
MAIS ! L'usure dans la phase de déclin peut être évitée. Si vous terminez votre mouvement immédiatement derrière une autre voiture, alors vous êtes en train d'effectuer un drafting, et vous ne recevrez pas d'usure pour ce tour. Vous recevrez toujours l'usure décrite sur les cartes d'action dont vous avez joué les cubes pendant la phase d'action.
Phase de fin
C'est la phase de nettoyage. Tous les cubes sur votre plateau et sur la piste sont déplacés dans votre pile de défausse.
Vous tirez ensuite au hasard 7 nouveaux cubes de votre sac et les mettez dans votre pile active pour le prochain tour.
Si votre sac est vidé avant que vous n'ayez tiré 7 cubes, tous les cubes de votre défausse sont remis dans votre sac.
La fin du jeu
Une course dure un nombre de tours choisi au début de la partie.
Tous les joueurs ont le même nombre de tours, le jeu se termine donc après le dernier tour du joueur si quelqu'un a effectué le nombre de tours requis et franchi la ligne d'arrivée.
Une fois qu'au moins une personne a terminé la course et que tous les joueurs ont eu le même nombre de tours, le gagnant est la voiture qui a parcouru la plus grande distance, donc même si vous franchissez la ligne d'arrivée en premier, cela vaut la peine de voyager aussi loin que possible avant la fin de votre tour.
Règles avancées
Une fois que vous avez joué au jeu de base, il existe des règles supplémentaires que vous pouvez choisir d'explorer.
Tissage
Normalement, les cubes sont simplement placés sur les espaces pendant votre phase d'action, et si un espace est composé de plusieurs segments, alors le cube est placé aussi loin vers l'avant que possible.
Si vous utilisez l'option Weaving, les cubes peuvent être placés n'importe où dans un carré. Cela vous permet de " couper à travers " un espace en atterrissant sur l'une des cases les plus en arrière afin d'atteindre un espace de l'autre côté avant qu'il ne disparaisse.
Le résultat est un mouvement où il y a beaucoup plus d'options pour chaque mouvement (ce qui rend les mouvements beaucoup moins simples à planifier) mais permet des trajectoires de mouvement plus sophistiquées.
Cartes de conducteur
Si vous jouez avec des cartes de conducteur, alors avant le début de la partie, chaque joueur pourra choisir un conducteur qui lui donnera une capacité unique qu'il pourra utiliser à chaque tour tout au long de la partie.
Saisons
Une saison est un jeu composé d'une série de 3 courses ou plus, avec des points attribués pour chaque course.
Entre les courses, les joueurs peuvent choisir un parrain pour leur donner un avantage unique qui modifiera leur pool de cubes.
Le gagnant d'une course a le premier choix parmi les sponsors disponibles. Un joueur peut garder son sponsor de la course précédente s'il en a un, au lieu d'en prendre un nouveau. Dans ce cas, il doit choisir de se défaire d'un des parrains disponibles.
Les positions de départ de la première course sont aléatoires comme d'habitude, mais à partir de la deuxième course, les joueurs partiront en fonction de leur position d'arrivée dans la course précédente.
Clarifications sur les cartes d'action
3ème vitesse
Déplacez 1 espace blanc".
Placez ce cube blanc sur un espace blanc de la piste. Cet espace blanc doit être adjacent à votre voiture de course, ou adjacent au dernier cube précédemment placé sur la piste plus tôt dans ce tour.
4th Gear
Déplacez 1 espace gris clair'.
Placez ce cube gris clair sur un espace gris clair de la piste. Cet espace gris clair doit être adjacent à votre voiture de course, ou adjacent au dernier cube précédemment placé sur la piste plus tôt dans ce tour.
5th Gear
Déplacez 1 espace gris foncé'.
Placez ce cube gris foncé sur un espace gris foncé de la piste. Cet espace gris foncé doit être adjacent à votre voiture de course, ou adjacent au dernier cube précédemment placé sur la piste plus tôt dans ce tour.
6ème vitesse
Déplacez 1 espace noir'.
Placez ce cube noir sur une case noire de la piste. Cet espace noir doit être adjacent à votre voiture de course, ou adjacent au dernier cube précédemment placé sur la piste plus tôt dans ce tour.
Wear
Placez ce cube de votre pile usagée dans votre pile de défausse.
En général, vous ne voulez pas de cubes wear dans votre sac. Cet effet vous rapproche un peu plus de son élimination, en vous permettant de le placer directement dans votre défausse. Gardez à l'esprit que seuls les cubes d'usure provenant de votre pile active peuvent utiliser cet effet.
