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(Présentation des Jets de dés (valeurs par ordre croissant).)
 
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== Difficulté des différentes voies ==
== Difficulté des différentes voies ==
Can't Stop comprend 11 voies comprenant :
Can't Stop comprend 11 voies d'escalade comprenant :


* 3 étapes pour les voies 2 et 12 ;
* 3 étapes pour les voies 2 et 12 ;
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* 11 étapes pour les voies 6 et 8 ;
* 11 étapes pour les voies 6 et 8 ;
* 13 étapes pour la voie 7.
* 13 étapes pour la voie 7.
La fréquence des jets de dés qui permettent d'avancer sur les voies ayant le moins d'étapes est plus faible, aussi la difficulté des différentes voies reste relativement équilibrée.


Comme il suffit de gagner 3 voies quelconques pour gagner la partie, l'intérêt d'avancer d'une étape sur une voie varie à peu près comme les fractions :
Comme il suffit de gagner 3 voies quelconques pour gagner la partie, l'intérêt d'avancer d'une étape sur une voie varie à peu près comme les fractions :
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1/3 1/5 1/7 1/9 1/11 et 1/13 (respectivement pour les voies à 3, 5, 7, 9, 11 et 13 étapes)
1/3 1/5 1/7 1/9 1/11 et 1/13 (respectivement pour les voies à 3, 5, 7, 9, 11 et 13 étapes)


Ainsi, supposons que vos 3 alpinistes soient déjà placés sur les voies 5, 7 et 9 et que vous obtenez aux dés < 5 4 3 et 2 >. Vous pouvez choisir entre avancer l'alpiniste de la voie 7 de 2 étapes (intérêt 2/13)
Ainsi, supposons que vos 3 alpinistes soient déjà placés sur les voies 5, 7 et 9 et que vous obtenez aux dés < 2 3 4 5 >. Vous pouvez choisir entre avancer l'alpiniste de la voie 7 de 2 étapes (intérêt 2/13)
ou bien les deux alpinistes des voies 5 et 9 (intérêt 2/9). Le deuxième choix sera presque toujours meilleur en début de partie. En cours de partie, il faudra prendre en compte la position des jetons sur le plateau, et le choix sera plus difficile.
ou bien les deux alpinistes des voies 5 et 9 (intérêt 2/9). Le deuxième choix sera presque toujours meilleur en début de partie. En cours de partie, il faudra prendre en compte la position des jetons sur le plateau, et le choix sera plus difficile.


== Gestion des alpinistes ==
== Gestion des alpinistes ==
Tant qu'aucune voie n'a été vaincue (ou si la seule voie vaincue est impaire), vous pourrez toujours relancer les dés sans risque du moment qu'il vous reste au moins un alpiniste non engagé sur une voie. Il est donc souvent préférable de choisir, parmi les combinaisons de dés possibles, celles qui vous font engager le moins d'alpinistes sur le plateau. Par exemple (aucun alpiniste n'est encore engagé) :
Tant qu'aucune voie n'a été vaincue (ou si la seule voie vaincue est impaire), vous pourrez toujours relancer les dés sans risque du moment qu'il vous reste au moins un alpiniste non engagé sur une voie. Il est donc souvent préférable de choisir, parmi les combinaisons de dés possibles, celles qui vous font engager le moins d'alpinistes sur le plateau. Par exemple (aucun alpiniste n'est encore engagé) :
* vous obtenez aux dés < 4 4 3 3 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 6 et 8 engage 2 alpinistes (intérêt 2/11) ; le premier choix est généralement meilleur, car 2 alpinistes restent disponibles, et vous bénéficierez, statistiquement parlant, de davantage de jets sans risque ;
* vous obtenez aux dés < 3 3 4 4 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 6 et 8 engage 2 alpinistes (intérêt 2/11) ; le premier choix est généralement meilleur, car 2 alpinistes restent disponibles, et vous bénéficierez, statistiquement parlant, de davantage de jets sans risque ;
* vous obtenez aux dés < 6 6 1 1 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 2 et 12 engage 2 alpinistes (intérêt 2/3) ; le deuxième choix est généralement meilleur, car si 2 alpinistes sont nécessaires, l'intérêt d'avancer les voies 2 et 12 (2/3) est significativement supérieur à celui de l'autre choix (2/13).
* vous obtenez aux dés < 1 1 6 6 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 2 et 12 engage 2 alpinistes (intérêt 2/3) ; le deuxième choix est généralement meilleur, car si 2 alpinistes sont nécessaires, l'intérêt d'avancer les voies 2 et 12 (2/3) est significativement supérieur à celui de l'autre choix (2/13).


