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== Composants ==  
== Composants ==  


45 tuiles  
* 45 tuiles  


3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)
* 3 types de matériaux, présents en un exemplaire par poids dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu) :
** Paille : poids 2/4/6
** Bois : poids 10/20/30/40
** Pierre : poids 60/100/120


Paille : 2/4/6
* 1 meule en pierre : 200 de poids (joker multicolore)


Bois: 10/20/30/40
* 2 feux de charbon : 1 de poids (jaune/vert)


Pierre: 60/100/120
* 2 chalumeaux : 7 de poids (rouge/bleu)


==But du jeu==
Être le premier joueur à se débarrasser de sa dernière tuile à la fin de son tour.


1 joker valeur 200
==Mise en place==
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalumeau cette dernière est retirée de la partie. Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu'il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.


2 feux de camp (jaune/vert)
==Règles de construction, où poser sa tuile ?==
 
Tous les joueurs participent à la formation d'une pyramide commune.
2 chalumeaux (rouge/bleu)


==But du jeu==
À son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes :
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d'effondrement.


==Mise en place==
* Si aucune tuile n'est en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table.  
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie.
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu'il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.


==Pose de matériaux==
* Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.
Tous les joueurs participent à la formation d'une pyramide commune.


A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes:
* Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.


- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table.  
* Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.


- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.
* Si à la suite d'un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.


- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.
==Règles de construction lors de la pose d'une tuile==
La pose d'une tuile peut contribuer à la construction de la pyramide ou provoquer un effondrement, selon le respect ou non des règles de pose suivantes :


- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.
1a. La tuile posée doit être de la même couleur qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.


- Si à la suite d'un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.
OU


==Restrictions lors de la pose d'une tuile==
1b. La tuile posée doit être du même poids qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:


- La tuile que l'on doit poser doit être de la couleur d'une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.
ET


- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l'on pose est identique à l'une des deux tuiles qui constitue la base.
2 .  La tuile posée doit être d'un poids égal ou inférieur à la somme des poids des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.


Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l'une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s'effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l'air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).
Si la tuile que vous posez ne remplit pas ces conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles en dessous sont retirées de la pyramide et vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. La tuile posée reste en jeu, elle descende d'un étage, à vous de choisir la direction de son glissement (en bas à droite ou en bas à gauche).


==Réaction en chaîne==
==Réaction en chaîne==
Si l'effondrement intervient au sommet d'une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d'effondrement en chaîne.
Si l'effondrement intervient au sommet d'une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d'effondrement en chaîne.
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s'il n'y a pas d'autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base). 


==Précisions==
La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention, pour cela vous devez vérifier si les règles de pose sont respectées (couleur ou poids et sans surpoids).
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n'importe quelle couleur.  


Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s'il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d'un feu de camp déjà en jeu.
==Tuiles spéciales==
La meule de pierre d'un poids de 200 est considérée comme un joker de couleur : elle peut accueillir les tuiles de toute couleur et tout poids.  


Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s'il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d'un chalumeau en jeu.
Feu de paille (tuile de poids 1) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6). Par réaction en chaîne, les pailles allument les autres pailles adjacentes.


Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l'incendie.
Feu de bois (tuile de poids 7) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille et de bois lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6) ou bois (10/20/30/40). Par réaction en chaîne, les pailles et les bois allument les autres pailles et les autres bois adjacents.
 
Dans les deux cas précédents, les tuiles enflammées vont sous la pioche du joueur qui a déclenché l'incendie. La tuile feu est retirée du jeu. Un effondrement peut survenir.  


==Explosion==
==Explosion==
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l'explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l'explosion vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. Vérifier s'il n'y a pas d'effondrements.
Si deux tuiles (feu de charbon/feu de charbon, feu de charbon/chalumeau, chalumeau/chalumeau) sont adjacentes cela déclenche une explosion. Toutes les tuiles adjacentes à ces deux tuiles vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. Les tuiles responsables de l'explosion sont retirées de la partie. Un effondrement peut survenir.  