Chef de voiture (Garage)
Retirez 1 cube d'équipement de votre défausse. Gagnez 1 cube d'équipement de 1 vitesse supérieure.'
Retirez un cube de vitesse blanc, gris clair, gris foncé ou noir de votre défausse. Si vous avez retiré un cube blanc, vous gagnez un cube gris clair. Si vous avez retiré un cube gris clair, vous gagnez un cube gris foncé. Si vous avez retiré un cube gris foncé, vous gagnez un cube noir. Si vous avez retiré un cube noir, vous ne gagnez rien.
Ingénieur (Garage)
Placez jusqu'à 3 cubes de votre pile active dans votre défausse. Puis retirez le même nombre de cubes de votre pile de défausse.'
Choisissez jusqu'à 3 cubes de votre pile active. Placez les cubes choisis dans votre défausse. Si vous avez choisi 1 cube, retirez 1 cube de votre défausse. Si vous avez choisi 2 cubes, retirez 2 cubes de votre pile de défausse. Si vous avez choisi 3 cubes, retirez 3 cubes de votre pile de défausse. N'oubliez pas que les cubes retirés peuvent être les mêmes que ceux que vous venez de placer dans votre défausse.
Manager (Garage)
'Vous pouvez retirer 1 cube de votre pile active ET/OU remettre 1 cube de votre pile active ou de votre défausse dans votre sac.
Vous avez la possibilité de retirer un cube de votre pile active. Que vous choisissiez de retirer un cube ou non, vous pouvez choisir 1 cube de votre pile active, ou de votre défausse, et le remettre dans votre sac.
Mécanicien (Garage)
Placez 1 autre cube de votre pile active dans votre pile usagée. Puis retirez jusqu'à 2 cubes de votre défausse.'
Choisissez un cube de votre pile active et placez-le dans votre pile utilisée. L'effet de ce cube choisi ne sera pas appliqué. Ensuite, retirez jusqu'à 2 cubes de votre pile de défausse.
Soutien d'usine (Garage)
Piochez 1 cube. Retirez 1 cube de votre pile active ou de votre défausse.'
Piochez 1 cube dans votre sac. Après cela, vous devez retirer 1 cube de votre pile active ou de votre défausse. N'oubliez pas que le 1 cube retiré peut être le cube que vous venez de tirer de votre sac.
Personnel d'entretien (Garage)
Retirez un nombre quelconque de cubes de votre pile active. Puis retirez jusqu'à deux fois ce nombre de votre défausse.'
Choisissez un nombre quelconque de cubes à retirer de votre pile active. Ces cubes peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure. Ensuite, vous pouvez retirer jusqu'à deux fois ce nombre de cubes de votre défausse. Par exemple, si vous avez retiré 3 cubes de votre pile active, vous pouvez retirer jusqu'à 6 cubes de votre défausse.
Test de performance (Garage)
Retirez ce cube. Puis piochez jusqu'à 3 cubes.
D'abord, vous devez retirer ce même cube. Ensuite, vous pouvez piocher jusqu'à 3 cubes dans votre sac.
Aérodynamisme (Manipulation)
Pendant votre phase de déclin de ce tour, vous êtes considéré comme étant en train de dessiner et vous ne prendrez aucune usure pendant cette phase.
Lorsque vous arrivez à la phase de déclin de votre tour, vous ne gagnerez pas d'usure malgré les cases de couleur sur lesquelles vous vous êtes déplacé, car vous êtes considéré comme étant en train de piocher. Notez que cette carte ne vous empêche pas de gagner des cubes d'usure pendant votre phase d'action.
Direction (Manipulation)
Gagnez 1 usure. Défaussez 1 équipement de votre pile active. Déplacez jusqu'à 3 cases de la couleur 1 inférieure à celle de l'équipement défaussé.'
Gagnez 1 cube d'usure de la réserve. Ensuite, choisissez 1 cube d'équipement de votre pile active pour le placer dans votre pile de défausse. Déplacez votre cube rouge jusqu'à 3 cases sur le plateau correspondant à la couleur 1 inférieure au cube d'équipement choisi. Par exemple, si vous avez choisi de défausser un cube noir de votre pile active, vous pouvez alors déplacer jusqu'à 3 cases consécutives gris foncé avec votre cube rouge. Remarque : le cube d'équipement choisi reste dans votre pile de défausse.
