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« Gamehelprallymangt » : différence entre les versions
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Le jeu Rallyman: GT est composé de manches alternées «blanc» et «noir». Chaque joueur effectue un tour à chaque manche. | |||
Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour durant cette manche. À la fin d'une manche, le marqueur Round est retourné et une nouvelle manche commence. | Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour durant cette manche. À la fin d'une manche, le marqueur Round est retourné et une nouvelle manche commence. | ||
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'' 'VITESSE> DISTANCE> POSITION' '' | '' 'VITESSE> DISTANCE> POSITION' '' | ||
# '' 'Vitesse' '' - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste. | # '' 'Vitesse' '' - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste. | ||
# '' 'Distance' '' - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l'ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus | # '' 'Distance' '' - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l'ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus avancée joue en premier. | ||
# '' 'Position' '' - En cas d'égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage (ou du virage en cours) joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse | # '' 'Position' '' - En cas d'égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage (ou du virage en cours) joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse | ||
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=== Virages === | === Virages === | ||
Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse | Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse maximum dans laquelle vous pouvez passer en toute sécurité dans le virage. Dépassez cette valeur et vous perdrez le contrôle! | ||
==== La ligne intérieure ==== | ==== La ligne intérieure ==== | ||
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== Lancer vos dés et bouger == | == Lancer vos dés et bouger == | ||
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit à la fois ( | Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous à la fois («Grosse attaque»), soit un à la fois. Mais attention: Dépassez le nombre de symboles de mise en garde (généralement trois) et vous perdrez le contrôle! | ||
=== | === Grosse Attaque : tous les dés à la fois === | ||
C'est le choix risqué mais courageux: lancez vos dés et | C'est le choix risqué mais courageux : lancez vos dés et espérez avoir de la chance. Si vous roulez en toute sécurité, vous obtiendrez des «jetons focus» pour la peine : un par dé de vitesse (pas de frein ou de boost) que vous avez lancé. Ceux-ci vous seront utiles plus tard ! | ||
=== Un à la fois === | === Un à la fois === | ||
Parfois, vous devez jouer | Parfois, vous devez jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle. | ||
«Jetons Focus» : Pendant que vous lancez vos dés un par un, vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les Jetons Focus que vous avez gagnés plus tôt pour «sécuriser» vos dés. Au lieu de les lancer, vous vous assurez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé à un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le second deux de plus, le troisième trois de plus, etc. | |||
== Les dés == | == Les dés == | ||
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'' 'Coasting' '': les dés blancs 'Coast' vous permettent de rester dans le même équipement. | '' 'Coasting' '': les dés blancs 'Coast' vous permettent de rester dans le même équipement. | ||
'' 'Départ Canon' '': Quand vous débutez votre tour en vitesse 0, vous pouvez exceptionnellement placer le dé 2 en premier, en sautant donc une vitesse sans utiliser le dé vert 'boost'. Cependant, que vous lanciez vos dés un par un ou en Grosse Attaque, si le dé 2 donne un !, votre véhicule s'arrête immédiatement après le départ, en vitesse 2, mais sans perte de contrôle. Le dé 2 du Départ Canon peut être sécurisé si vous lancez les dés un par un. | |||
== Perdre le contrôle == | == Perdre le contrôle == | ||
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Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle. | Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle. | ||
Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour | Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour «gear 0», ou de quitter la piste dans «gear 00». Vous pouvez également subir des dégâts à des vitesses plus élevées et sur des tuiles plus dangereuses. chaque marqueur de dégât noir dans le tableau. | ||
«Gear 00»: Dans cet équipement, vous perdez simplement un tour: quand il s'agit de votre tour, reprenez la piste en vitesse 0. Le prochain tour, vous reprendrez normalement, en commençant à la vitesse 1, etc. | |||
«Gear 0»: Dans cet équipement, vous êtes juste arrêté en place. Au prochain tour, reprenez simplement votre mouvement. | |||
Si vous avez utilisé l'option de lancer | Si vous avez utilisé l'option de lancer «Grosse attaque», vous pouvez changer l'ordre dans lequel vous placez vos dés pour vous aider à décider où vous perdez le contrôle, ou même changer votre itinéraire pour éviter toute perte de contrôle. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons de concentration. | ||
=== Dégâts === | === Dégâts === |
Version actuelle datée du 22 mai 2021 à 13:53
Rounds
Le jeu Rallyman: GT est composé de manches alternées «blanc» et «noir». Chaque joueur effectue un tour à chaque manche.
Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour durant cette manche. À la fin d'une manche, le marqueur Round est retourné et une nouvelle manche commence.
Déterminer l'ordre de jeu
Au début de chaque tour, vous devez d'abord déterminer l'ordre de jeu.
L'ordre de jeu au début de chaque manche est déterminé par la vitesse, puis par la position de chaque voiture en cas d'égalité.
'VITESSE> DISTANCE> POSITION'
- 'Vitesse' - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste.
- 'Distance' - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l'ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus avancée joue en premier.
- 'Position' - En cas d'égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage (ou du virage en cours) joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse
Le tour
Une fois l'ordre de jeu établi, chaque joueur prend son tour l'un après l'autre.
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit:
- Planifiez votre tour
- Lancez vos dés et déplacez votre voiture.
Planifiez votre tour
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se déplacer sur la piste. Votre plateau de joueur (et le résumé en haut de l'écran) montre quels dés sont à votre disposition.
Chaque numéro de dé représente un équipement. À chaque mouvement que vous faites, peut monter ou descendre d'une vitesse (ou rester le même avec un dé blanc). Vous devez toujours avancer. Chaque dé ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
Virages
Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse maximum dans laquelle vous pouvez passer en toute sécurité dans le virage. Dépassez cette valeur et vous perdrez le contrôle!
