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m (modification de l'ordre entre rappel des règle et résumé d'un tour de jeu)
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A l'inverse, 2 bleues et 1 verte peuvent être réparties en 1 déplacement pour 1 alpiniste et 2 acclimatations, une pour chaque alpiniste.
A l'inverse, 2 bleues et 1 verte peuvent être réparties en 1 déplacement pour 1 alpiniste et 2 acclimatations, une pour chaque alpiniste.


====Déplacement====
===Déplacement===
'''Le cercle jaune d'une étape indique les points de déplacement requis (1, 2 ou 3 - le 1 n'est pas indiqué) : '''
'''Le cercle jaune d'une étape indique les points de déplacement requis (1, 2 ou 3 - le 1 n'est pas indiqué) : '''


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'' La météo peut pénaliser les déplacements, si un cercle jaune y est montré''
'' La météo peut pénaliser les déplacements, si un cercle jaune y est montré''


====Acclimatation====
===Acclimatation===
'''L'acclimatation évolue chaque jour pour chaque alpiniste en fonction des modificateurs : cartes, étape, météo, risque, tente'''
'''L'acclimatation évolue chaque jour pour chaque alpiniste en fonction des modificateurs : cartes, étape, météo, risque, tente'''


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'''Les étapes sans cercle bleu ni rouge ne modifient pas l'acclimatation'''
'''Les étapes sans cercle bleu ni rouge ne modifient pas l'acclimatation'''


==== Planter la Tente ====
=== Planter la Tente ===
Planter sa tente compte comme un point de déplacement
Planter sa tente compte comme un point de déplacement



Version du 1 décembre 2017 à 13:24

But du Jeu

Escalader le K2, sommet à ce jour invaincu en hiver, avec ses 2 alpinistes, en optimisant son acclimatation.

Les 2 alpinistes de chaque joueur vont gagner des points en fonction de l'altitude maximale qu'ils auront atteinte, et à condition de survivre.

Déroulement du jeu

L'avancée au fil de chaque jour se fait en 3 phases :

Préparation de la Journée

Action

Déplacement

Acclimatation

Tente

Contrôle

Préparation de la Journée - Sélection des Cartes

Chaque joueur choisit 3 cartes parmi les 6 à sa disposition :

- Cartes vertes pour les déplacements

- Cartes bleues pour l'acclimatation

Action

Avec 3 cartes, chaque joueur pourra jouer 3, 2 ou 1 action.

Par exemple 3 cartes vertes peuvent être additionnées pour un grand déplacement et déploiement de tente pour un seul alpiniste en 1 seule action.

A l'inverse, 2 bleues et 1 verte peuvent être réparties en 1 déplacement pour 1 alpiniste et 2 acclimatations, une pour chaque alpiniste.

Déplacement

Le cercle jaune d'une étape indique les points de déplacement requis (1, 2 ou 3 - le 1 n'est pas indiqué) :

- pour entrer dans une case

- pour planter une tente dans la case, à condition d'y être

En faisant la somme des points de ses cartes vertes on les répartit ensuite entre déplacement et plantage de tente

- on ne peut pas répartir les points d'une carte entre les 2 alpinistes

- on peut faire 1 ou 2 paquets de cartes vertes, pour agir sur 1 ou 2 alpinistes

Il faut utiliser des points pour monter comme pour descendre

Après la montée on déplace son marqueur de points sur le drapeau correspondant (on ne fait pas la somme des points)

Quand on redescend on laisse le marquer à son niveau atteint

On redescend pour ne pas avoir à subir les effets de la météo, ou pour profiter d'une tente, ou pour s'arrêter à un niveau d'acclimatation plus favorable

Les étapes sans cercle jaune nécessitent 1 point de déplacement

La météo peut pénaliser les déplacements, si un cercle jaune y est montré

Acclimatation

L'acclimatation évolue chaque jour pour chaque alpiniste en fonction des modificateurs : cartes, étape, météo, risque, tente

Lors du contrôle de la phase suivante, un alpiniste mourra si son niveau d'acclimatation est inférieur à zéro

C'est donc là que se joue la stratégie

Acclimatation favorable

- les cartes bleues augmentent l'acclimatation (1, 2, 3 pts)

- les tentes donnent +1 pt à chaque alpiniste de sa couleur qui s'y trouve

Acclimatation défavorable

- les étapes à cercle rouge (1, 2) dégradent l'acclimatation

- les jetons risques (pour le joueur le plus pressé) orange et rouge comptent comme 1 ou 2 points de dégradation

- la météo agit en fonction de l'altitude pour 1 ou 2 points négatifs

Les étapes sans cercle bleu ni rouge ne modifient pas l'acclimatation

Planter la Tente

Planter sa tente compte comme un point de déplacement

Chaque alpiniste dispose d'une et une seule tente à planter une fois lors de l'expédition

La tente est utilisable par les 2 alpinistes de chaque couleur

Lors de l'acclimatation, la tente compte pour 1 point favorable

Contrôle de l'Acclimatation

Lors de la phase de contrôle un alpiniste meurt s'il ne s'est pas acclimaté : s'il a un niveau d'acclimatation inférieur à 1

Les points de victoire de cet alpiniste sont perdus, il ne compte que pour 1 seul point

La perte des 2 alpinistes entraîne l'élimination du joueur


Résumé d'un tour de jeu

1. Sélection des cartes

Chaque joueur joue 3 cartes faces cachées

Les joueurs les révèlent simultanément


2. Jetons de risque

Le joueur avec le plus de points de mouvements prend un jeton de risque. En cas d'égalité, personne ne prend de jeton de risque

Un nouveau jeton de risque est révélé, si nécessaire


3. Phase d'actions

Les joueurs déplacent leurs alpinistes en utilisant les cartes (mouvement = verte) qu'ils ont jouées

Planter une tente coûte la même chose qu'entrer dans l'emplacement

Les joueurs augmentent le niveau d'acclimatation de leurs alpinistes en utilisant les cartes (acclimatation = bleue) qu'ils ont jouées

Le joueur avec un jeton de risque doit en subir les conséquences

Les points de victoire nouvellement gagnés par chaque alpiniste sont comptabilisés

Prendre en compte l'influence de la météo sur le mouvement (seulement en hiver !)


4. Contrôle d'acclimatation

Ajouter / retrancher l'acclimatation pour chaque alpiniste en fonction de leur emplacement

Une tente ajoute +1 à l'acclimatation

Retrancher l'acclimatation résultant de la météo (si dans une zone d'altitude affectée)

Si l'acclimatation est supérieure à 6, elle est réduite à 6

Si l'acclimatation est inférieure à 1, l'alpiniste meurt


5. Fin du tour

Le joueur suivant, dans l'ordre du tour de jeu, devient le 1er joueur

Déplacer le marqueur météo sur la case suivante

Piocher 3 cartes pour en avoir de nouveau 6 en main