Suspension (maniabilité)
Gagnez 1 usure. Déplacez 1 espace correspondant à 1 engin dans votre défausse.'
Gagnez 1 cube d'usure de la réserve. Placez ensuite votre cube rouge sur une case du plateau correspondant à la couleur d'un cube d'engrenage de votre défausse. Par exemple, si vous avez un cube gris foncé dans votre défausse, alors vous pouvez vous déplacer sur une case gris foncé avec votre cube rouge. Attention, le cube correspondant reste dans votre défausse.
Pneus (Manipulation)
Sélectionnez 1 engin dans votre pile active. Déplacez 1 case de n'importe quelle couleur inférieure à l'engin sélectionné.
Placez votre cube rouge sur une case du plateau correspondant à toute couleur inférieure à un cube d'engrenage de votre pile active. Par exemple, si vous avez un cube gris foncé dans votre pile active, vous pouvez alors vous déplacer sur une case gris clair ou une case blanche avec votre cube rouge. Attention, le cube d'équipement correspondant reste dans votre pile active.
Épuisement (Manipulation)
Gagnez 1 usure. Sélectionnez 1 cube d'équipement dans votre pile de défausse. Déplacez jusqu'à 2 cases de la couleur 1 inférieure à celle de l'engrenage sélectionné.'''Gagnez 1 cube d'usure de la pile active.
Gagnez 1 cube d'usure dans la réserve. Ensuite, choisissez 1 cube d'équipement dans votre défausse. Déplacez votre cube rouge jusqu'à 2 cases du plateau correspondant à la couleur 1 inférieure au cube d'engrenage choisi. Par exemple, si vous avez choisi un cube noir dans votre défausse, vous pouvez alors déplacer votre cube rouge jusqu'à 2 cases consécutives gris foncé. Attention, le cube d'engrenage choisi reste dans votre défausse.
Camber & Toe (Manipulation)
Défausse 1 cube d'équipement de ta pile active. Déplacez 1 espace sur n'importe quelle couleur.'
Choisissez 1 cube d'équipement de votre pile active pour le placer dans votre défausse. Ensuite, déplace ton cube rouge d'une case sur n'importe quelle couleur du plateau. Par exemple, si vous avez choisi de défausser un cube gris clair de votre pile active, vous pouvez alors vous déplacer sur le blanc, le gris clair, le gris foncé ou le noir avec votre cube rouge. Attention, le cube d'engrenage choisi reste dans votre pile de défausse.
Redline (Manipulation)
Pendant votre phase d'action, vous pouvez utiliser des cubes d'équipement blancs pour vous déplacer sur n'importe quelle case de couleur. Gagnez 1 usure pour chaque cube d'équipement blanc utilisé de cette façon.'
Pendant votre phase d'action, vous pouvez utiliser un nombre quelconque de cubes d'équipement blancs que vous avez dans votre pile active comme s'il s'agissait de n'importe quel cube d'équipement de couleur. Placez ces cubes d'équipement blancs sur le plateau de jeu sur la ou les couleurs de votre choix. Utilisez 1 cube d'équipement blanc par case. Gagnez 1 cube d'usure du stock pour chaque cube blanc que vous avez utilisé avec cet effet.
Chef d'équipe (Pit)
Piochez des cubes jusqu'à ce que vous piochiez 1 non-usure. Ensuite, retirez tous les wear de votre défausse.'
Tirez 1 cube de votre sac. Si vous tirez un cube d'usure, alors tirez à nouveau. Arrêtez de piocher des cubes lorsque vous piochez un cube autre qu'un cube d'usure. Après cela, retirez tous les cubes d'usure de votre défausse. Gardez à l'esprit que les cubes d'usure que vous avez tirés pendant l'effet de cette carte ne pourront pas être retirés avec l'effet de cette carte, puisque ces cubes d'usure sont placés dans votre pile active, et non dans votre défausse.
Capitaine de la Fosse (Pit)
Retirez jusqu'à 6 cubes de votre défausse.
Choisissez jusqu'à 6 cubes à retirer de votre défausse. Ces cubes peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure.
Pit Crew (Pit)
'Soit vous retirez tous les cubes d'usure de votre défausse, soit vous retirez 2 cubes de votre défausse.
Choisissez l'une des options suivantes. Vous pouvez soit retirer tous les cubes d'usure de votre défausse, soit retirer 2 cubes de votre choix de votre défausse, y compris, mais sans s'y limiter, les cubes d'usure.
