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(Page créée avec « === Cartes === • 21 Atouts numérotés de 1 à 21. • L'Excuse • 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R '''Valet (V) < C... »)
 
 
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=== Cartes ===
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.


• L'Excuse
== Astuces et conseils stratégique à 4 joueurs ==


• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R
Les astuces et conseils stratégiques énoncés dans cet article ne sont que des pistes de réflexions.


'''Valet (V) < Cavalier (C) < Dame (D) < Roi (R)'''
=== En défense ===
La défense se compose de 3 joueurs. L'attaquant est donc tout seul.
==== Quelques définitions ====


;La chasse au petit : L'objectif de "la chasse au petit" (appelée également "chasse") est de récupérer le petit (1 d'atout / bout) au preneur. Les défenseurs jouent alors leurs atouts à chaque tour.


Bouts : 1 d'Atout (le Petit), 21 d'Atout et l'Excuse.
;Une ouverture : Jouer une carte dont la couleur n'a pas encore été jouée.


=== Points des cartes ===
==== Conseils stratégiques ====
• Bout : 4 points et demi


• Roi : 4 points et demi
Lors du premier tour de jeu de chaque manche, il faut se poser les questions ci-dessous.


• Dame : 3 points et demi
=====Faut-il lancer la chasse petit ?=====


• Cavalier : 2 points et demi
Pour savoir si la chasse au petit doit être lancée, il faut analyser le chien du preneur :
 
* - Si 1 atout ou moins : lancer la chasse au petit.
• Valet : 1 point et demi
* - Si 2 atouts : il faut regarder son jeu
 
**moins de 3 atouts en main : lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être déséquilibré dans chaque main)
 
**entre 4 et 6 atouts en main : ne pas lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être équilibré dans chaque main, le petit ne tombera certainement pas)
• Toute autre carte : un demi point.
**plus de 6 atouts en main : lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être déséquilibré dans chaque main)
 
* - Si 3 atouts : ne pas lancer la chasse au petit
=== Objectif du preneur ===
• 0 Bout  : 56 points
 
1 Bout  : 51 points
 
2 Bouts : 41 points
 
3 Bouts : 36 points.
 
=== Jeu de la carte ===
• Obligé de fournir
 
• Obligé de couper
 
• Obligé de surcouper
 
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper
 
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d'une carte au choix
 
• Excuse jouable n'importe quand, '''sauf au dernier pli, sinon elle change de camp''' (exception : Chelem)
 
=== Enchères ===
• Petite : coefficient x 1
 
• Garde : coefficient x 2
 
• Garde sans le Chien : coefficient x 4
 
• Garde contre le Chien : coefficient x 6
 
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.
 
=== Le Petit au bout ===
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :
 
• 10 points x coefficient du contrat.
 
=== Poignées ===
• Simple Poignée, 13 Atouts à trois, 10 Atouts à quatre, 8 Atouts à cinq, 20 points
 
• Double Poignée, 15 Atouts à trois, 13 Atouts à quatre, 10 Atouts à cinq, 30 points
 
• Triple Poignée, 18 Atouts à trois, 15 Atouts à quatre, 13 Atouts à cinq, 40 points
 
La prime de Poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).
 
=== Chelem ===
Faire tous les plis. S'annonce éventuellement en plus du contrat.
 
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)
 
• 200 points si non-annoncé et réalisé
 
• -200 points si annoncé mais non réalisé
 
Si celui qui réalise le Chelem a l'Excuse, il peut la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l'avant-dernier pli.
 
=== Misères (variante) ===
• Misère d'Atouts : aucun Atout ni l'Excuse, 10 points
 
• Misère d'Honneurs : aucune Figure (Tête) ni Bout, 10 points
 
Les Misères annoncées sont payées immédiatement au déclarant, quel que soit le camp vainqueur.
 
=== Goulash (variante) ===
Si tout le monde passe, chacun joue pour soi et le but est de prendre le moins de points possible.
 
Le jeu de la carte est identique mais il n'y a pas de Petit au Bout ni de Chelem et on ne peut pas déclarer de Poignée.
 
L'Excuse reste la propriété de celui qui le joue. Si elle est jouée au dernier pli, elle le remporte.
 
Le Chien n'est pas révélé et n'appartient à personne.

Version actuelle datée du 23 mars 2023 à 13:06

Astuces et conseils stratégique à 4 joueurs

Les astuces et conseils stratégiques énoncés dans cet article ne sont que des pistes de réflexions.

En défense

La défense se compose de 3 joueurs. L'attaquant est donc tout seul.

Quelques définitions

La chasse au petit
L'objectif de "la chasse au petit" (appelée également "chasse") est de récupérer le petit (1 d'atout / bout) au preneur. Les défenseurs jouent alors leurs atouts à chaque tour.
Une ouverture
Jouer une carte dont la couleur n'a pas encore été jouée.

Conseils stratégiques

Lors du premier tour de jeu de chaque manche, il faut se poser les questions ci-dessous.

Faut-il lancer la chasse petit ?

Pour savoir si la chasse au petit doit être lancée, il faut analyser le chien du preneur :

  • - Si 1 atout ou moins : lancer la chasse au petit.
  • - Si 2 atouts : il faut regarder son jeu
    • moins de 3 atouts en main : lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être déséquilibré dans chaque main)
    • entre 4 et 6 atouts en main : ne pas lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être équilibré dans chaque main, le petit ne tombera certainement pas)
    • plus de 6 atouts en main : lancer la chasse au petit (le jeu d'atout risque d'être déséquilibré dans chaque main)
  • - Si 3 atouts : ne pas lancer la chasse au petit