La ligne intérieure
Certaines cases ont des lignes pointillées les séparant, avec un nombre inférieur ou un symbole d'avertissement à côté. Le nombre indique la vitesse la plus élevée que vous pouvez utiliser pour vous déplacer en toute sécurité entre ces espaces. Dépassez-le et vous perdrez le contrôle! Le symbole de danger donne un résultat de prudence supplémentaire lors du déplacement (voir ci-dessous)
Notez que vous pouvez vous déplacer en toute sécurité en diagonale dans des espaces comme celui-ci, tant que vous ne dépassez pas les limites normales.
La ligne extérieure
Certains espaces ont un triangle de danger autour du chiffre. Cela indique que vous obtenez un résultat de danger supplémentaire lorsque vous passez cet espace dans cette valeur.
Dépassement
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d'un autre joueur, vous devez utiliser un dé Gear égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l'adversaire. Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut être à n'importe quelle vitesse.
'Note' : si un drapeau jaune est sorti en raison de dégâts, vous ne pouvez pas dépasser (côtoyer) un autre joueur.
Lancer vos dés et bouger
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous à la fois («Grosse attaque»), soit un à la fois. Mais attention: Dépassez le nombre de symboles de mise en garde (généralement trois) et vous perdrez le contrôle!
Grosse Attaque : tous les dés à la fois
C'est le choix risqué mais courageux : lancez vos dés et espérez avoir de la chance. Si vous roulez en toute sécurité, vous obtiendrez des «jetons focus» pour la peine : un par dé de vitesse (pas de frein ou de boost) que vous avez lancé. Ceux-ci vous seront utiles plus tard !
Un à la fois
Parfois, vous devez jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.
«Jetons Focus» : Pendant que vous lancez vos dés un par un, vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les Jetons Focus que vous avez gagnés plus tôt pour «sécuriser» vos dés. Au lieu de les lancer, vous vous assurez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé à un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le second deux de plus, le troisième trois de plus, etc.
Les dés
Certains dés sont plus sûrs que d'autres: les dés blancs `` côte ainsi que les premier et deuxième engins n'ont qu'un symbole d'avertissement, tandis que les autres dés en ont tous deux.
'Freinage' : Vous pouvez sauter des vitesses supplémentaires en ajoutant un dé rouge 'frein' à l'espace déplacé. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pouvez passer de la quatrième à la première en faisant rouler le frein + frein + 1, ou du 6e au 4e en faisant rouler le frein + 4. De cette façon, vous pouvez vous déplacer plus loin d'un tour ou terminer un tour avec une vitesse supérieure.
'Boosting' : De même, le dé vert 'boost' disponible dans certaines courses vous permet de sauter une vitesse vers le haut.
'Coasting' : les dés blancs 'Coast' vous permettent de rester dans le même équipement.
'Départ Canon' : Quand vous débutez votre tour en vitesse 0, vous pouvez exceptionnellement placer le dé 2 en premier, en sautant donc une vitesse sans utiliser le dé vert 'boost'. Cependant, que vous lanciez vos dés un par un ou en Grosse Attaque, si le dé 2 donne un !, votre véhicule s'arrête immédiatement après le départ, en vitesse 2, mais sans perte de contrôle. Le dé 2 du Départ Canon peut être sécurisé si vous lancez les dés un par un.
Perdre le contrôle
Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle.
Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour «gear 0», ou de quitter la piste dans «gear 00». Vous pouvez également subir des dégâts à des vitesses plus élevées et sur des tuiles plus dangereuses. chaque marqueur de dégât noir dans le tableau.
«Gear 00»: Dans cet équipement, vous perdez simplement un tour: quand il s'agit de votre tour, reprenez la piste en vitesse 0. Le prochain tour, vous reprendrez normalement, en commençant à la vitesse 1, etc.
«Gear 0»: Dans cet équipement, vous êtes juste arrêté en place. Au prochain tour, reprenez simplement votre mouvement.
Si vous avez utilisé l'option de lancer «Grosse attaque», vous pouvez changer l'ordre dans lequel vous placez vos dés pour vous aider à décider où vous perdez le contrôle, ou même changer votre itinéraire pour éviter toute perte de contrôle. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons de concentration.
Dégâts
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts.
- Perdre des dés: cela réduit votre réserve de dés: vous pourriez perdre un dé blanc, noir ou rouge (ce qui signifie que vous en aurez un de moins à utiliser à votre tour)
- Drapeau jaune: Ce sera supprimé lors de votre prochain tour, mais en attendant, personne n'est autorisé à passer sur la piste.
- Météo: le temps change de la pluie au soleil, ou vice versa! Si vous utilisez le mauvais type de pneus, votre réserve de dés et votre limite de prudence seront réduites. Vous voudrez peut-être arrêter de changer de pneus.
- Drapeau vert: aucun dommage, vous êtes en sécurité!
Arrêt au stand
Si vous le souhaitez, vous pouvez réparer tous les dégâts et / ou changer de pneus en terminant votre tour en 1ère vitesse dans un espace de chaque côté de la piste. Pendant que vous êtes dans la fosse, votre équipement est soit 0 ou 00 selon l'option que vous avez choisie, et vous êtes hors de la piste (ne bloque pas le mouvement des autres joueurs.) Une fois que vous revenez à 0 équipement (comme avec la perte de contrôle, ci-dessus) , vous pouvez choisir les pneus que vous souhaitez, puis vous vous déplacerez normalement lors de ce virage.
Les différents Tableaux de bord
Si vous envisagez de changer de pneus, regardez d'abord quels sont les avantages et les inconvénients.