Pit Team (Pit)
Retirez jusqu'à 3 cubes de votre défausse. Puis gagnez 1 nouveau cube dont le coût est inférieur ou égal au coût total des cubes retirés.'
Choisissez jusqu'à 3 cubes à retirer de votre défausse. Ces cubes peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure. Additionnez les coûts, et non la valeur, des cubes retirés. Utilisez ce coût total comme argent pour acheter exactement 1 cube du stock. Après cela, tout argent restant gagné grâce à l'effet de cette carte est perdu.
Air Jacks (Pit)
Retirez autant de cubes de votre défausse que vous avez de couleurs uniques dans votre défausse.
Comptez combien de couleurs uniques de cubes vous avez actuellement dans votre défausse. Puis retirez jusqu'à ce nombre de cubes de votre défausse. Par exemple, si vous avez 1 cube jaune, 2 cubes gris foncé, 3 cubes bleus, 1 cube vert et 2 cubes d'usure dans votre défausse, alors vous pouvez retirer jusqu'à 5 de ces cubes.
Clé à chocs (Fosse)
Retirez jusqu'à 4 cubes de votre défausse. Ensuite, retirez toute l'usure de votre pile utilisée.
Choisissez jusqu'à 4 cubes à retirer de votre défausse. Ces cubes peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure. Ensuite, retirez tous les cubes d'usure qui se trouvent actuellement dans votre pile d'utilisation. Cela signifie que tous les cubes d'usure obtenus pendant votre phase d'action jusqu'à ce point, y compris ceux placés sur la piste, sont retirés. Gardez à l'esprit que cela ne vous permet pas de retirer l'usure gagnée par une action future, ni d'ignorer le gain d'usure pendant votre phase de déclin.
Mécanicien de fosse (Pit)
Retirez jusqu'à 6 usures de votre défausse. Ensuite, si vous avez moins de cubes dans votre défausse que les défausses de tous les autres joueurs, retirez jusqu'à 2 cubes supplémentaires de n'importe quelle couleur.'
Retirez jusqu'à 6 cubes d'usure de votre défausse. Après cela, comptez combien de cubes vous avez actuellement dans votre défausse. Comparez votre total avec chaque autre joueur individuellement, et non avec tous les autres joueurs en tant que groupe. Si vous avez moins de cubes dans votre défausse que dans celle de chacun des autres joueurs, vous pouvez retirer jusqu'à 2 cubes supplémentaires de votre défausse. Ces cubes supplémentaires peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure. Par exemple, s'il vous reste 5 cubes dans votre défausse après avoir retiré jusqu'à 6 cubes d'usure, vous pouvez retirer jusqu'à 2 cubes supplémentaires tant qu'aucun autre joueur n'a 5 cubes ou moins dans sa défausse.
Moteur diesel (Moteur)
Gagnez 2 pièces d'usure. Déplacez jusqu'à autant d'espaces gris foncé que vous avez de cubes gris foncé dans votre défausse.
Gagnez 2 cubes d'usure de la réserve. Comptez combien de cubes gris foncé vous avez actuellement dans votre défausse. Déplacez ensuite votre cube bleu jusqu'à ce nombre d'espaces gris foncé consécutifs sur le plateau. Par exemple, si vous avez 3 cubes gris foncé dans votre défausse, vous pouvez alors déplacer votre cube bleu jusqu'à 3 cases consécutives gris foncé.
Moteur hybride (Moteur)
Gagnez 1 usure. Si vous avez plus de cubes bleus sur votre feuille de joueur que dans la défausse de n'importe quel autre joueur, déplacez jusqu'à 2 espaces dans n'importe quelle 1 couleur.
Gagnez 1 cube d'usure de la réserve. Comptez combien de cubes bleus vous avez actuellement dans votre pile active, votre pile utilisée et votre défausse collectivement. Comparez ce total aux cubes bleus trouvés dans la défausse de chaque autre joueur. Faites cette comparaison avec chaque autre joueur individuellement, et non avec tous les autres joueurs en tant que groupe. Si vous en avez plus qu'un autre joueur, déplacez votre cube bleu jusqu'à 2 cases consécutives sur le plateau. Ces 2 cases doivent être de la même couleur. Par exemple, si vous avez 1 cube bleu dans votre pile active, 1 sur la piste et 2 cubes bleus dans votre défausse, alors vous pouvez déplacer 2 espaces de n'importe quelle couleur tant qu'aucun autre joueur n'a 4 cubes bleus ou plus dans sa défausse.
