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« Gamehelpabalone » : différence entre les versions
(Page créée avec « ==Principe général== Un joueur joue avec des billes blanches, l’autre avec des billes noires. Le but du jeu est d’être le premier à faire sortir 6 billes adverses… ») |
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==Matériel et mise en place== | ==Matériel et mise en place== | ||
Le tablier de jeu est un hexagone percé de 61 cercles supportant les billes. Le tablier est parfois appelé hexagone ou plateau. | |||
Chaque joueur dispose de 14 billes qui sont placées au départ selon la position indiquée dans les règles. | |||
==Déroulement de la partie== | ==Déroulement de la partie== | ||
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* le 2 contre 1. | * le 2 contre 1. | ||
Pour autant qu'il y est un espace libre derrière la ou le groupe de billes que l'on veut pousser. | |||
Dans l'illustration ci-dessous comprenez: 0 = bille noire, O = bille blanche, X = espace libre de bille) | |||
* 000OOX => oui | |||
* 000OO0 => non (0 = bille noire, O = bille blanche, X = espace libre de bille) | |||
==Fin de la partie== | ==Fin de la partie== |
Version actuelle datée du 8 octobre 2022 à 10:13
Principe général
Un joueur joue avec des billes blanches, l’autre avec des billes noires. Le but du jeu est d’être le premier à faire sortir 6 billes adverses du plan de jeu en les poussant avec ses propres billes.
Matériel et mise en place
Le tablier de jeu est un hexagone percé de 61 cercles supportant les billes. Le tablier est parfois appelé hexagone ou plateau.
Chaque joueur dispose de 14 billes qui sont placées au départ selon la position indiquée dans les règles.
Déroulement de la partie
Le joueur possédant les billes noires commence.
À tour de rôle les joueurs déplacent 1, 2 ou 3 billes d’un mouvement vers des cases voisines. Le déplacement peut se faire en ligne ou latéralement.
Pour pouvoir pousser les billes de son adversaire, le joueur doit se trouver en position de sumito, c’est-à-dire en supériorité numérique. Une ligne de 3 billes ou plus ne peut jamais être poussée par l’adversaire. Les sumitos possibles sont donc :
- le 3 contre 2,
- le 3 contre 1,
- le 2 contre 1.
Pour autant qu'il y est un espace libre derrière la ou le groupe de billes que l'on veut pousser.
Dans l'illustration ci-dessous comprenez: 0 = bille noire, O = bille blanche, X = espace libre de bille)
- 000OOX => oui
- 000OO0 => non (0 = bille noire, O = bille blanche, X = espace libre de bille)
Fin de la partie
Dès que la sixième bille d’un joueur est éjectée du tablier de jeu, son adversaire a gagné.
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