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Dsl je ne connais pas les règle j' aimerais que quelqu'un l'écrive
=== Présentation ===
<i>Extrait de la règle (page 2)</i> :
 
Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions dont le but est de mieux se développer que ses adversaires.
Terra Mystica est un monde surnaturel, où les habitants parviennent à transformer les terrains qu’ils peuplent. Chaque faction est liée à un type de terrain précis et ne peut construire ses infrastructures que sur son « terrain natal ». C’est pourquoi, au fil des siècles, chacune des factions dut développer des méthodes de terraformage.
 
Une faction habite soit les plaines, les marais, les lacs, les forêts, les montagnes, les friches, ou les déserts – et chacune s’efforce de transformer la terre en fonction de ses besoins.
 
Tout au long de la partie, les joueurs devront s’étendre et construire des habitations. Toutefois, comme un joueur acquiert du pouvoir lorsqu’un adversaire construit une habitation ou améliore ses infrastructures qui lui sont adjacentes, tous devront chercher l’équilibre entre côtoyer ses adversaires et avoir suffisamment d’espace pour accroitre son territoire.
 
Une habitation est améliorée en plusieurs étapes : tout d’abord en comptoir, puis en forteresse ou en temple. Un temple peut à son tour être amélioré en sanctuaire. Les habitations vous donnent des ouvriers. En améliorant vos infrastructures, vous augmentez vos revenus sous forme de pièces, de pouvoir ou de prêtres.
 
Il y a trois étapes pour améliorer une habitation en sanctuaire. Sinon, un comptoir peut devenir une forteresse.
 
En plus d’étendre son territoire et d’améliorer ses infrastructures, un joueur peut également progresser au sein des quatre cultes : le feu, l’eau, la terre et l’air. Cette progression est illustrée sur le plateau Cultes. En progressant à l’intérieur d’un culte, une action pourra acquérir diverses récompenses, notamment du pouvoir.
 
À la fin de la partie, le joueur qui aura le mieux développé sa faction sera déclaré vainqueur.
 
=== Factions ===
Au début de la partie, les joueurs choisissent une faction parmi les 14 disponibles du jeu de base (les extensions comportant des factions supplémentaires ne sont pas disponibles sur BGA), sachant que chacun des 7 terrains est associé aux 2 factions de chaque face d'un plateau joueur d'une couleur donnée, et qu'une partie ne peut donc comporter deux factions de même couleur.
 
<b>Liste des factions, de leurs terrain de base et paysage spécial (optionnel) :</b>
 
<font color=green>Aurènes : Forêt, Arbre de sérénité
 
Sorcières : Forêt, La Bévue du corbeau</font color>
 
Alchimistes : Marais, Atelier obscur
 
Ombrelins : Marais, Campement
 
<font color=tan>Cultistes : Plaine, Palais des cultes
 
Halfelins : Plaine, Foreuse</font color>
 
<font color=grey>Nains : Montagne, Grand Tunnel
 
Ingénieurs : Montagne, Tour à ponts</font color>
 
<font color=blue>Sirènes : Lac, Récif corallien
 
Morbancs : Lac, Vivier</font color>
 
<font color=brown>Magiciens du chaos : Friche, Portail du chaos
 
Géants : Friche, Caverne de la sagesse</font color>
 
<font color=orange>Fakirs : Désert, École de lévitation
 
Nomades : Désert, Marché itinérant</font color>
 
=== Options de partie ===
Choix de la carte :
* carte du jeu de base ;
* carte du jeu de base révisée (cours d'eau identiques, quelques changements d'emplacement des terrains) ;
* carte Lacs (de Jason Counihan) comportant 6 « lacs » (non assimilables aux terrains lacs) remplaçant les rivières connectées des autres cartes.

Version actuelle datée du 16 novembre 2019 à 19:25

Présentation

Extrait de la règle (page 2) :

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions dont le but est de mieux se développer que ses adversaires. Terra Mystica est un monde surnaturel, où les habitants parviennent à transformer les terrains qu’ils peuplent. Chaque faction est liée à un type de terrain précis et ne peut construire ses infrastructures que sur son « terrain natal ». C’est pourquoi, au fil des siècles, chacune des factions dut développer des méthodes de terraformage.

Une faction habite soit les plaines, les marais, les lacs, les forêts, les montagnes, les friches, ou les déserts – et chacune s’efforce de transformer la terre en fonction de ses besoins.

Tout au long de la partie, les joueurs devront s’étendre et construire des habitations. Toutefois, comme un joueur acquiert du pouvoir lorsqu’un adversaire construit une habitation ou améliore ses infrastructures qui lui sont adjacentes, tous devront chercher l’équilibre entre côtoyer ses adversaires et avoir suffisamment d’espace pour accroitre son territoire.

Une habitation est améliorée en plusieurs étapes : tout d’abord en comptoir, puis en forteresse ou en temple. Un temple peut à son tour être amélioré en sanctuaire. Les habitations vous donnent des ouvriers. En améliorant vos infrastructures, vous augmentez vos revenus sous forme de pièces, de pouvoir ou de prêtres.

Il y a trois étapes pour améliorer une habitation en sanctuaire. Sinon, un comptoir peut devenir une forteresse.

En plus d’étendre son territoire et d’améliorer ses infrastructures, un joueur peut également progresser au sein des quatre cultes : le feu, l’eau, la terre et l’air. Cette progression est illustrée sur le plateau Cultes. En progressant à l’intérieur d’un culte, une action pourra acquérir diverses récompenses, notamment du pouvoir.

À la fin de la partie, le joueur qui aura le mieux développé sa faction sera déclaré vainqueur.

Factions

Au début de la partie, les joueurs choisissent une faction parmi les 14 disponibles du jeu de base (les extensions comportant des factions supplémentaires ne sont pas disponibles sur BGA), sachant que chacun des 7 terrains est associé aux 2 factions de chaque face d'un plateau joueur d'une couleur donnée, et qu'une partie ne peut donc comporter deux factions de même couleur.

Liste des factions, de leurs terrain de base et paysage spécial (optionnel) :

Aurènes : Forêt, Arbre de sérénité

Sorcières : Forêt, La Bévue du corbeau

Alchimistes : Marais, Atelier obscur

Ombrelins : Marais, Campement

Cultistes : Plaine, Palais des cultes

Halfelins : Plaine, Foreuse

Nains : Montagne, Grand Tunnel

Ingénieurs : Montagne, Tour à ponts

Sirènes : Lac, Récif corallien

Morbancs : Lac, Vivier

Magiciens du chaos : Friche, Portail du chaos

Géants : Friche, Caverne de la sagesse

Fakirs : Désert, École de lévitation

Nomades : Désert, Marché itinérant

Options de partie

Choix de la carte :

  • carte du jeu de base ;
  • carte du jeu de base révisée (cours d'eau identiques, quelques changements d'emplacement des terrains) ;
  • carte Lacs (de Jason Counihan) comportant 6 « lacs » (non assimilables aux terrains lacs) remplaçant les rivières connectées des autres cartes.