Moteur rotatif (Moteur)
Gagnez 1 usure. Déplacez jusqu'à autant de cases blanches que vous avez de couleurs uniques dans votre défausse.'
Gagnez 1 cube d'usure de la réserve. Comptez combien de couleurs uniques de cubes vous avez actuellement dans votre défausse. Puis déplacez votre cube bleu jusqu'à ce nombre de cases blanches consécutives sur le plateau. Par exemple, si vous avez 1 cube blanc, 3 cubes gris clair, 1 cube bleu et 2 cubes d'usure dans votre défausse, vous pouvez déplacer votre cube bleu jusqu'à 4 cases blanches consécutives.
Supercharged (Moteur)
Gagnez 1 usure. Placez jusqu'à 2 cubes de votre défausse sur votre pile active.
Gagnez 1 cube d'usure de la réserve. Choisissez jusqu'à 2 cubes dans votre défausse. Placez ces cubes choisis dans votre pile active.
Crate Motor (Moteur)
Déplacez jusqu'à 3 cases sur n'importe quelle 1 couleur. Puis, après votre phase de fin, chaque autre joueur en position inférieure à la vôtre peut se déplacer de 1 case sur n'importe quelle couleur.
Déplacez votre cube bleu jusqu'à 3 cases sur 1 couleur quelconque du plateau. Ensuite, après votre phase de fin, déterminez dans quelle position de la course se trouve actuellement la voiture de course de chaque joueur. Chaque joueur qui se trouve à une position inférieure à la vôtre dans la course peut se déplacer d'une case sur n'importe quelle couleur. Ce mouvement a lieu dans l'ordre des positions, et non dans l'ordre des tours, et ces autres joueurs ne gagnent pas d'usure pour leur mouvement. De plus, après que chaque joueur se soit déplacé, y compris vous, le momentum doit être mis à jour et les positions peuvent changer en raison de ce momentum. Gardez à l'esprit que si plus d'un de ces cubes bleus est utilisé dans un même tour, les positions des joueurs ne sont pas déterminées avant la fin de votre phase de fin. Dans cette situation, chaque joueur en position inférieure déplace toutes les cases attribuées avant de passer au joueur suivant. Par exemple, si vous avez utilisé 2 cubes bleus ce tour, et que vous vous êtes retrouvé en 1ère position après votre phase de fin, le joueur en 2ème position pourra déplacer jusqu'à 2 cases sur n'importe quelle(s) couleur(s) sans gagner d'usure. Après que le joueur en 2ème position ait bougé, et que le momentum ait été mis à jour, alors le joueur en 3ème position pourrait bouger jusqu'à 2 espaces sur n'importe quelle(s) couleur(s), et ainsi de suite.
Moteur à injection de carburant (Moteur)
Gagnez 2 usures. Pendant votre phase d'action, chacun de vos cubes d'équipement se déplace de deux fois plus de cases que normalement.
Gagnez 2 cubes d'usure du stock. Pendant votre phase d'action de ce tour, chacun de vos cubes d'équipement activés peut se déplacer de deux fois plus de cases qu'il ne le ferait normalement. Cela signifie que pour chaque cube d'équipement que vous utilisez ce tour, vous pouvez vous déplacer de 2 cases au lieu de 1 sur sa couleur respective. Gardez à l'esprit que cet effet peut se combiner avec des cartes comme Redline, mais n'a aucun effet sur des cartes comme Camber & Toe. De plus, l'activation de plus d'un de ces cubes bleus est superflue, car elle ne compose pas l'effet.
Moteur à combustion interne (Engine)
Défaussez 1 cube de votre pile active. Placez ensuite jusqu'à 3 cubes de votre pile de défausse dans votre pile active. Gagnez 1 usure pour chaque cube placé de cette façon.'
Choisissez 1 cube de votre pile active pour le placer dans votre pile de défausse. Ensuite, choisissez jusqu'à 3 cubes de votre pile de défausse. Placez ces cubes choisis dans votre pile active. Gagnez 1 cube d'usure de la réserve pour chaque cube que vous avez amené de votre défausse à votre pile active avec cet effet. Gardez à l'esprit que l'un des cubes que vous ramenez de votre pile de défausse à votre pile active peut être le même cube que vous venez de placer dans votre pile de défausse.
Boost (Performance)
Piochez jusqu'à 3 cubes. Gagnez 1 usure pour chaque cube pioché. Tous les autres joueurs peuvent piocher 1 cube.'