Dès qu'une voie paire a été vaincue (par exemple, la voie 8), le jet de dés < 4 4 4 4 > peut vous empêcher d'avancer vos jetons ce tour, même s'il vous reste des alpinistes non engagés. Si deux voies paire et impaire ont été vaincues (par exemple, les voies 8 et 9), les 2 jets de dés < 4 4 4 4 > et < 4 4 4 5 > vous empêcheront d'avancer ce tour. Si les deux voies sont paires (par exemple, les voies 8 et 10), ce sont les 4 jets de dés < 3 5 5 5 >, < 4 4 4 4 >, < 4 4 4 6 > et < 5 5 5 5 > qui vous empêcheront d'avancer.
Dès qu'une voie paire a été vaincue (par exemple, la voie 8), le jet de dés < 4 4 4 4 > peut vous empêcher d'avancer vos jetons ce tour, même s'il vous reste des alpinistes non engagés. Si deux voies paire et impaire ont été vaincues (par exemple, les voies 8 et 9), les 2 jets de dés < 4 4 4 4 > et < 4 4 4 5 > vous empêcheront d'avancer ce tour. Si les deux voies vaincues sont paires (par exemple, les voies 8 et 10), ce sont les 4 jets de dés < 3 5 5 5 >, < 4 4 4 4 >, < 4 4 4 6 > et < 5 5 5 5 > qui vous empêcheront d'avancer.

Version actuelle datée du 12 mars 2022 à 11:52

Difficulté des différentes voies

Can't Stop comprend 11 voies d'escalade comprenant :

  • 3 étapes pour les voies 2 et 12 ;
  • 5 étapes pour les voies 3 et 11 ;
  • 7 étapes pour les voies 4 et 10 ;
  • 9 étapes pour les voies 5 et 9 ;
  • 11 étapes pour les voies 6 et 8 ;
  • 13 étapes pour la voie 7.

La fréquence des jets de dés qui permettent d'avancer sur les voies ayant le moins d'étapes est plus faible, aussi la difficulté des différentes voies reste relativement équilibrée.

Comme il suffit de gagner 3 voies quelconques pour gagner la partie, l'intérêt d'avancer d'une étape sur une voie varie à peu près comme les fractions :

1/3 1/5 1/7 1/9 1/11 et 1/13 (respectivement pour les voies à 3, 5, 7, 9, 11 et 13 étapes)

Ainsi, supposons que vos 3 alpinistes soient déjà placés sur les voies 5, 7 et 9 et que vous obtenez aux dés < 2 3 4 5 >. Vous pouvez choisir entre avancer l'alpiniste de la voie 7 de 2 étapes (intérêt 2/13) ou bien les deux alpinistes des voies 5 et 9 (intérêt 2/9). Le deuxième choix sera presque toujours meilleur en début de partie. En cours de partie, il faudra prendre en compte la position des jetons sur le plateau, et le choix sera plus difficile.

Gestion des alpinistes

Tant qu'aucune voie n'a été vaincue (ou si la seule voie vaincue est impaire), vous pourrez toujours relancer les dés sans risque du moment qu'il vous reste au moins un alpiniste non engagé sur une voie. Il est donc souvent préférable de choisir, parmi les combinaisons de dés possibles, celles qui vous font engager le moins d'alpinistes sur le plateau. Par exemple (aucun alpiniste n'est encore engagé) :

  • vous obtenez aux dés < 3 3 4 4 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 6 et 8 engage 2 alpinistes (intérêt 2/11) ; le premier choix est généralement meilleur, car 2 alpinistes restent disponibles, et vous bénéficierez, statistiquement parlant, de davantage de jets sans risque ;
  • vous obtenez aux dés < 1 1 6 6 > : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n'engage qu'un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu'avancer d'une étape sur les voies 2 et 12 engage 2 alpinistes (intérêt 2/3) ; le deuxième choix est généralement meilleur, car si 2 alpinistes sont nécessaires, l'intérêt d'avancer les voies 2 et 12 (2/3) est significativement supérieur à celui de l'autre choix (2/13).

Dès qu'une voie paire a été vaincue (par exemple, la voie 8), le jet de dés < 4 4 4 4 > peut vous empêcher d'avancer vos jetons ce tour, même s'il vous reste des alpinistes non engagés. Si deux voies paire et impaire ont été vaincues (par exemple, les voies 8 et 9), les 2 jets de dés < 4 4 4 4 > et < 4 4 4 5 > vous empêcheront d'avancer ce tour. Si les deux voies vaincues sont paires (par exemple, les voies 8 et 10), ce sont les 4 jets de dés < 3 5 5 5 >, < 4 4 4 4 >, < 4 4 4 6 > et < 5 5 5 5 > qui vous empêcheront d'avancer.