==Variantes==
==Variantes==


===Malédiction/Curse===
===Option : Malédiction===
 
Dès que vous formez une pyramide (non inversée) de 3 tuiles identiques en poids, cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il subit le cas échéant l'effondrement qui découle de cette malédiction. En cas de déclenchement d'une nouvelle malédiction c'est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements.


Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s'il n'y a pas d'éventuel effondrement qui se déclenche. S'il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d'une nouvelle malédiction c'est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements.
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d'effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d'effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.


===Dé de feu===
===Option : Dé de feu===


Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :


#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l'explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l'explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)
#Le feu s'éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).
#Le feu s'éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).


Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d'incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d'incendie même si la tuile est adjacente à des matériaux inflammables.

Version actuelle datée du 14 février 2024 à 23:18

Composants

  • 45 tuiles
  • 3 types de matériaux, présents en un exemplaire par poids dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu) :
    • Paille : poids 2/4/6
    • Bois : poids 10/20/30/40
    • Pierre : poids 60/100/120
  • 1 meule en pierre : 200 de poids (joker multicolore)
  • 2 feux de charbon : 1 de poids (jaune/vert)
  • 2 chalumeaux : 7 de poids (rouge/bleu)

But du jeu

Être le premier joueur à se débarrasser de sa dernière tuile à la fin de son tour.

Mise en place

Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalumeau cette dernière est retirée de la partie. Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu'il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.

Règles de construction, où poser sa tuile ?

Tous les joueurs participent à la formation d'une pyramide commune.

À son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes :

  • Si aucune tuile n'est en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table.
  • Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.
  • Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.
  • Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.
  • Si à la suite d'un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.

Règles de construction lors de la pose d'une tuile

La pose d'une tuile peut contribuer à la construction de la pyramide ou provoquer un effondrement, selon le respect ou non des règles de pose suivantes :

1a. La tuile posée doit être de la même couleur qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.

OU

1b. La tuile posée doit être du même poids qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.

ET

2 . La tuile posée doit être d'un poids égal ou inférieur à la somme des poids des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.

Si la tuile que vous posez ne remplit pas ces conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles en dessous sont retirées de la pyramide et vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. La tuile posée reste en jeu, elle descende d'un étage, à vous de choisir la direction de son glissement (en bas à droite ou en bas à gauche).

Réaction en chaîne

Si l'effondrement intervient au sommet d'une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d'effondrement en chaîne.

La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention, pour cela vous devez vérifier si les règles de pose sont respectées (couleur ou poids et sans surpoids).

Tuiles spéciales

La meule de pierre d'un poids de 200 est considérée comme un joker de couleur : elle peut accueillir les tuiles de toute couleur et tout poids.

Feu de paille (tuile de poids 1) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6). Par réaction en chaîne, les pailles allument les autres pailles adjacentes.

Feu de bois (tuile de poids 7) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille et de bois lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6) ou bois (10/20/30/40). Par réaction en chaîne, les pailles et les bois allument les autres pailles et les autres bois adjacents.

Dans les deux cas précédents, les tuiles enflammées vont sous la pioche du joueur qui a déclenché l'incendie. La tuile feu est retirée du jeu. Un effondrement peut survenir.

Explosion

Si deux tuiles (feu de charbon/feu de charbon, feu de charbon/chalumeau, chalumeau/chalumeau) sont adjacentes cela déclenche une explosion. Toutes les tuiles adjacentes à ces deux tuiles vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. Les tuiles responsables de l'explosion sont retirées de la partie. Un effondrement peut survenir.

Variantes

Option : Malédiction

Dès que vous formez une pyramide (non inversée) de 3 tuiles identiques en poids, cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il subit le cas échéant l'effondrement qui découle de cette malédiction. En cas de déclenchement d'une nouvelle malédiction c'est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements.

A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d'effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.

Option : Dé de feu

Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :

  1. Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)
  2. Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)
  3. Le feu explose, la tuile qui a déclenché l'explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)
  4. Le feu s'éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).

Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d'incendie même si la tuile est adjacente à des matériaux inflammables.