Piochez jusqu'à 3 cubes dans votre sac. Vous pouvez piocher ces cubes un par un et vous pouvez vous arrêter lorsque vous êtes satisfait. Vous gagnez 1 cube d'usure du stock pour chaque cube que vous avez tiré. Après cela, tous les autres joueurs ont le choix de tirer ou non 1 cube de leur sac. Les autres joueurs ne gagnent pas d'usure pour cela.
Boîte de vitesse (Performance)
Gagnez 1 usure. Déplacez jusqu'à autant de cases gris clair que votre position actuelle dans la course. Si vous êtes en dernière position, vous pouvez vous déplacer de 1 case gris clair supplémentaire.'
Gagner 1 cube d'usure de la souche. Déterminez la position actuelle de votre voiture de course dans la course. N'oubliez pas que votre position est toujours déterminée par l'endroit où se trouve votre voiture de course au début de la phase d'action, et non par l'endroit où elle se trouvera pendant votre phase de voiture. En cas d'égalité de position, c'est le couloir le plus à l'intérieur qui est en tête. Déplacez ensuite votre cube vert jusqu'à autant de cases gris clair consécutives sur le plateau. Si vous êtes actuellement à la dernière place, vous pouvez vous déplacer d'une case gris clair supplémentaire. Par exemple, si votre voiture de course est actuellement à la 3e place dans une partie à 4 joueurs, vous pouvez déplacer votre cube vert jusqu'à 3 cases consécutives gris clair. Par contre, si vous êtes à la 4e place d'une partie à 4 joueurs, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 5 cases consécutives en gris clair.
Nitro (Performance)
Piochez 2 cubes. Placez-en 1 dans votre pile active et l'autre dans votre pile de défausse.'
Vous devez piocher exactement 2 cubes dans votre sac. Après avoir pioché ces 2 cubes, choisissez-en 1 à placer dans votre pile active et 1 à placer dans votre défausse.
Turbo (Performance)
Gagnez 2 points d'usure. Déplacez jusqu'à 2 espaces gris clair. Ensuite, déplacez jusqu'à 1 case gris clair pour chaque cube vert que chaque joueur a collectivement dans ses défausses.
Gagner 2 cubes d'usure de la réserve. Déplacez votre cube vert jusqu'à 2 espaces gris clair consécutifs sur le plateau. Ensuite, vous pouvez continuer à vous déplacer jusqu'à 1 case gris clair supplémentaire pour chaque cube vert que chaque joueur, y compris vous, a dans ses piles de défausse. Par exemple, si vous avez 2 cubes verts dans votre défausse et que deux autres joueurs ont chacun 1 cube vert dans leur défausse, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 6 cases gris clair consécutives avec un cube vert de votre pile active.
Adrénaline (Performance)
Déplacez 1 case gris clair OU pendant votre phase de voiture, déplacez jusqu'à 2 cases gris clair par position que vous avez avancée ce tour.
Choisissez l'une des options suivantes. Vous pouvez soit déplacer votre cube vert de 1 espace gris clair OU pendant votre phase de voiture de ce tour, vous pouvez déplacer jusqu'à 2 espaces gris clair par position que vous avez avancée. Pour faire la deuxième option, notez la position de votre voiture dans la course au début de votre phase voiture. Ensuite, notez la position finale de votre voiture de course à la fin de votre phase voiture. Enfin, déplacez jusqu'à 2 cases gris clair par position avancée. Par exemple, si vous avez choisi la deuxième option et que vous avez commencé votre phase voiture en quatrième position dans une partie à 5 joueurs, mais que vous avez terminé votre phase voiture en dépassant 2 autres voitures pour passer en deuxième position. Vous pouvez alors vous déplacer jusqu'à 4 espaces gris clair.
Bump & Run (Performance)
Gagnez 1 usure. Si vous n'êtes pas en première position, déplacez jusqu'à 2 espaces gris foncé. Si vous êtes en dernière position, vous pouvez déplacer un espace gris foncé supplémentaire.
Gagner 1 cube d'usure du stock. Déterminez à quelle position dans la course se trouve actuellement votre voiture de course. Ensuite, tant que vous n'êtes pas en première position, déplacez votre cube vert jusqu'à 2 cases gris foncé sur le plateau. Si vous êtes actuellement à la dernière place, vous pouvez déplacer 1 case gris foncé supplémentaire. Par exemple, si votre voiture de course est actuellement en 4ème position dans une partie à 4 joueurs, vous pouvez déplacer votre cube vert jusqu'à 3 cases gris foncé consécutives.
Overdrive (Performance)
Gagnez 1 usure. En fonction de votre position actuelle dans la course, déplacez jusqu'à 3 espaces sur la couleur suivante ou inférieure : Premier = blanc, Dernier = gris foncé. Dernier = gris foncé Autre = gris clair'.
Gagner 1 cube d'usure de la souche. Déterminez à quelle position dans la course se trouve actuellement votre voiture de course. Ensuite, déplacez votre cube vert jusqu'à 3 cases en fonction de votre position. Si vous êtes à la première place, déplacez le cube blanc. Si vous êtes à la dernière place, déplacez votre cube en gris foncé ou plus bas. Pour toutes les autres positions dans la course, déplacez-vous sur le gris clair ou plus bas. N'oubliez pas que vous pouvez vous déplacer sur plus d'une couleur avec chaque cube vert. Par exemple, si votre voiture de course est actuellement à la 2e place d'une partie à 3 joueurs, vous pouvez déplacer 1 espace blanc et 2 espaces gris clair avec 1 cube vert.
Clarifications sur la carte de conducteur
01 - Josh Trin
Pour chaque usure gagnée pendant votre phase de déclin, déplacez jusqu'à 1 case gris clair.
Pendant votre Phase de Déclin, vous pouvez déplacer votre voiture de course jusqu'à 1 case gris clair pour chaque usure gagnée. Gardez à l'esprit que cela ne concerne que l'usure gagnée pendant votre phase de déclin, et non votre phase d'action. Par exemple, si vous avez gagné 3 points d'usure pendant votre phase de déclin, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 3 cases gris clair. Pour un autre exemple, si vous auriez gagné 2 points d'usure pendant votre phase de déclin, mais que vous avez fini par vous replier, vous n'obtiendrez pas de bénéfice de ce pilote.
02 - David Bird
Placez 1 cube de votre défausse dans votre pile active.
Pendant votre phase d'action, vous pouvez choisir 1 cube de votre pile de défausse. Placez ce cube choisi dans votre pile active. Ce cube peut maintenant être utilisé comme n'importe quel autre cube de votre pile active.
03 - Eileen Pi
Placez jusqu'à 3 cubes de votre défausse dans votre sac.
Pendant votre phase d'action, vous pouvez choisir jusqu'à 3 cubes de votre défausse. Ces cubes choisis peuvent être de n'importe quelle combinaison de couleurs. Remettez ces cubes choisis dans votre sac.
04 - Mag Matthews
Piochez jusqu'à 3 cubes en même temps. Pour chaque cube pioché, choisissez une option : retirez-le, placez-le dans votre pile active ou remettez-le dans votre sac.'
Pendant votre phase d'achat, vous pouvez piocher jusqu'à 3 cubes en une seule fois. Après avoir pioché tous les cubes requis, décidez de faire l'une des options suivantes avec chaque cube : le retirer en le remettant en stock, le placer dans votre pile active, OU le remettre dans votre sac. Vous pouvez décider de faire l'une de ces trois options avec chaque cube. N'oubliez pas que tout cube ajouté à votre pile active ne peut être utilisé pour sa valeur que pour acheter de nouveaux cubes, puisque vous êtes dans votre phase d'achat.
05 - Kali Farmer
Retirez un nombre quelconque de cubes de votre pile de défausse. Payez 1$ pour chaque cube retiré.'
Pendant votre phase d'achat, vous pouvez retirer un nombre quelconque de cubes de votre défausse. Ces cubes retirés peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure. Pour chaque cube que vous décidez de retirer de cette manière, vous devez payer 1 $. Si vous n'avez pas d'argent pendant votre phase d'achat, vous ne tirerez aucun avantage de ce pilote.
06 - Juan Goody
A la fin de la Car Phase, déplacez 1 case sur n'importe quelle couleur.
Pendant votre phase voiture, après avoir terminé votre déplacement normal avec votre voiture de course, vous pouvez vous déplacer de 1 case supplémentaire sur n'importe quelle couleur. Comme d'habitude, vous pourriez être soumis à l'usure pour ce mouvement pendant votre phase de déclin, si vous ne finissez pas par vous repêcher.
07 - Mike Skipjack
Pour chaque usure gagnée pendant votre phase de déclin, piochez jusqu'à 1 cube supplémentaire pendant votre phase de fin.
Pendant votre phase de déclin, notez combien de cubes d'usure vous avez gagné. Pour chacun de ces cubes d'usure, vous pouvez piocher jusqu'à 1 cube supplémentaire pendant votre phase de fin. Par exemple, si vous avez gagné 3 cubes d'usure pendant votre phase de déclin, vous piocherez 10 cubes pendant votre phase de fin, au lieu de 7 seulement. Cela signifie que vous commencerez la phase d'action de votre prochain tour avec ces 10 cubes. Si vous n'avez pas gagné d'usure pendant votre phase de déclin, par exemple si vous avez fini par être repêché, vous ne tirerez aucun avantage de ce pilote.
08 - Micah Conner
Avant de piocher, retirez jusqu'à 3 usures de votre feuille de joueur.
Pendant votre phase de fin, avant de piocher de nouveaux cubes pour votre pile active, vous pouvez retirer jusqu'à 3 cubes d'usure de votre plateau de joueur. Gardez à l'esprit que ces cubes d'usure peuvent être situés dans n'importe quelle pile de votre plateau de joueur ou sur la piste.
09 - Nathan Emery
Après avoir pioché, piochez jusqu'à 2 cubes supplémentaires.
Pendant votre phase de fin, après avoir pioché de nouveaux cubes pour votre pile active, vous pouvez piocher jusqu'à 2 cubes supplémentaires. Bien entendu, ces cubes peuvent être utilisés comme n'importe quel autre cube de votre pile active.
10 - Kaia Lin
Après avoir pioché, défaussez un nombre quelconque de cubes. Piochez un nombre de cubes égal à celui que vous avez défaussé.'
Pendant votre phase de fin, après avoir pioché de nouveaux cubes pour votre pile active, vous pouvez choisir un nombre quelconque de ces cubes pour les placer dans votre défausse. Ensuite, piochez un nombre de cubes égal à celui que vous avez choisi de défausser. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois. Par exemple, après avoir pioché 7 cubes pour votre pile active, vous pouvez décider de défausser 4 cubes, afin de piocher 4 nouveaux cubes à ajouter à votre pile active.
Clarifications des sponsors
Parrains A1-A3
Dépensez la somme d'argent spécifiée pour acheter de nouveaux cubes du stock. Gardez à l'esprit que le stock ne se réapprovisionne pas d'une course à l'autre pendant la saison, donc certains cubes peuvent être en rupture de stock. Tout argent non dépensé est perdu.
Sponsors B1-B3
Retirez la quantité spécifiée de cubes supplémentaires de votre sac et/ou de votre plateau de jeu. Ces cubes peuvent être n'importe quelle combinaison de cubes, y compris, mais sans s'y limiter, des cubes d'usure.
Sponsors C1-C3
Retirez la quantité spécifiée de cubes d'usure de votre sac et/ou de votre plateau de joueur. Ces cubes doivent être des cubes d'usure.
Parrains D1-D3
Obtenez gratuitement les cubes spécifiques indiqués dans le stock. Si le stock n'est pas suffisant, prenez autant de cubes que possible.
Sponsors E1-E3
Notez le nombre de cubes de non-usure que vous avez retirés avec la capacité de retrait standard de votre sponsor. Ensuite, pour chaque objet non usagé que vous avez retiré, retirez jusqu'à 4 cubes d'usure de votre sac et/ou de votre plateau de jeu. Par exemple, si vous aviez le parrain E1, que vous avez terminé en première position et que vous avez décidé de retirer 2 cubes blancs et 1 cube d'usure, vous avez le droit de retirer jusqu'à 8 cubes d'usure de votre sac et/ou de votre plateau de jeu.
Note : L'effet de dernière place du sponsor E3 n'a pas de capacité autre que sa capacité de retrait standard.
Parrains F1-F3
Retirez le nombre spécifié de cubes supplémentaires de votre sac et/ou de votre plateau de joueur. Ensuite, pour chaque cube supplémentaire retiré, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 $. Par exemple, si vous aviez le sponsor F2, et que vous avez terminé 3ème dans une partie à 4 joueurs, alors l'utilisation de l'effet de la place centrale vous permettrait de retirer jusqu'à 3 cubes supplémentaires. Si vous retirez les 3 cubes supplémentaires, vous pouvez dépenser 6 $. Tout argent non dépensé est perdu.
Liens
- "Automobiles v1.1.docx" Règles FR non officielles
- "Automobiles - Traductions.pdf" Traduction FR des cartes